Ни одна косвенная проверка (зона правды например) не несет в себе уверенности, что заклинание сработало так как надо. Гадания после смерти Ародена вообще часто не работают. Повторю вопрос — торговец идиот, чтобы брать странный товар у незнакомого поставщика, причем на суммы, которые могут стоить торговцу всей его жизни?
А кто сказал, что поставщик а) незнакомый (герой-то тоже ставит на кон свою репутацию!), б) не даёт каких-то гарантий? Торговец у тебя всё равно вряд ли сможет противодействовать высокоуровневому герою — он, если не дурак, понимает что оценивать надо риски. Если он трус (хотя торговля — это как раз управление рисками и их оценка) пусть берёт малые партии, вот и всё. Наоборот — у нас приключенец на десятых плюс уровнях это тип, который может предоставлять гарантии и залоги. И который вполне себе угроза для тех, кто будет себя выдавать за него, кстати.
Как раз идиот (ну или точнее лузер) — тот, кто не берёт просто на факте свечения магией сразу, а не пытается пояснить или оценить риски. (Заметь, я даже не обращаю внимания что ты снова свернул на Голарион, а не на сеттинг вообще, про который изначально шла речь).
Хотелось бы узнать, почему Геометр считает, что в ПФ время не является ценным ресурсом даже для персонажей 15 уровня
. Потому что если персонаж сидит и торгует, то он не участвует в гонке на время, а RAW-дыра — в превышении богатства своего уровня, не так ли?
Даже если у нас пошёл счёт на годы (что экстремальный вариант). В PF отменили персонажей-эльфов, к примеру? Минимум сотня лет у нас есть при любом раскладе. Если тебе нужны экстремальные варианты — ну давай я посмотрю, как там у нас с личами, вампирами и иными способами обретения бессмертия. Раз уж мы забили на приключенчество и копим денежку. Без всяких дополнений, заметь.
Тебе не кажется, что если персонажи могут скипать много лет, то проблема уже не в заклинании, а в построении игры? Темп прироста денег будет важен уже только в довольно узком спектре ситуаций.
Короче господа, все с вами ясно. Спелл, который за один каст приносит примерно 50% положенного голда на уровне — это норма (так и задумано просто вы, глупые не понимаете, что железо никому не нужно), а спелл, который доступен только мега-героям,
Хомяк, посмотри внимательно и постарайся быть объективен, а не пытаться выиграть спор ради выигрыша — четыре уровня разницы. И тот, и тот дают бесконечные деньги — причём с разницей, которая абсолютно или близко к тому не важна для персонажа, который сидит и никуда не спешит (для игры неважно — сели персонажи на месяц поправлять свои дела или на год, разницы нет, если ведущий их не сдвинул сразу). Потому подход, который ты выбрал — изначально порочен. Или и D&D, и PF оба дырявы (просто второй стыдливо прикрылся фиговым листком), или уж дело в подходе.
На самом деле корень беды, как тебе уже говорили, в выходе за область применения. Стоит приключенцам остановить приключения и начать зарабатывать проверками любого рода — хоть бродячий цирк открыть, хоть пингвинью ферму завести — вся якобы-экономика D&D-like систем летит к чёрту. Wall of Iron в 3.5 просто делает это более наглядным, но чтобы от этого избавиться, как в том анекдоте «всю систему надо менять».
Ну я не буду в этом с вами спорить — у вас торговцы по всей видимости идиоты, которые не желают проверять товар, который покупают. У меня, например, это не так. Вы еще скажите, что и на Appraise они тоже не кидают.
Самое смешное — вы отказываете торговцам в элементарной и дешевой проверке. Я же не предлагаю спеллы 2-3 круга, нет, спелл 0 уровня. 0 уровня, но вам кажется, что и это избыточно в мире полном магии, а значит магических способов обмана.
У тебя в мире не работают элементарные закономерности и имеется мощная персонажецентричность, судя по примеру. Торговец проверяет частные риски, существенно влияющие на торговлю. Редкие (даже опасные) проверять смысла нет — проще компенсировать их ценой, благо прирост мал. Частые, но затратные по проверке — тоже. Точно так же игнорируешь, что при большой цене торговец может проверить, что это за магия — и убедиться, что она не влияет на качество товара (для угля магическое происхождение — не минус в абсолютном большинстве случаев). Проверка-то элементарная — те же зоны правды, гадания и пр. На большой сделке внеси цену Spellcasting service в стоимость — и опт всё покроет.
