+2226.60
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.
Вот это, кстати, кажется мне неверным — точнее, ограниченно верным (куда меньше, чем кажется тебе). Прошу прощения у автора темы, за то, что мы отклоняемся.

Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее. Вопрос выбора между этими наборами правил, между легальностью тех или иных заявок, между применимостью тех или иных особенностей — всегда даёт ведущему простор не сильно меньший, чем полное отсутствие правил, просто в другой форме (в одном случае игрок может возмутиться сам по себе и воззвать к чему-то (альпинистскому опыту, например), в другом — ткнуть пальцем в свой блок правил и спросить, почему применяется не он; но и то, и другое происходит только если игрок возмущён, и первично именно это). Вопрос же этих допущений — что стоит делать, а что нет, насколько можно метаться между наборами по ходу игры, насколько стайл овер сабстенс или наоборот, кто больший эксперт в этом — Вася или Петя — это внешняя часть, не в правилах записанная, и упирается в то, как участники воспринимают игру (тут, кстати, играет роль привычка и ранние системы).

«вы неправильно играете в нашу уникальную игру»
Точно так же, как описаны ключевые моменты игры в PF, так описаны и в *W. Про подход авторы писали много и с удовольствием (хотя не всегда ясно). Я всё-таки подозреваю всё сильнее и сильнее, что вопрос неприятия упирается во многом в привычки из пункта выше — можно получать удовольствие от другого, но вот зачастую тут примешивается и попытка воспринимать систему не так, как в подходе, на настроены её правила (я не то, чтобы идеализирую W-системы, если что).
Уточни что такое «диагноз». У меня подозрение, что ты вкладываешь в это что-то своё.

Я выше специально дал с оговоркой, что это возможно, описание причин, по которым можно относиться негативно к слову «словеска». Ничего постыдного там нет — смысл того куска в том, что чтобы негативно относиться к слову «словеска», надо что-то негативное увидеть за словом «словеска», противопоставить его любимому подходу и так далее, и описывается типовой случай (который я наблюдал неоднократно среди знакомых вживую игроков, и признаки которого подозреваю у некоторого количества сетевых знакомых). С чего можно на такое обидеться — я вообще не понимаю. (Обрати внимание, что «комплексы» это уже Джеково истолкование — и то, само по себе это слово нейтрально). Я всё ещё не понимаю причины твоего недовольства — ты считаешь, что высказывание гипотез как-то принижает тебя или меня?
К слову, замечу, что вот это:
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
неверно по сути, хотя я понимаю ту мысль, которую ты хочешь донести. На самом деле же обилие правил не даёт обычно серьёзного выигрыша по предсказуемости и разграничению — оно, видимо, даёт большее поле для игры в поиск решения внутри правил (то есть набор головоломок, которые и формулируются, и решаются в игромеханических сущностях), но не ограничивает ведущего, потому что больше правил — больше толкований и уточнений по применимости частных моментов — простор для некоторых видов произвола падает (например, привлечения внешних соображений при наличии прописанных подсистем), а некоторых — растёт (тут будем использовать правила из блока А, тут из блока Б, тут рыбу заворачивали).

К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
Хомяк, фу таким быть! (смайл). Так она играется у не понявшего принципов *W ведущего, который пытается узурпировать права (и, кстати, пассивных игроков). Просто *W не столько регулирует ситуацию в стиле «головоломка на старте, решайте, мы опишем вам эффект ваших заявок», сколько в каждый момент нагоняет количество угроз, чтобы участникам не было скучно. Если её применять не так — получается ой, да. Ну да если Pathfinder пытаться применять для генерирования сюжета — тоже будет ой.
Ну, начнём с того, что психология всё-таки наука.

А если серьёзно — что тебе не нравится? Высказана гипотеза. Ты видишь в этом что-то постыдное? Я действительно считаю, что основная масса людей, которая использует названия групп систем как ругательства (без иронии и универсально) делает это не столько из-за того, что не очень понимает их и не очень с ними стыкуется. Во всяком случае, на наблюдаемой мною части Имажинарии это довольно частая ситуация.
Я подозреваю что да — люди или получили ранний опыт игры по системе, которая любимые ими аспекты регулировала, и они привыкли опираться в этом на системные инструменты (потому им кажется неудобным, когда их отбирают), или они сталкивались с тем, что в любимые ими отрасли вторгался произвол — и они в целом настроены против договорной основы в таком. Но мир разнообразен — ненавидеть AW или GURPS можно по сотне причин возможны весьма экзотические варианты формирования… э-э-э… ролево-холиварных предпочтений.
В чем разница между словеской/легкой системой/системой? В чём разница между животным, кошкой и няшностью? Слово «система» используется, увы, весьма и весьма многозначно. Самый распространённый пример употребления «словески» — это система без формальных (записанных) правил, где ситуации разрешаются на основе договора участников.
«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…

К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.

