+2422.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

.
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации
Одна беда — там это не написано. Там написан список опций в боевой ситуации. Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное). Примеров, когда именно факты игрового мира (описательные) влияют на игровые эффекты в описаниях полно.

Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано. Ограничивать может что угодно. Мысль о том, что правила боя — не оцифровка типовых заявок, а набор опций, которые имеют приоритет над описанием (или любыми иными соглашениями) — это уже толкование, которое самим сводом писаных правил системы никак не подтверждается.

Это один из способов создания общего набора представлений о ситуации — но не единственный и не заданный жёстко системой (которая, кстати, намеренно вариативна в этом смысле). Утверждать, что игрок наделён правами на такие заявки именно по правилам, а не по соглашению до игры, что описание не может вмешиваться в список доступных заявок, если не связано обратного — это, на мой взгляд, ошибочно (и прямо противоречит). Это возможный вариант, но не единственный (и, как любая крайность, чреватый ситуациями, когда ведущему придётся вмешиваться, если игроки не договорились играть в «шахматные правила» — для того же 3.5 есть куча классических примеров, вроде вора, который делает evasion от огненного шара, даже будучи посажен связанным в тесную клетку, или паладинского коня с тем же evasion, который делает спасбросок от огненного шара под брюхом, не получая урона, а всадник получает полный урон).

То есть я даже понимаю, откуда берётся такой подход — и он легитимен сам по себе. Только вот в смысле полного соответствия написанным правилам он — один из многих, а не единственный.
Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.

Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation. Вообще, в правилах нигде не сказано, что персонаж может совершать атаку даже в бою всегда и везде с подобным выделением, там всего-навсего описана типовая ситуация, которая встречается чаще всего.
По духу — я бы сказал, что проблема начинается, когда расходятся представления ведущего и игрока (то есть один ожидает, что по команде «бросай инициативу!» спектр возможностей будет строго вот такой, а другой — что оттуда будет что-то исключено). Потому что если у нас у каждого участника одинаковое представление, которое может быть и «атака в такой ситуации невозможна», и «атака возможна», и «атака возможна, но с подключениями дополнительных ограничений в зависимости от описания (например, правила по узким местам из DMG 2)» — во всех трёх случаях участники играют строго по правилам одной и той же системы. Просто у них разный стиль игры, который регулируется начальной (частенько негласной) договорённостью.
Пробегая мимо, замечу, что в «куче текста» описано именно как делать атаку, а в процитированном куске — какое действие она занимает и как комбинируется с движением. Дмитрий же выше говорит о том, что нет чёткого правила, которое регулирует все случаи, когда атаку можно проводить.

Это разные вещи. Мало того, что вот описываемая вами выше последовательность описание-оцифровка не покрыта правилами (то есть в первом приближении равно легальны и подходы «в правилах ничего не сказано про то, что нельзя атаковать двуручным мечом в тесной комнатке, значит мой персонаж будет рассекать столы и хлам богатырским взмахом!» и «здесь тесно, и не перехватить меч для колющего удара, ни размахнуться места нет — потому атаку сделать нельзя или можно с большими штрафами» — пример условный), так ещё и строгих критериев по переводу описания в условия обычно нет, и в этой ситуации игра отчасти держится на доверии, а не на строгом правиле. Правила включаются в обработку, когда понятна ситуация — но вот что в описании важно, а что неважно…
Курдли, сэр!
Почему-то не даёт редактировать, так что правка тут. Естественно «средство измеРения», а не «изменения»
Не знаю насчёт «всё и даже больше». Я выше говорю, если неясно выразился, про то, что если систему (условно) надо изучать многие годы, чтобы понять незадокументированные возможности и неясные моменты — эта система уступает по качеству той, которую можно взять и получить что-то гарантированно через вечер изучения и пару сессий практики. В недостижимом идеале по этому параметру система должна раскрывать весь свой потенциал без «подгонки под руку», после периода укладки её особенностей в голове, который не должен занимать более упомянутой сессии-двух.

По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.

Да, естественно, если вдруг надо озвучить явно: пример с конвентом есть именно средство изменения этого. Сам по себе он не типовая ситуация — точно так же, например, умение приседать пятьдесят раз подряд мало кому нужно в жизни для практических целей, но это не делает утреннюю зарядку бесполезным делом. И это не единственный параметр, по которому оценивается система — просто я сейчас говорю именно про этот.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс.
Если мы говорим о достоинствах системы, то аргумент это скорее в минус, чем в плюс. Необходимость искусства для применения означает, что в писаной системе (или её подаче) есть проблемы, которые надо затыкать мастерством ведущего. Я сейчас не говорю про просто знакомство — это понятно, оно нужно — но именно навык.