Вот и оказывается, что торговцы у тебя в примере — картонные, параноидальные беспричинно типы, функции, а не персонажи. Как раз это я бы считал примером ходульного сеттинга.
К слову. Персонаж 15 уровня, которого интересуют деньги, заработает на приключениях в сотни раз больше, чем за то же время, когда он будет барыжить углем. Никакой проблемы в таком сетапе я не вижу.
Нет. У приключенчества нет временных рамок — у нас не регламентирована частота приключенческих мест (максимум энкаунтеров в дикой местности и то). Ограничения в базе по уровню, а не по времени. Если ты не видишь проблемы — это не значит, что её нет.
Это все равно не делает этот бизнес-план хорошим в глазах персонажа 15 уровня :3
Бесконечные деньги с нулевым риском? Как бы это лучший план, чем грабёж дракона — просто больше растянутый по времени, вот и всё. Но так как время для персонажей, которые не увязли в таймерных сюжетах — то, что не имеет цены…
Ну дык — персонажу 15-го уровня, занятому раздутием средств, в среднем совершенно наплевать, как ему придёт сумма, которая позволит ему купить новый алмазный дворец с балконом на План Воздуха: за две недели, два месяца или даже два года (для кастера даже возраст уже не критичная проблема), если сюжетный таймер не тикает. Потому торговать мелким оптом, крупным оптом, через прослойку посредников-подхалимов или без — это уже второстепенные детали, именно потому что он уже не в канаве живёт. Будет не десять барж угля одному торговцу, а по одной десяти разным — опять-таки, мир большой, ты сам этот аргумент приводил. Как известно, небогатых в мире больше, и продавать им вещи в конечном итоге выгоднее.
И да, мы упёрлись в вопрос, как выглядит типовая сделка. Я всё-таки считаю, что в типовой сделке рынка, где нет массового магического жульничества, подобные риски (наряду с налётом драконов на караваны, древнего проклятия на товаре или внезапной реквизицией всего угля в королевстве приключенцами для спасения мира) пренебрежимо малы и просто заложены в цену для конечного потребителя, и на всю экзотику не проверяют — тут я скорее согласен с Декком.
Торговец как-раз таки не странный. К нему могут принести магическую вещь на продажу, он должен иметь возможность ее определить.
При торговле углём — я бы как раз не считал, что будет параноидальная проверка. Маржа не та, даже если мы пригнали баржу угля. Куда проще типовые риски обрезать, убедившись, что торговец — тот, за кого себя выдаёт, ну и при более-менее крупной сделке обратившись в храм местного бога торговли с вопросом. И насчёт бросовой цены — да не думаю. Это нормальный риск спекулянта, сиречь торговца. Если при сбросе цены на 30% — оторвут с руками, значит в большинстве случаев при 20% и каком-то ощущении риска (и то, если язык подвешен — магия может быть плюсом, может это повышение качества угля) оторвут с руками же менее пугливые конкуренты.
И да, я по умолчанию считаю, что углём и капустой торгуют одни люди, а магическими мечами и кольцами власти — другие. Рынок магических предметов — особый случай, как рынок топовых произведений искусства в нашем мире.
К слову, чтобы оценить — а вот у кого в реальных играх значимо использовали длительность Wall of Iron? Не в смысле использования дыр — а вот чтобы играла роль постоянная длительность помимо этого? Интересно посмотреть: у меня вот за десяток с лишним лет неравномерных игр по 3.5 вообще ни разу не использовали это заклинание. Wall of Force — направо и налево, Wall of Fire — было, даже всякие спеллкомпендиумовские Wall of Light — а вот WoI не могу припомнить вообще.
Странный торговец, кстати — тратящийся на магические меры в мире, где уголь невыгодно отложенно превращать в тыкву, потому что потратишь на магию больше, чем получишь. На мой взгляд это костыли (причём худшие, чем сферический замок — тот хоть естественная попытка рассчитать реалии, а тут скорее немотивированное зажимание игроку пути движения) — маскимум кажется логичной проверка на иллюзии, и то скорее на деньги (fool's gold у нас больше нет, но подделки всё равно возможны), или на ментальное влияние на самого торговца. Если нужны риски — вот, из избытка мы оплачиваем зону правды и в ней клянёмся, что уголь без всяких превращений в тыкву с двенадцатым ударом, и ведёт себя нормально. Или просто даём звонкий мешочек нашему параноику — кто там говорил про 30%?