В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел.
. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
Да, в DW расчёт на то, что персонажи со старта «крутые и уникальные приключенцы» (которые не факт, что дракона завалят, но вот всяких гоблинов уже едят на обед, по ходу схватки перекидываясь репликами вида "- эй, Рей, не помнишь — любимый напиток Эльминстера, пять букв, третья «е»? И у тебя лучник справа. — Спасибо, Джефф. Волшебная стрела! Нет, не помню. А по вертикали там что? Осторожно, сзади!". Теоретически, это исправляется довольно несложно — добавкой «эпических ходов», выполненных в другом масштабе, но это уже напильник, да.

На самом деле можно даже и без этого, но ценой особой расписки противников, которые будут иметь уязвимости к специфическим вещам. Но тут набор техник имени Шестнадцатихитового дракона и оно во много искусственно.
Как обычно в таких играх — важно не столько чем заниматься, сколько как заниматься. Стоит различать как минимум два варианта «открытого мира» в рамках твоего определения выше: это открытый мир «от карты» и открытый мир «от персонажей». В первом случае сперва создаётся мир, а потом созданные персонажи пытаются найти себе в нём место и занятие (и точка старта предлагает им некоторую активность, по сути). Во втором — сперва создаются персонажи с сигналами для ведущего, чем бы хотели заняться игроки, и мир (тоже открытый и всё такое) всё-таки спроектирован с учётом их запросов. То есть если группа сгенерировалась торговцем с охраной, то в мире будет соответствующее количество опасных торговых маршрутов, хотя игроки и могут плюнуть на торговлю и уйти разводить пингвинов на пух. В первом случае естественный вариант поначалу — действительно исследование мира и исполнение некоторых заданных поначалу целей (у любого персонажа есть мотивация — вот она и будет работать, просто не в рамках подстроенного под неё сюжета, а естественным путём. Партийному воину, к примеру, нужно богатство, а целью волшебницы может быть и вовсе удачное замужество, так что эксплоринг для неё будет сопровождаться отметками месторождений многообещающих мужиков по карте). Во втором случае — начинается всё с выбранной игроками активности. При этом, кстати, никто не мешает ещё и вести игру внутри партии — внутрипартийные отношения, подстёгнутые внешним фоном, никто не отменял (а в списке выше их нет).
(Оффтопик). Чёткость, кстати, тут преувеличивается. Как почти все поведенческие границы в реальности. Что такое «для себя»? Будет делать, даже если попадёт с комплектом для хобби на необитаемый остров? Часть хобби социальны просто в силу своей природы. Опять-таки — удовольствие от хобби может идти разными путями. Удовольствие-то от статусных моментов человек тоже добывает для себя, а не для других, и так уж однозначно оторвать его от прочих пряников не всегда возможно. Если человек получает немалое удовольствие от признания другими «людьми в теме» его замечательного знания сражений Второй Пунической и деталей военного дела этого периода, при этом собственно к возне с источниками он относится просто благосклонно-нейтрально, и признание сообществом исторических wargamer-ов — значимая причина того, что он регулярно разыгрывает знаменитые сражения той эпохи, будет ли он историческим wargamer-ом по хобби, или надо отказать?
Проделанная работа не равна вкладу.

Для утешения ещё могу сказать, что удачность исполнения не равна известности — но тем не менее.
Когда ты что-то делаешь для статуса — это не хобби. Хобби — это то, чем ты занимаешься только для себя, просто потому что тебе это доставляет удовольствие. А такие вещи, которые грубо говоря называются «понт» — это не для себя, это для других.
Граница есть, но нечёткая, потому что иначе не существовало бы моды на хобби.

Если бы человек перед тем, как выбрать хобби, проверял все мыслимые хобби мира и делал выбор по собственному ощущению — тогда бы он занимался этим «для души» в чистом виде. Но так не делают даже с работой. В реальности на выбор хобби влияет а) известность и доступность, б) мнение о нём в обществе, в) стереотипы, связывающие хобби с тем или иным социальным слоем и профессией, а также г), д) и далее по алфавиту. Кстати, частью хобби обычно является и общение на соответствующие темы, что тоже связано со статусом.

