Жуткий момент, конечно, что в игре обычно лазерный пистолет не стреляет ни лучом, ни пулей, а лишь осуществляет некоторую функцию (например, наносит повреждения 2d6 жукоглазому пришельцу или позволяет лейтенанту Джонсу застелить тётушку Ю-и ради её яблочной фермы на Марсе в ходе текущей сцены), а вопросы описания этого в игровом мире могут быть сдвинуты на уровень ниже — где-то это важно фиксировать, а где-то безболезненно передаётся на откуп игрокам.
Но, конечно, подмена понятий на основе отсутствия описания неприятная вещь — не сама по себе (совершенно неважно, носил Арагорн штаны или нет), но за счёт того, что открывает дорогу попыткам нецелевого использования. Если у игроков не вызывает отторжения Арагорн в джинсах — пусть он их носит, но если кто-то начинает посреди партии по каноническому Средиземью заявлять, что его персонаж — поставщик штанов для следопытов Севера, и каждый хоббит в Пригорье знает его джинсовую фабрику, потому откройте ворота…
Семантическое наполнение в другом контексте мало что даёт. У нас в языке куча слов, утративших связь с буквальным происхождением, а то и не имевшая (как пример с морской свинкой рядом). Мало кто чинит перья перочинными ножами и подданные какой-то страны редко платят дань кому-либо. Это не мешает пользоваться ими, потому что важно соглашение по их значению, а не происхождение. Не меньше слов, которые значат в научной статье одно, в обыденной жизни — другое, а в уголовном жаргоне и вовсе третье. Пока обе стороны представляют одно и то же при произнесении слова — всё хорошо.
Вообще, книги правил обычно пишутся из расчёта на определённый контекст прочтения. И уровень абстрации игровых сущностей, и отношение к ним. Например, большинство НФ-сеттингов пишется не из расчёта на научный анализ, а на соответствие бытовым представлениям о науке и знание штампов разных ветвей НФ. Непротиворечивость конструкции там заложена именно на уровне соответствий этих моментов друг другу.
Теоретически, наверное, можно накрутить некоторое количество «эпициклов» и на уровнях выше. Просто авторы сеттингов этим не занимаются обычно, по вполне уважительной причине — для игры это не надо. Потому что часть типовых соглашений за игровым столом в таких случаях — косо смотреть на человека, который притащит свежий выпуск научного журнала и будет требовать увеличить урон его лазерного пистолета за счёт эффекта со стр 28…
Шутки шутками, но в большинстве НФ-сеттингов под словами «лазерный пистолет» обычно подразумевается «ручное оружие, стреляющее цветными чёрточками» к примеру, разве нет?
Мне не нужны «как» и «почему» — игроки знают объективные факты этого мира, и могут отонсительно них знать последствия своих действий — что бы выиграть игру, что бы представить себя в этом мире, или что бы сделать трудный моральный выбор — неважно.
Мне кажется немного не так, хотя мысль сформулирована верно.
Игроки должны одинаково представлять последствия действий персонажей и не расходиться по представлению критичных для игры сущностей (это не вполне совпадает с объективными фактами мира, если быть занудным). Совершенно верно, что соглашения участников игры — это совсем не то, что внутримировые и реальные описания (странно, что это породило пропущенную мною дискуссию почти на тысячу постов, честно говоря). Способы достижения этого могут быть самыми разными, и чёткий закон и внутренняя связность на каком-то уровне — один из них, но не единственный на самом деле, и даже не единственный рабочий в отторжимых от авторов сеттингах.
Вообще, функция связности и возможности выводить одни факты об игровом мире из других, на самом-то деле штука вторичная, и подчинённая игровой цели — чтобы ведущий (или иной участник при нарративных правах) мог бы дать всё такой же не вызывающий обвала мира в головах игроков ответ на неожиданный вопрос класса «а если понюхать?». Игрокам очень редко нужна полная логическая связность — куда важнее для игр бытовое правдоподобие…
Ну так никто и никогда не попадал в город извне иначе, чем через порталы, снабжённые компенсаторами Гейзенберга… пардон, Эйнштейна. Там есть дама, которая по должности следит, чтобы в её световой конус попадали только через специально отведённые места, природу которых можно объяснить с помощью другой гипотезы… (Одну секунду, от меня почему-то в панике стали разлетаться совы).