Я просто не вижу, чем уголь трансмутированный плох — чтобы это играло роль, в мире должны массово кидаться диспелами на каждом углу, что очень специфический сеттинг. Или в королевстве должна идти охота на ведьм, после того как уголь камине пиршенственного зала обернулся балором и отгрыз голову любовнице наследного принца — вот тогда да… А так-то — ну, кинут этот уголь в печку Expert-2 со своей женой Commoner-3 в среднем, что там случится? Да не заметят они разницы — это нужен какой-то аналог ГМО-истерии, чтобы они стали задаваться вопросом, а откуда он берётся, если горит нормально…
К слову, лучше не трогать дюрейшн (потому что это ослабит спелл в бою), а просто юзать версию из ПФ. Усе.
Если уж совсем уходить в крайние решения — проще сделать железо временным (даже не permanent), но не диспеллящимся (как тот же Wall of Force). Для боя достаточно минут, для большинства приключенческих целей — часов. И оставить возможность делать постоянным с помощью permenency. Это снимет ещё один пласт abuse-ов потенциально.
Permanent делается тривиально же. Same kingdom, Same class, Related — и вот у нас вместо этих шкурок кошек, которые доставил тов. commoner-Шариков, или там хомяков-вредителей (no offence) превосходный шанхайский барс (ну или хотя бы лиса, если у нас слишком дорогие меха — это great intristic value). Я уж не говорю, что за те же 30% скидки капиталист фентези-мира закроет глаза на проблемы при минимальном подходе — у вас маги часто швыряются заклинаниями в телеги с кирпичами? А вот если дуэль приключенцев случится уже после постройки, то я вас уверяю, во-первых надо найти поставщика, а во-вторых доказать, что это его вина — когда кругом свистят файерболлы, обычно обрушение зданий дело обычное.
А тот факт, что оно приходит раньше — оно на дырявость самой системы (и гниловатость подхода с RAW, который надо чинить) как-то влияет? Если зарыться, то будут примеры и раньше — но уже один пример доказывает проблему. Если кто-то ищет — он найдёт выход, и от того, что игрок будет пытаться ткнуть в дыру на 4 уровня раньше… Нет, на уровне организации игрового процесса я не вижу принципиальной разницы. А на уровне того, как затыкать — это же техника уже.
Значит еще раз, мне просто интересно, как ты, как ДМ, отреагируешь на желание игрока заработать на Волл оф Айрон.
Если говорить именно обо мне — то скорее всего беседой с игроком, чтобы понять, почему он так хочет. Обычно это признак на грани крейзилунизма — который, по моим наблюдениям, получается когда игроку скучно или неприятно.
Давай по пунктам. Ты серьёзно веришь, что это нельзя RAW-проабьюзить? Хомяк, мне жаль твой хвост, честное слово.
1. 2. Знаю, как ни странно — ты на себя натянул маску единственного знатока RAW, но тем не менее это не проблема. Предложить тебе десять тысяч способов получения более ценной субстанции из менее ценной? Мыла или там кирпичей из грязи, хорошей шерсти из репьёв и так далее? Ты сам прекрасно придумаешь.
3. А это проблема? У тебя персонаж 15-го уровня сможет неограниченно наращивать денежную массу и выпадет из этих самых рамок. Точно такая же дыра. При желании уйдём в пунпунизацию и сделаем её раньше — но на самом деле это уже несущественная разница (для большинства сюжетов). В чём проблема Wall of Iron в твоём смысле? При RAW-толковании его надо ограничивать, чтобы не получить infinite loop по деньгам. В чём проблема PaO в этом смысле? При RAW-толковании его надо ограничивать, чтобы не получить infinite loop по деньгам.
Фокус в том, Хомяк, что ты — изумляюсь, что только сейчас — открыл, что мало знать систему, надо ещё иметь одинаковый подход к применению правил с тем, с кем беседуешь — то есть одинаковый, э-э-э, онтологический статус RAW в игровом мире. Он, кстати, может быть разным — так как RAW противоречив.
Вот от того, что для человека важнее, и в каком направлении правки в первую голову будут совершаться и будет зависеть «дикость подхода». Со знанием правил это мало коррелирует, на самом деле — я тебе много раз говорил, что правилами всё не исчерпывается, и это снова иллюстрация в ту же копилку.
Тем не менее, я процитировал вполне RAW-кусок из FR.