Сразу уточняю — я оцениваю систему по среднему уровню применения, считая что неважно, каких результатов добьются «мастера-фехтовальщики», которые по ней водили годами. Интересно, что получит на выходе «новобранец», который открывает книжку впервые, чтобы через месяц провести, например, на конвенте.
Ага. Рекомендации местами спорны, но написано со страстью, не отнимешь.
Образа много, безумия мало. Этому треду не хватает гигантских космических хомяков!

Мне вот, по прочтению заголовка, представился тоже мир с альтернативной физикой, но… Броненосцы — это не только корабли. Итак, вот у нас есть гигантские гербертовские черви, которые и проделывают червоточины между системами. А ещё гравитацию одолевают и по волнам мирового эфира плавают действительно пони, пегасы и единороги гигантские космические броненосцы. Которые отряда неполнозубых. И муравьеды — которые, понятное дело, нуждаются в космических муравьях и прочих светлячках (и это именно они образуют пояс астероидов и облако Оорта!). И выход в космос произошёл именно в итоге их приручения — в остальном у нас, по вкусу, нужный антураж.

Ах да, звёздные системы при этом, понятное дело, могут быть именно что семействами космических черепах с дисками на спинах. И экология космофауны тут будет не менее важна, чем развитие техники. А уже на это накладывай капитанов в акскельбантах, бремя белого гуманоида и злобного доктора Фу Манчу…
Ну да, тут нужно подождать склонного к общению даоса. У меня вот система шока и ранений темп, видимо, никогда не обеспечивала напрямую (ну если не считать того, что вражеские приспешники в случае чего улетают как кегли, и учитывать их состояние не надо). Именно шок и ранения обеспечивали разве что то, что персонажи опасались лезть напролом как в некоторых хитовых системах («максимальный урон от падения 20d6, так что что тут думать? Прыгаем!»), что в моём случае эффект скорее положительный — но не относящийся явно к динамике.

С другой стороны, что касается шока и ранений — как я понимаю, там всего две ловушки (или что-то пропускаю?). Первая — что риск получить фатальный урон на взрыве приводит к тому, что персонажи могут вместо ярких трюков сидеть за ящиками раунд за раундом и стрелять с большими минусами, превращая игру в симулятор Первой Мировой. Это, как я понимаю, системно отчасти нивелируется карточной инициативой — у одной из сторон может быть два и более (если там не один персонаж) хода подряд, что обычно более чем достаточно, чтобы попробовать осуществить какой-то план. Если у сторон нет плана и возможностей повлиять на ситуацию — то это, конечно, плохая ситуация, причём на уровне созданного столкновения — помнится, я писал, что в моём представлении SW с её лёгкостью интеграции обстановки в ситуацию подразумевает тот же принцип, что в фейте: «в месте стычки стоит описать не меньше трёх вещей, которые могут поменять ситуацию». Это не означает внезапное появление в переулках взрывающихся бочек вместо мусорных контейнеров или выезд из-за угла грузовика с подушками управляемого медведем, но то, что детали должны быть: над переулком натянуты бельевые верёвки, мусорным баком можно выбить окно и срезать путь через душевую с визжащими полуголыми девицами, если в ходе стычки вообразить себя гением фортификации и начать планомерно окапываться — вой сирен раздастся через считанные раунды, и так далее.

Вторая ловушка — это система шока, которая загоняет в пассивное поведение. Отчасти она самими авторами снята с эрратой, отчасти компенсируется возможностью автовыхода из шока за фишки.
Шутки шутками, а вот боевая динамика в SW у меня получается лучше, чем в PtbA системах. Отчасти за счёт возможности переложить часть решений на систему и баланса между обилием опций и сложности интеграции выдумок, отчасти за счёт того, что я всё-таки привык сильнее к системам с инициативой.
Ну это-то, вроде, ещё более естественный процесс — распространённые представления о чём угодно небытовом в головах наших современников, вроде, является обросшим всякими вторичными мифами?