Весь фокус в том, нужно ли это для игры и получают ли удовольствие игроки от пояснений. Дело в том, что изучение физики в нужном объёме — одно хобби, а прописывание сеттинга — другое, и оба они отличны от собственно игры в НРИ, если для того, чтобы натолкнуться на этот факт надо долго и старательно идти в сторону от игрового процесса…
Если делать классические триады «воин — жрец (тут скорее социальщик) — маг», то тут христианскую триаду может замкнуть, как я понимаю, летописец. Типаж учёного-книжника, который тоже обладает знаниями мистического приложения (как ведун), но при этом более технико- и человеко-, чем природоориентированными. Вместо травничества — «книжная премудрость» и, возможно, социальный момент: писаные законы, знание родословных и принципов наследования…
Верить в то, что в игровых руководствах тему надо подавать «правильно» (даже если это «правильно» вообще существует, что отдельная тема), а не удобно для игры — значит приписывать игровым руководствам несвойственные им функции.
В Мангустовской — не может. То есть можно умирать от старости — но есть же омолаживающие, которые дороги, но при генерации особо оговорена возможность взять кредит на эти цели. Потому можно загнать свои стартовые финансы в глубокий минус, но быть бодрым 200-летним персонажем.
Правда, подъём по рангам для стариков самими авторами не рекомендуется. «Я адмирал, мой товарищ — герцог, какого чёрта мы мотаемся по миру, а не сидим в своих дворцах»?
Задача игродела несколько иная, как уже заметили. Если воспринимать ролевые игры как форму искусства, то это скорее а) в сферу инди, и б) тогда и тиражи у них будут соответствующие. Опять-таки, ролевая система (чаще модификация) или сеттинг «для себя» обычно пишутся в стол или циркулируют в рамках ролевой группы, никуда особо не распространяясь, что всех устраивает. Они становятся известными только при стечении маловероятных обстоятельств…
В частности, нам нужна своя ролевая игра про ВОВ
Спросите, насколько нужна. Это же интересно посмотреть. Не факт, что это будет сильно популярно — если не привязывать это к проектам вроде WoT. Творцы же на эту тему были в духе той же самой группы «Фронт» или как их там — прошлые проекты благополучно испустили дух.
По основному вопросу я ответил на МРИ, дублировать не буду, думаю…
5-ка пока сильно отличается от PF тем, что это не конструктор при более-менее схожем ходе процесса вне. Выборы в создании\развитии персонажа там есть, но они, условно говоря, крупноблочные — каждый по крайней мере пытается выглядеть значимым и ощутимым, и совершаемым из легко охватываемого взглядом числа альтернатив. В то время как PF всё-таки в этом смысле — скорее игра в кропотливый выбор фита из тысячи при генерации. По этому параметру они пока что кажутся разнесёнными (не факт, что реально и не сольются — в PF есть свои пути сужения выбора, а в Next не так уж легко выбираются, например, заклинания у кастеров, плюс надо ещё мультикласс проверять), но пока что это видимое отличие в смысле ожидаемых вкусов игроков.
Предусмотрительность — это тот СЫЩИК-овский навык, который позволяет определять, есть у тебя вещь или нет? Тогда расширение области применения, видимо. Возможность заявлять не только вещи, но и, например, людей (наличие постового именно на этом перекрёстке, наличие сторожа на соседнем складе и пр), или вещей у других людей (именно у этого постового есть фонарь новой модели, а у сторожа — оружие).
Лингвофашистское. «На счёт Апокалипсиса» — это фильм о зловещих культистах-миллионерах и финансировании четвёрки всадников. Интересно, кстати, эта тема — финансирование конца света (не технологического, а вполне классического, мифологического) где-нибудь была центральной?