Ученики там убивают учителей, но в системном манчкинизме вроде ни один из персонажей не был замечен (или был? Кстати, я всерьёз — были ли книги по FR, где кто-то из персонажей занимался именно эксплуатацией дыр в системе? Не волей автора получал бонус, а вот прямо так?). Вообще, FR в своё время создавался не столько для технического подхода к описанию, а для ощущения — в том числе и магии, которая не набор правил, и где дух выше системы, как ни странно.
Ты снова раз за разом ставишь тезис — «возможно системно — возможно в мире» (модельный подход), что совершенно не обоснованно. Воля твоя — хочешь вводить эпициклы, вводи, но не называй иной подход «бредом», потому что ты его не видишь. Знаешь такое — «закон жанра»? Это как у опереточного злодея могут работать сколь угодно абсурдные планы почти-захвата мира, но вот убивать героя на месте с гарантией он не станет никогда — надо привязать его к пилораме, поставить свечу под ниткой и уйти. Вот это факт мира, который может объясняться «абсурдно», но выйдешь из него — не будет жанра.
Выше заметили, что PAO в PF создаёт совершенно аналогичную проблему. Тут уж что-то одно — или спорить про усреднённый сеттинг, который всё равно не выдерживает применения правил D&D или систем-наследниц без напильника, или обсуждать, как минимумом эпициклов с какими-то условиями этого избежать. Число вариантов решения там, причём, бесконечно, и даже чисто ТРИЗ-овских направлений немало: если у нас факты про продажу создают абсурдную ситуацию, то у нас, очевидно, имеются следующие подходы:
— Неверны правила, надо эрратить все проблемные заклинания (путь спорный и муторный, но, видимо, осуществимый).
— Неверна указанная цена на железо, надо переписать сеттинг (мало где реализуется, потому что авторам от сеттинга обычно нужно некое лубочное псевдосредневековье, а не забивать голову игрокам деталями).
— Верна и цена, и лёгкость получения, надо показать, какие добавочные факторы приводят к тому, что железо продаётся по той цене, а маг не получает профита выше лимита по уровню.
— Киньте дважды по этой таблице, игнорируя повторное выпадение этого результата, скомбинируйте.
(смайл)
Есть у нас отношение в ФР, угу. Где, например, в Тройке обучение мага занимает не многие годы — но большая часть срока обучения ученика есть присматривание наставника к кандидату и решение, доверять ему магию или нет. (Как они там в итоге получают столько безумных магов в противники PC — это другой вопрос). Вот считай, что магов, которые будут высокое искусство тратить на торговлю железом отсеивают на этой стадии, к примеру.
Я тебе говорю, что объяснение не будет более «нелепым» — просто ты пришёл с позиции, что правила для PC есть модель для вордбилдинга, что на деле добавочное допущение. Есть другие способы затыкания той же проблемы (противоречие цены на железо и способа его получения, доступного PC), и они ничуть не более нелепы, чем лишняя строчка в правилах. Другой подход, вот и всё.
Астрономические лимиты — это следствие необходимости продавать маг. товары, как я понимаю. Как в той башевской цитате про воду, которую пришлось делать в пятьдесят раз плотнее ртути, чтобы в ней тонули ящики, которые иначе не разлетаются красиво. Следствие всё той же дыры — цены на маг. товары что в PF, что в D&D — это не те цены, что на бытовые вещи, которые вообще почти не нужны в фокусе игр про приключенцев (кстати, это не ты поднимал в своё время вопрос про наркотики в PF со странными ценами?).
Если мы опять-таки не в RAW-гимнастике, то я очень сильно удивлюсь тому ДМ-у, который будет утверждать, что весь purchase limit какого-нибудь Амна можно набить строго железом, солёной рыбой или плодами кактусов без изменений цены — сильно уж смахивает на того математика из анекдота, который, решив задачу линейного программирования по соотношению цена-качество получил, что идеальная диета это восемнадцать литров уксуса в сутки.
В сеттингах (например ФР) про это нет ни слова, наоборот есть указания, что металлы добываются из шахт.
В сеттингах почти всегда и отношение к магии другое, и цены на металл (если там есть прописанная экономика) отличаются. Ты же RAW-гимнастикой занимаешься — естественно, что при некорректно поставленной задаче приходится вводить эпицикл.
Я тебе сказал почему это не стали делать авторы — видимо, потому что они не считают, что RAW-правила есть модель мира для построения, это в лучшем случае модель приключенческой деятельности (и то не факт, что всей). Того же плана проблема, что и кошка с крестьянином — курьёз, но мало кого в реальных играх волнует.