Выбор хобби в реальности упирается в некоторый спектр, который человек опробовал и из которого выбрал нечто, его зацепившее. Этот спектр немало зависит от общества.
о Боже, да это маразм. о_0 В долбаном Мухосранс… Благовещенске, в котором даже двести тысяч населения с трудом набралось есть магазины настолок со всеми дайсами, миниатюрками под популярные системы и прочее. Я правда не представляю себе город, где не было бы аксесуаров. В крайнем случае, можно съездить в районный центр.
Примера ради: у нас в Барнауле (600 с хвостиком тысяч населения, столица края) нет продажи дайсов. Настольные игры — да, миниатюрки бывают, а вот дайсов нет — были года три назад, но вот не удержались у нас. Свой опыт надо обобщать аккуратно. Ближайшее от нас место с дайсами — насколько я знаю, Новосибирск.
Почти оффтопик:
т.к. степень разницы в их доступности настолько мала, что стремится к нулю.
Вообще говоря, есть — я бы не отмечал как нулевую в некоторых ситуациях.

Пример: в моём городе нет продажи D&D-шных дайсов (это реальность, а не абстрактное условие). Если у меня потеряется d6 из комплекта, либо если мне захочется играть в игру, где требуется зашкаливающее количество d6 (от DRYH до Mythenders) с расширенным составом, я могу сходить в ближайший киоск — места, где продаются d6 в городе есть. Если мне потребуется новый набор из 10 d10 или D&D-шный комплект — мне придётся его заказывать и ждать время, измеряемое неделями, либо использовать заменители. (Ну, конечно, ещё могу у кого-то занять — но это я тут народ знаю, а вообще ролевики у нас не вешают объявлений о себе).

Вы там определитесь о какой доступности вы говорите. Краткосрочной (часы), среднесрочной (дни и недели), долгосрочной? Одно дело — проблема перед сессией, другое — между ними, третье — при планировании кампании за месяц. Точно так же есть показатель удобства, который связан с доступностями, но не прямо им определяется.
Учитывая как минимум кажущуюся некорректность вопросов, попытался ответить «по смыслу» — как истолковал намерения автора. Получил 70 (возможно, 80 — не могу определиться). Куда попаду по шкале?

Хотя из темы, конечно, разит аваллаховостью и всерьёз её… Хм. Интересно, есть ли такие?
Существенная часть вопросов, похоже, некорректна. Скажем, «употребляли ли вы таблетки» — по контексту с целью получения какого-то наркотического эффекта? А то ведь буквально сюда входит и медикаментозное лечение простуды, к примеру.
«Ели ли вы что-то экзотическое?» — что для одного экзотическое, то для другого норма. Нельзя такое скидывать на личную оценку — вы получите в лучшем случае оценку разброса в представлениях, а не в реальности.
ВероятностЕЙ. Пардон, профессиональное.

А так — пока расхождение не ощутимо, да, кривизна инструмента не чувствуется. Как, например, спидометр машины не учитывает релятивистские эффекты, но мало кто жалуется. И даже если он будет давать точность «плюс-минус лапоть», и то это не всегда будет важно (хотя тут уже возрастёт число претензий). Всё же в комплексе работает — недостаток инструмента виден тогда, когда он достаточно часто создаёт значимые помехи для чего-то ещё.

Интересное упражнение — посмотреть требуемую точность механики генерации вероятностей для типовых систем и что там на это завязано. Есть подозрение, что многие из них при типовом процессе допускают операции в духе обсуждаемой неподалёку замены дайсов на карточки или d20 на 2d10, а то и 3d6, не теряя «духа системы», что бы это ни значило (на самом деле значило — что ощущения усреднённой группы от игры с изменениями не будут существенны… )

Это провокация, да. Я знаю, что «усреднённой группы» не существует, и даже всякие медианные значения мало что скажут.
Используется в таблице страха.
Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав.
Можно узнать, почему возникло такое мнение? А то у меня осталось пока впечатление какой-то прямо личной антипатии (что занятно — выше звучало упоминание про пламенных культистов БМ, при том что в теме мне лично видится только один пламенный участник, причём в стане антикультистов).

Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.

Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
Если игра не соло — то скорее всего тем, что персонажи других игроков созданы на те же 200 или около того. Из-за чего между ними может ощущаться разрыв. Специально подчёркиваю слово «может».
На самом деле он может быть применим (почти) всегда при должной фантазии. Другое дело, что это нагрузка — но это тренируемый навык, соображать, почему тактика тут должна быть особой, не вводя новых сущностей. Этакое искусство коммандос-ведушего: использовать минимум элементов сцены, но каждый задействовать новым образом. В конце концов даже панк в подворотне может в одном случае махать битой, в другом — крутить над головой цепь с грузом (из-за которой к нему пойди подберись), в третьем — сбивать мусорный бак под ноги персонажу, пока его дружки удирают, а в четвёртом — хватать прохожего и угрожать, что он сейчас пробьёт ему голову, если ты не бросишь оружие.