С достаточно дилетантской точки зрения (жуткая штука — когда контуры представляешь, но деталей не видишь): нет, принципиальных преград вроде нет уже сейчас. Сотня лет — явный перебор — другое дело, что для получения надёжного результата возни, возни и возни…
С учётом того, что мы толком не знаем, историчен ли в основе своей центральный евангельский персонаж или это компиляция из нескольких проповедников — неудивительно. В любом случае, для созданной легенды наличие прототипа уже не играет роли… Для столь удалённой в прошлое фигуры слияние с легендой достаточно частый случай — мы же направо и налево имеем труды или учения, которые дошли до нас фрагментарно (то есть учение было), и при этом приписываются явно не тому человеку.
В целом, похоже, что типажи такого рода (не факт, что достаточно совпадающие с легендой) вполне себе имели место.
Прямых — нет, если не брать разные дополнительные и малоизвестные источники. Просто образ у них такой закреплён — бесы-искусители, фаустианские договоры, весь пласт образов «цивилизованной нечистой силы». Вроде так.
Но, конечно, подмена понятий на основе отсутствия описания неприятная вещь — не сама по себе (совершенно неважно, носил Арагорн штаны или нет), но за счёт того, что открывает дорогу попыткам нецелевого использования. Если у игроков не вызывает отторжения Арагорн в джинсах — пусть он их носит, но если кто-то начинает посреди партии по каноническому Средиземью заявлять, что его персонаж — поставщик штанов для следопытов Севера, и каждый хоббит в Пригорье знает его джинсовую фабрику, потому откройте ворота…
Вообще, книги правил обычно пишутся из расчёта на определённый контекст прочтения. И уровень абстрации игровых сущностей, и отношение к ним. Например, большинство НФ-сеттингов пишется не из расчёта на научный анализ, а на соответствие бытовым представлениям о науке и знание штампов разных ветвей НФ. Непротиворечивость конструкции там заложена именно на уровне соответствий этих моментов друг другу.
Теоретически, наверное, можно накрутить некоторое количество «эпициклов» и на уровнях выше. Просто авторы сеттингов этим не занимаются обычно, по вполне уважительной причине — для игры это не надо. Потому что часть типовых соглашений за игровым столом в таких случаях — косо смотреть на человека, который притащит свежий выпуск научного журнала и будет требовать увеличить урон его лазерного пистолета за счёт эффекта со стр 28…
Игроки должны одинаково представлять последствия действий персонажей и не расходиться по представлению критичных для игры сущностей (это не вполне совпадает с объективными фактами мира, если быть занудным). Совершенно верно, что соглашения участников игры — это совсем не то, что внутримировые и реальные описания (странно, что это породило пропущенную мною дискуссию почти на тысячу постов, честно говоря). Способы достижения этого могут быть самыми разными, и чёткий закон и внутренняя связность на каком-то уровне — один из них, но не единственный на самом деле, и даже не единственный рабочий в отторжимых от авторов сеттингах.
Вообще, функция связности и возможности выводить одни факты об игровом мире из других, на самом-то деле штука вторичная, и подчинённая игровой цели — чтобы ведущий (или иной участник при нарративных правах) мог бы дать всё такой же не вызывающий обвала мира в головах игроков ответ на неожиданный вопрос класса «а если понюхать?». Игрокам очень редко нужна полная логическая связность — куда важнее для игр бытовое правдоподобие…
Правда, подъём по рангам для стариков самими авторами не рекомендуется. «Я адмирал, мой товарищ — герцог, какого чёрта мы мотаемся по миру, а не сидим в своих дворцах»?
Спросите, насколько нужна. Это же интересно посмотреть. Не факт, что это будет сильно популярно — если не привязывать это к проектам вроде WoT. Творцы же на эту тему были в духе той же самой группы «Фронт» или как их там — прошлые проекты благополучно испустили дух.
По основному вопросу я ответил на МРИ, дублировать не буду, думаю…
В целом, похоже, что типажи такого рода (не факт, что достаточно совпадающие с легендой) вполне себе имели место.