+2221.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я подозреваю что да — люди или получили ранний опыт игры по системе, которая любимые ими аспекты регулировала, и они привыкли опираться в этом на системные инструменты (потому им кажется неудобным, когда их отбирают), или они сталкивались с тем, что в любимые ими отрасли вторгался произвол — и они в целом настроены против договорной основы в таком. Но мир разнообразен — ненавидеть AW или GURPS можно по сотне причин возможны весьма экзотические варианты формирования… э-э-э… ролево-холиварных предпочтений.
В чем разница между словеской/легкой системой/системой? В чём разница между животным, кошкой и няшностью? Слово «система» используется, увы, весьма и весьма многозначно. Самый распространённый пример употребления «словески» — это система без формальных (записанных) правил, где ситуации разрешаются на основе договора участников.
«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…

К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.

В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел.
. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
Да, в DW расчёт на то, что персонажи со старта «крутые и уникальные приключенцы» (которые не факт, что дракона завалят, но вот всяких гоблинов уже едят на обед, по ходу схватки перекидываясь репликами вида "- эй, Рей, не помнишь — любимый напиток Эльминстера, пять букв, третья «е»? И у тебя лучник справа. — Спасибо, Джефф. Волшебная стрела! Нет, не помню. А по вертикали там что? Осторожно, сзади!". Теоретически, это исправляется довольно несложно — добавкой «эпических ходов», выполненных в другом масштабе, но это уже напильник, да.

На самом деле можно даже и без этого, но ценой особой расписки противников, которые будут иметь уязвимости к специфическим вещам. Но тут набор техник имени Шестнадцатихитового дракона и оно во много искусственно.
Как обычно в таких играх — важно не столько чем заниматься, сколько как заниматься. Стоит различать как минимум два варианта «открытого мира» в рамках твоего определения выше: это открытый мир «от карты» и открытый мир «от персонажей». В первом случае сперва создаётся мир, а потом созданные персонажи пытаются найти себе в нём место и занятие (и точка старта предлагает им некоторую активность, по сути). Во втором — сперва создаются персонажи с сигналами для ведущего, чем бы хотели заняться игроки, и мир (тоже открытый и всё такое) всё-таки спроектирован с учётом их запросов. То есть если группа сгенерировалась торговцем с охраной, то в мире будет соответствующее количество опасных торговых маршрутов, хотя игроки и могут плюнуть на торговлю и уйти разводить пингвинов на пух. В первом случае естественный вариант поначалу — действительно исследование мира и исполнение некоторых заданных поначалу целей (у любого персонажа есть мотивация — вот она и будет работать, просто не в рамках подстроенного под неё сюжета, а естественным путём. Партийному воину, к примеру, нужно богатство, а целью волшебницы может быть и вовсе удачное замужество, так что эксплоринг для неё будет сопровождаться отметками месторождений многообещающих мужиков по карте). Во втором случае — начинается всё с выбранной игроками активности. При этом, кстати, никто не мешает ещё и вести игру внутри партии — внутрипартийные отношения, подстёгнутые внешним фоном, никто не отменял (а в списке выше их нет).
(Оффтопик). Чёткость, кстати, тут преувеличивается. Как почти все поведенческие границы в реальности. Что такое «для себя»? Будет делать, даже если попадёт с комплектом для хобби на необитаемый остров? Часть хобби социальны просто в силу своей природы. Опять-таки — удовольствие от хобби может идти разными путями. Удовольствие-то от статусных моментов человек тоже добывает для себя, а не для других, и так уж однозначно оторвать его от прочих пряников не всегда возможно. Если человек получает немалое удовольствие от признания другими «людьми в теме» его замечательного знания сражений Второй Пунической и деталей военного дела этого периода, при этом собственно к возне с источниками он относится просто благосклонно-нейтрально, и признание сообществом исторических wargamer-ов — значимая причина того, что он регулярно разыгрывает знаменитые сражения той эпохи, будет ли он историческим wargamer-ом по хобби, или надо отказать?
Проделанная работа не равна вкладу.

Для утешения ещё могу сказать, что удачность исполнения не равна известности — но тем не менее.
Когда ты что-то делаешь для статуса — это не хобби. Хобби — это то, чем ты занимаешься только для себя, просто потому что тебе это доставляет удовольствие. А такие вещи, которые грубо говоря называются «понт» — это не для себя, это для других.
Граница есть, но нечёткая, потому что иначе не существовало бы моды на хобби.

Если бы человек перед тем, как выбрать хобби, проверял все мыслимые хобби мира и делал выбор по собственному ощущению — тогда бы он занимался этим «для души» в чистом виде. Но так не делают даже с работой. В реальности на выбор хобби влияет а) известность и доступность, б) мнение о нём в обществе, в) стереотипы, связывающие хобби с тем или иным социальным слоем и профессией, а также г), д) и далее по алфавиту. Кстати, частью хобби обычно является и общение на соответствующие темы, что тоже связано со статусом.

