Если вопрос никогда не поднимался в явном виде — то решать на месте. Какой ещё может быть ответ? Но опять-таки — «реализм» и «здравый смысл» тут, в общем-то, не имеют принципиального значения и уж точно монополией не обладают. Более того, их польза там в целом сомнительна — хотя бы потому, что как раз существенная часть расхождений такого рода происходит от разных советов, которые даёт здравый смысл разным участникам. Одному кажется естественным и нормальным, что Бэтмен спокойно планирует на своём бэт-плаще с небоскрёба на небоскрёб, второму — что это он делает только в экстренных случаях и потом долго приводит в порядок нужную технику. За отсутствием Бэтменов в реальном мире и явно иных условий комикса проверку провести не представляется возможным. Приходится прибегать к соглашениям.
Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
Подозреваю, что правильный ответ в таком случае зависит от времени. Короткий вариант — «почему бы и нет? Игроки от него не бегут?». Длинный — с честными глазами пояснять, почему это может быть полезно и какие варианты открывает. В общем-то ничего страшного в таких вопросах нет, и человека после такого вопроса до сатори довести обычно несложно.
Тотальная закрытость и отгороженность от обсуждения в вопросах именно ролевых игр — зверь, как мне кажется, довольно редкий. Одно дело непонимание, другое — активная защита, которая вызвана чем-то большим чем инерция и простительная слабость «ну я же такой замечательный, как я могу ошибаться?» Пробить последнее-то — дело несложное, если ставить такую цель…
Более того, эти инструменты проскакивали даже тут, на Имажинарии. И всевозможные опросники для игровых групп, которые тут переводили, и классификаторы по типам игроков\игрового удовольствия (все эти эн видов фана, разные типы творческого замысла который «креативная агенда», и разные старые GNS-деления, которые давали этому толчок, и всякие там БрейнХексы… ). В общем, вопрос-то не новый. Инструментария — разного, работающего более или менее криво, зависящего от создателя, но что-то делающего — в общем, немало порождено в теоретических спорах.
Я к тому, что эта потребность не нова и не нами сейчас открыта. Самым старым вариантам таких инструментов именно под НРИ — десятки лет.
Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками. А значит он должен записать мне в чаршит «полет». И донести эту информацию до остальных игроков :)
Если ты играешь в сеттинге про супергероев, например — почему бы и нет? Это же просто один из сеттингов. Один из инструментов.
Если же у игроков существует согласие по поводу того, что такой полёт в мире невозможен и он закреплён явно или не явно — то подобное будет нарушением соглашения. Но опять-таки, соглашение тут не завязано на реалистичность каким-то боком, потому что соображения о том, что в данном мире нельзя летать «на трёх двадцатках» принципиально ничем не отличается от соображений о том, что в данном мире тёмные эльфийки не могут быть шатенками. В этом смысле привычные бытовые представления — просто один из инструментов, который предварительно проходит гласное или негласное одобрение, вот и всё.
А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать? И вообше, главное убедить мастера, ведь это не нарушает реализм
Ничего не мешает. Более того, открытый формат ролевой игры подразумевает, что если участники решили, что для текущей игры будет хорошо изменить какие-то внутримировые факты — то они имеют возможность это менять. Собственно, никто им не запрещает — нет такой профессии «надзиратель за ролевыми играми частных лиц», который ходит по игровым группам и пресекает использование договорённостей.
Если до начала сессии участники были уверены, что в стране Напримерии нет больших летающих драконов, а по ходу игры один из участников придумал, как их в мир органично вписать и остальные участники сказали «о, здорово, нам как раз этого не хватало!», в мире могут появиться большие летающие драконы. Бывают игры, где это затруднительно (например, когда игра сводится к головоломке с неизменными условиями, или когда появление драконов задним числом ломает кому-то удовольствие от погружения, потому что его элементом для данного игрока является сбор и анализ информации) — но тогда просто игроки не скажут «о, это здорово», и препятствие там именно это. Никакого священного статуса у факта, что дракон не может иметь такую взлётную массу на самом деле нет; могут вызывать проблемы установки игры — например, глубина причинно-следственных связей и важность физических деталей. Но установки игры важны именно потому, что их нарушение может обернуться чьим-то неудовольствием, разве нет?