Есть решение в ПФ. Точно так же можно решить проблему уймой других способов — эквивалентных по количеству букв для росписи. Например, введением в сеттинг специального эпического тентаклевого монстра, который приходит специально по душу магов, пытающихся барыжить Wall of Iron — решение ничем не лучше и не хуже, если мы рассматриваем «сферическую в вакууме» ситуацию. Без граничных условий — вкусовщина, по большому счёту.
Как раз идиот (ну или точнее лузер) — тот, кто не берёт просто на факте свечения магией сразу, а не пытается пояснить или оценить риски. (Заметь, я даже не обращаю внимания что ты снова свернул на Голарион, а не на сеттинг вообще, про который изначально шла речь).
Даже если у нас пошёл счёт на годы (что экстремальный вариант). В PF отменили персонажей-эльфов, к примеру? Минимум сотня лет у нас есть при любом раскладе. Если тебе нужны экстремальные варианты — ну давай я посмотрю, как там у нас с личами, вампирами и иными способами обретения бессмертия. Раз уж мы забили на приключенчество и копим денежку. Без всяких дополнений, заметь.
Тебе не кажется, что если персонажи могут скипать много лет, то проблема уже не в заклинании, а в построении игры? Темп прироста денег будет важен уже только в довольно узком спектре ситуаций.
На самом деле корень беды, как тебе уже говорили, в выходе за область применения. Стоит приключенцам остановить приключения и начать зарабатывать проверками любого рода — хоть бродячий цирк открыть, хоть пингвинью ферму завести — вся якобы-экономика D&D-like систем летит к чёрту. Wall of Iron в 3.5 просто делает это более наглядным, но чтобы от этого избавиться, как в том анекдоте «всю систему надо менять».
У тебя в мире не работают элементарные закономерности и имеется мощная персонажецентричность, судя по примеру. Торговец проверяет частные риски, существенно влияющие на торговлю. Редкие (даже опасные) проверять смысла нет — проще компенсировать их ценой, благо прирост мал. Частые, но затратные по проверке — тоже. Точно так же игнорируешь, что при большой цене торговец может проверить, что это за магия — и убедиться, что она не влияет на качество товара (для угля магическое происхождение — не минус в абсолютном большинстве случаев). Проверка-то элементарная — те же зоны правды, гадания и пр. На большой сделке внеси цену Spellcasting service в стоимость — и опт всё покроет.
Вот и оказывается, что торговцы у тебя в примере — картонные, параноидальные беспричинно типы, функции, а не персонажи. Как раз это я бы считал примером ходульного сеттинга.
И да, мы упёрлись в вопрос, как выглядит типовая сделка. Я всё-таки считаю, что в типовой сделке рынка, где нет массового магического жульничества, подобные риски (наряду с налётом драконов на караваны, древнего проклятия на товаре или внезапной реквизицией всего угля в королевстве приключенцами для спасения мира) пренебрежимо малы и просто заложены в цену для конечного потребителя, и на всю экзотику не проверяют — тут я скорее согласен с Декком.
И да, я по умолчанию считаю, что углём и капустой торгуют одни люди, а магическими мечами и кольцами власти — другие. Рынок магических предметов — особый случай, как рынок топовых произведений искусства в нашем мире.
Я просто не вижу, чем уголь трансмутированный плох — чтобы это играло роль, в мире должны массово кидаться диспелами на каждом углу, что очень специфический сеттинг. Или в королевстве должна идти охота на ведьм, после того как уголь камине пиршенственного зала обернулся балором и отгрыз голову любовнице наследного принца — вот тогда да… А так-то — ну, кинут этот уголь в печку Expert-2 со своей женой Commoner-3 в среднем, что там случится? Да не заметят они разницы — это нужен какой-то аналог ГМО-истерии, чтобы они стали задаваться вопросом, а откуда он берётся, если горит нормально…
А тот факт, что оно приходит раньше — оно на дырявость самой системы (и гниловатость подхода с RAW, который надо чинить) как-то влияет? Если зарыться, то будут примеры и раньше — но уже один пример доказывает проблему. Если кто-то ищет — он найдёт выход, и от того, что игрок будет пытаться ткнуть в дыру на 4 уровня раньше… Нет, на уровне организации игрового процесса я не вижу принципиальной разницы. А на уровне того, как затыкать — это же техника уже.