Выбор хобби в реальности упирается в некоторый спектр, который человек опробовал и из которого выбрал нечто, его зацепившее. Этот спектр немало зависит от общества.
о Боже, да это маразм. о_0 В долбаном Мухосранс… Благовещенске, в котором даже двести тысяч населения с трудом набралось есть магазины настолок со всеми дайсами, миниатюрками под популярные системы и прочее. Я правда не представляю себе город, где не было бы аксесуаров. В крайнем случае, можно съездить в районный центр.
Примера ради: у нас в Барнауле (600 с хвостиком тысяч населения, столица края) нет продажи дайсов. Настольные игры — да, миниатюрки бывают, а вот дайсов нет — были года три назад, но вот не удержались у нас. Свой опыт надо обобщать аккуратно. Ближайшее от нас место с дайсами — насколько я знаю, Новосибирск.
Почти оффтопик:
т.к. степень разницы в их доступности настолько мала, что стремится к нулю.
Вообще говоря, есть — я бы не отмечал как нулевую в некоторых ситуациях.

Пример: в моём городе нет продажи D&D-шных дайсов (это реальность, а не абстрактное условие). Если у меня потеряется d6 из комплекта, либо если мне захочется играть в игру, где требуется зашкаливающее количество d6 (от DRYH до Mythenders) с расширенным составом, я могу сходить в ближайший киоск — места, где продаются d6 в городе есть. Если мне потребуется новый набор из 10 d10 или D&D-шный комплект — мне придётся его заказывать и ждать время, измеряемое неделями, либо использовать заменители. (Ну, конечно, ещё могу у кого-то занять — но это я тут народ знаю, а вообще ролевики у нас не вешают объявлений о себе).

Вы там определитесь о какой доступности вы говорите. Краткосрочной (часы), среднесрочной (дни и недели), долгосрочной? Одно дело — проблема перед сессией, другое — между ними, третье — при планировании кампании за месяц. Точно так же есть показатель удобства, который связан с доступностями, но не прямо им определяется.
Учитывая как минимум кажущуюся некорректность вопросов, попытался ответить «по смыслу» — как истолковал намерения автора. Получил 70 (возможно, 80 — не могу определиться). Куда попаду по шкале?

Хотя из темы, конечно, разит аваллаховостью и всерьёз её… Хм. Интересно, есть ли такие?
Существенная часть вопросов, похоже, некорректна. Скажем, «употребляли ли вы таблетки» — по контексту с целью получения какого-то наркотического эффекта? А то ведь буквально сюда входит и медикаментозное лечение простуды, к примеру.
«Ели ли вы что-то экзотическое?» — что для одного экзотическое, то для другого норма. Нельзя такое скидывать на личную оценку — вы получите в лучшем случае оценку разброса в представлениях, а не в реальности.
ВероятностЕЙ. Пардон, профессиональное.

А так — пока расхождение не ощутимо, да, кривизна инструмента не чувствуется. Как, например, спидометр машины не учитывает релятивистские эффекты, но мало кто жалуется. И даже если он будет давать точность «плюс-минус лапоть», и то это не всегда будет важно (хотя тут уже возрастёт число претензий). Всё же в комплексе работает — недостаток инструмента виден тогда, когда он достаточно часто создаёт значимые помехи для чего-то ещё.

Интересное упражнение — посмотреть требуемую точность механики генерации вероятностей для типовых систем и что там на это завязано. Есть подозрение, что многие из них при типовом процессе допускают операции в духе обсуждаемой неподалёку замены дайсов на карточки или d20 на 2d10, а то и 3d6, не теряя «духа системы», что бы это ни значило (на самом деле значило — что ощущения усреднённой группы от игры с изменениями не будут существенны… )

Это провокация, да. Я знаю, что «усреднённой группы» не существует, и даже всякие медианные значения мало что скажут.
Используется в таблице страха.
Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав.
Можно узнать, почему возникло такое мнение? А то у меня осталось пока впечатление какой-то прямо личной антипатии (что занятно — выше звучало упоминание про пламенных культистов БМ, при том что в теме мне лично видится только один пламенный участник, причём в стане антикультистов).

Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.

Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
Если игра не соло — то скорее всего тем, что персонажи других игроков созданы на те же 200 или около того. Из-за чего между ними может ощущаться разрыв. Специально подчёркиваю слово «может».
На самом деле он может быть применим (почти) всегда при должной фантазии. Другое дело, что это нагрузка — но это тренируемый навык, соображать, почему тактика тут должна быть особой, не вводя новых сущностей. Этакое искусство коммандос-ведушего: использовать минимум элементов сцены, но каждый задействовать новым образом. В конце концов даже панк в подворотне может в одном случае махать битой, в другом — крутить над головой цепь с грузом (из-за которой к нему пойди подберись), в третьем — сбивать мусорный бак под ноги персонажу, пока его дружки удирают, а в четвёртом — хватать прохожего и угрожать, что он сейчас пробьёт ему голову, если ты не бросишь оружие.
Кстати, мне тема показалась интересной в смысле иллюстрации к тезису «бытие определяет сознание». Поправь меня, если я ошибаюсь — но в форумных играх (твой основной формат) принципиально иной темп, чем в живых, потому процесс естественно организуется с предпочтением «крупноблочных» решений: это не стол, где постоянно можно делать десять уточнений на одну заявку и всё равно укладываться в минуту. Соответственно и роль сложных систем с обилием мелких деталей (что, согласно тезису Хомяка — далее ТХ — коррелирует с простором для оптимизации) там иная, как и относительная роль элементов (например, литературность описания) и многое другое.
По-моему тут заблуждение. Доказательством теории Эдвардс вроде бы не занимался (хотя если меня ткнут носом — скажу спасибо, возможно я просто не знаю). В отличие от доказательства работоспособности (что, например, подтверждалось играбельными продуктами известной группы), как доказывать такую теорию — я представляю с трудом.

Что до того, что БМ — не чёткая формальная теория, претендующая на единственность, то это, по-моему, прямо следует из обозначенной выше ниши — это описательная теория, в которой Эдвардс и Ко попробовали выделить собственный опыт и собственное понимание составляющих процесса. Это рабочая модель. Кстати, как я понимаю, она как раз возникла из практической надобности — синхронизации терминологии и подхода участников.

Это, опять-таки, нормальная и естественная ситуация с любыми (прото)научными теориями. Если брать любую область, которая росла из практики — там такой кошмар с точки зрения теоретика творится поначалу… (Говорю как человек, который по долгу службы какое-то время назад смотрел, например, тот кошмар, который называется «финансовой математикой» и тот ворох методов, который вырастал, к примеру, из практик биржевиков. Как в известном анекдоте, у практика основной принцип — «работает? Не трогай!», а отнюдь не целостность, непротиворечивость или хотя бы вменяемость). Хотя чувство прекрасного у теоретика в этом случае не то что обижается, а вопит и отчаянно стучит по задней стенке черепа транспарантом «ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ ОТСЮДА!!!», это нормальная движущая сила для улучшения. Насколько я понимаю, примерно так же в своё время выглядели и ныне формализованные науки. Особенно то, что росло из практики — тут уместно вспомнить ситуацию с медициной, которая уже во времена формальных методов независимо росла из практики банщиков, цирюльников и прочего люда и из области теоретических изысканий академических врачей, и очень долго друг с другом не стыковалась…

Если запихивать рабочую модель и описательную картину в нишу центральной теории (формальной и развитой до стадии, к примеру современной физики, где модель обычно идёт перед опытом) — естественно хватит диссонанс. Но верить, что формализация проходит сама собой и вот этот гадкий утёнок ни во что не вырастет — это как раз избалованность точными науками с отточенным аппаратом, на мой взгляд. И теория, создаваемая практиком — это не тот грех, что у Фоменко, если, конечно, я не пропустил чего-то существенного в дискурсе вокруг БМ.
Тут очень широкое понимание оптимизации. Вообще говоря, богатство опций, хотя повышает простор (и риск) нецелевого накручивания каких-то показателей, не обязательно связано с ним. Коррелирует — да, но не определяет.

Самые простые примеры — системы, где механизм разрешения ключевых моментов не завязан явно на характеристики или иные вещи, определяемые игроком до начала. Скажем, абстрактный пример — в системе X есть разветвлённая, богатая, сложная система перехвата контроля над повествованием в зависимости от характеристик персонажа (где можно пытаться выстраивать билд в каком-то смысле) — но вот последствия поражения персонажа определяются строго голосованием игроков без всяких характеристик. Как видно, тут очень чётко будет разделяться «спотлайтовая эффективность» и боевая оптимизация персонажа (вторая будет, по большому счёту, бессмысленна — умереть персонаж всё равно сможет только в драматически важный момент и с согласия большинства).

Количество опций не тождественно значимости их во всех сферах. Бедность опций в чём-то не означает отсутствия игромеханического богатства вообще.
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
Одна из бед нашего хобби — что фан там очень разнородный. Из-за этого человек может а) оказаться в группе тех, кто хочет другого фана, б) вообще долго не понимать, что его выбранный или усвоенный на основе обычаев в его группе способ получения фана — не единственный. Как это было бедой во времена статьи Маккавити и Mike на Ролемансере, так по сию пору в общем-то и остаётся

Это, кстати, видно и по системам, которые в разных категориях работают. Где-то даётся огромный простор настроек персонажа, из которых заведомо не все развнозначны, а то и часть из которых авторы намеренно делают ловушками. Где-то настройки персонажа — почти чисто декоративный момент, а правила концентрируются на, допустим, выделении равного времени и внимания всем игрокам…