Но вообще спасибо, дядя главкультист — помнится, во времена gameforums возникал у нас в обсуждении образ герба с бородой Радагаста. Теперь я знаю, чем его дополнить, коли дослужусь — щит с гербом должны держать с разных сторон пират и ниндзя, а внизу на ленте должен быть девиз «мы не должны ждать милостей от истории и мифологии, взять их у них — наша задача!»
Причём с открытием факта, что три линии — неофит, инициат и дредноут, с разными именами на деле — один (сверх)человек, прибережённым под конец, когда нам показывают, что неофит берёт имя в честь убитого наставника, а дредноут меняет имя после упаковки в машину.
Положим, что кроме Ультрамаринов, с полностью прописанным командным составом орденов вроде больше нет (или не было на тот момент, на который я бросил интересоваться кодексами). Даже у Первого Основания есть пробелы, а про каких-нибудь Чёрных Храмовиков (привет, превозмогающему Танкреду, от лица которого есть комикс, повторяющий основные черты описанного выше!) нет даже точной информации о численности.
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком
Стоп-стоп-стоп! Тут мы начинаем смешивать две разные вещи — решения на игре и решения при написании сеттинга\подготовке к игре. А это весьма ощутимая разница.

Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.

Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
Хорошие идеи, конечно, приходят во время цейтнота (или потому кажутся хорошими, что времени на них нет?).

Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.

С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
Если есть необходимость хоумрулить — то в этом месте система не лучше словески с кубиком. Если нет возможности узнать что на Х есть альтернативные правила — это тоже серьезный недостаток.
Первая фраза верна (с уточнением, что подстройка — практически неизбежная часть игры для системы, не заточенной под узкую задачу). Вторая — это уже зависит от выбранного подхода к преодолению этой проблемы; «знать, какие вариантные правила есть» — это подход «база решений», он не единственный (рядом рассматривается вариант «знать, как сделать вариантное решение самому», ка как пример — при этом не факт, что эта альтернатива единственная). Я к тому, что то, что выше названо «проблема GURPS» (G-проблема) — более узкая проблема, чем общая проблема «в частной ситуации недоступно решение» (0-проблема, не замечать которую — действительно R0F). G-проблема — это проблема, возникающая при конкретном подходе к решению 0-проблемы через базу готовых совместимых решений под ситуации.
Проблема же остаётся неизменной: если ты не знаешь о существовании подключаемого модуля или заплатки, то ты не можешь их использовать.
В этом случае, повторяю, прицел на разное решение. Можно делать базу заплаток. Можно делать так, чтобы заплатку было проще\быстрее написать, чем найти (знать про иные решения может быть полезным, но это уже бонус). Способ SW в моём представлении — второй. Способ тяжёлых модульных систем — первый.

Оба этих решения порождают, в свою очередь, разный набор вторичных проблем.
Я в перманентном цейтноте до 2-го, потому вкратце:
Проблемы механики SW скорее не подразумевают централизованного решения (как в GURPS) и некоторого единого банка решений, подключаемых и отключаемых, совместимых между собой. Вместо этого работает другой подход — сами по себе механизмы просты, под конкретный сеттинг\жанр\игру легко подгоняются «микроскопом танкиста» (сиречь кувалдой), в условиях близких к полевым; делать на них заплатки достаточно просто. Можно считать это особенностью.

В итоге, конечно, набор SW-шных продуктов глобально напоминает скорее не стандартизированную армию, а набор орочьей техники из WH40K, где фантазия каждого мека определяет технические решения, а понятие совместимости и универсальности — что-то из области теории (и диаметры стволов задаются не в миллиметрах, а в пальцах). Зато красная машина ездит фьюриус и всё это рычит, чадит и грохочет вперёд.
И мы возвращаемся к тому, что хоть для решения каждой проблемы и был придуман собственный инструмент, но они разбросаны по разным книгам без возможности централизованного поиска, что делает существование инструмента бесполезным в контексте решения проблемы.
Снова — тут рассматривается во многом проблема, которая возникает от иного подхода. Хороший пример того, что у нас тут не физика какая — проблемы частенько привязаны ко взгляду, и вне него проблемами не являются. То есть, вообще говоря, многие проблемы SW — они не универсальны, и искать под них универсальное (постоянное) решение просто не стоит. Можно, но это слишком затратно получается: вместо этого проще написать механизм на коленке (вот для этого в лоскутной SW — именно лоскутной, а не модульной! — условия вполне есть) и вставить локально.

То есть да, в разных продуктах есть разные решения и они действительно несовместимы друг с другом частенько. Только вот насколько это баг, а насколько фича — вопрос открытый.