1. 2. Знаю, как ни странно — ты на себя натянул маску единственного знатока RAW, но тем не менее это не проблема. Предложить тебе десять тысяч способов получения более ценной субстанции из менее ценной? Мыла или там кирпичей из грязи, хорошей шерсти из репьёв и так далее? Ты сам прекрасно придумаешь.
3. А это проблема? У тебя персонаж 15-го уровня сможет неограниченно наращивать денежную массу и выпадет из этих самых рамок. Точно такая же дыра. При желании уйдём в пунпунизацию и сделаем её раньше — но на самом деле это уже несущественная разница (для большинства сюжетов). В чём проблема Wall of Iron в твоём смысле? При RAW-толковании его надо ограничивать, чтобы не получить infinite loop по деньгам. В чём проблема PaO в этом смысле? При RAW-толковании его надо ограничивать, чтобы не получить infinite loop по деньгам.
Вот от того, что для человека важнее, и в каком направлении правки в первую голову будут совершаться и будет зависеть «дикость подхода». Со знанием правил это мало коррелирует, на самом деле — я тебе много раз говорил, что правилами всё не исчерпывается, и это снова иллюстрация в ту же копилку.
Ученики там убивают учителей, но в системном манчкинизме вроде ни один из персонажей не был замечен (или был? Кстати, я всерьёз — были ли книги по FR, где кто-то из персонажей занимался именно эксплуатацией дыр в системе? Не волей автора получал бонус, а вот прямо так?). Вообще, FR в своё время создавался не столько для технического подхода к описанию, а для ощущения — в том числе и магии, которая не набор правил, и где дух выше системы, как ни странно.
Ты снова раз за разом ставишь тезис — «возможно системно — возможно в мире» (модельный подход), что совершенно не обоснованно. Воля твоя — хочешь вводить эпициклы, вводи, но не называй иной подход «бредом», потому что ты его не видишь. Знаешь такое — «закон жанра»? Это как у опереточного злодея могут работать сколь угодно абсурдные планы почти-захвата мира, но вот убивать героя на месте с гарантией он не станет никогда — надо привязать его к пилораме, поставить свечу под ниткой и уйти. Вот это факт мира, который может объясняться «абсурдно», но выйдешь из него — не будет жанра.
— Неверны правила, надо эрратить все проблемные заклинания (путь спорный и муторный, но, видимо, осуществимый).
— Неверна указанная цена на железо, надо переписать сеттинг (мало где реализуется, потому что авторам от сеттинга обычно нужно некое лубочное псевдосредневековье, а не забивать голову игрокам деталями).
— Верна и цена, и лёгкость получения, надо показать, какие добавочные факторы приводят к тому, что железо продаётся по той цене, а маг не получает профита выше лимита по уровню.
— Киньте дважды по этой таблице, игнорируя повторное выпадение этого результата, скомбинируйте.
(смайл)
Я тебе говорю, что объяснение не будет более «нелепым» — просто ты пришёл с позиции, что правила для PC есть модель для вордбилдинга, что на деле добавочное допущение. Есть другие способы затыкания той же проблемы (противоречие цены на железо и способа его получения, доступного PC), и они ничуть не более нелепы, чем лишняя строчка в правилах. Другой подход, вот и всё.
Если мы опять-таки не в RAW-гимнастике, то я очень сильно удивлюсь тому ДМ-у, который будет утверждать, что весь purchase limit какого-нибудь Амна можно набить строго железом, солёной рыбой или плодами кактусов без изменений цены — сильно уж смахивает на того математика из анекдота, который, решив задачу линейного программирования по соотношению цена-качество получил, что идеальная диета это восемнадцать литров уксуса в сутки.
Я тебе сказал почему это не стали делать авторы — видимо, потому что они не считают, что RAW-правила есть модель мира для построения, это в лучшем случае модель приключенческой деятельности (и то не факт, что всей). Того же плана проблема, что и кошка с крестьянином — курьёз, но мало кого в реальных играх волнует.
Есть решение в ПФ. Точно так же можно решить проблему уймой других способов — эквивалентных по количеству букв для росписи. Например, введением в сеттинг специального эпического тентаклевого монстра, который приходит специально по душу магов, пытающихся барыжить Wall of Iron — решение ничем не лучше и не хуже, если мы рассматриваем «сферическую в вакууме» ситуацию. Без граничных условий — вкусовщина, по большому счёту.