А это давно общее место — деление по типам игроков\групп. См. всевозможные типизации в разных книгах правил\советах для ведущего, разные названия в моделях и пр. У нас разнородное хобби, это ни для кого не секрет.
Причём как раз система — не лучший признак, мало кто делит по ней. С ней просто легче в случае чего себя ассоциировать и понимать её на знамя, почему в разных холиварах она всплывает часто, и некоторое отношение к стилю игры она имеет (потому что «имеет значение»). Но не определяющее.
Меня беспокоит душевное здоровье тех, кто задает такие вопросы
Если уж быть последовательным — то как раз интерес к другим точкам зрения или допущение, что может быть иначе (а если выделенные жирным вопросы выше не являются чисто риторическими, то это показатель такого интереса, пусть и окрашенного недоверием) скорее хороший признак и показатель нормальности. Как раз «душевное нездоровье» в психиатрическом смысле, как правило, сопровождается непрошибаемой уверенностью в истинности своих исходных положений.
Самые милые ШРЗ начинаются, когда таких вопросов вообще не задают в явном виде. Что занятно — задают-то их обычно по мотивам\в ходе теоретических обсуждений.
Реализм? Не нужен? Ой, давай не будем снова начинать этот спор?
Пример с МП плохой — там, насколько я могу судить, нужен не «реализм» (реалистичность) как самоцель, а одинаковые представления участников игры о возможностях персонажа. Они могут достигаться через правдоподобие и отсылки к здравому смыслу, но способы такой регуляции совершенно не ограничиваются ими.
Ну, например, удовольствие от процесса или производных (последние — в вырожденных случаях; например от выполненного обязательства перед ведущим, которому обещал придти и пр). Во всяком случае на средних и больших промежутках.
Так что у меня складывается мнение, что низачем эти обсуждения не нужны. Либо конкретные — очень узкие — приёмы, либо выработка теории в узком кругу более-менее единомышленников. Общие сборы конструктива не дают — разве что просто нравится поговорить «за судьбы ролевого движения».
Надо отделять «не нужны части участников» и «не нужны никому». Потому что как раз нормальное конструктивное обсуждение бывает нередко — особенно если участники не ленятся объяснять кажущиеся им самоочевидными вещи. Особенно как раз в сети, когда время потенциально не ограничено. Просто обычно на несколько людей, которым хочется разбираться приходится довольно много людей, у которых в данный момент другие потребности — социальные, например (поспорить, поговорить с единомышленниками и пр). Стоит это учитывать, вот и всё.
А так — пользы от них немало. И для не-новичков хватает…
Интересно, а если предположить, что все эти шаблоны круглые именно в клеточной метрике, как они должны выглядеть в обычной?
В зависимости от правила ходьбы по диагоналям. Тут выше уже звучали термины «окрестность фон Неймана» и «окрестность Мура» — это два самых распространённых варианта. Преобразования туда-сюда — это довольно простая задачка.
Но ограбление поезда ( с погонями за поездом на лошадях ) — классика.
Ограбление поезда — это да, но я не про аборигенов, а про тех, кто гоняет поезда. Начальник поезда Харлок на пафосном бронесоставе с черепом на… (э-э-э, как называется лобовая пластина паровоза?), неуловимо рыщущий по веткам — это как-то не смотрится, чувствуешь? Рельсы — они потому и рельсы, что на них ты не свободен как птица.
Единственный вариант с неуловимым Робином на ветках Шервудского направления, который я могу придумать сходу — это когда геометрия межмировых путей штука очень запутанная и ктулхическая, потому полных карт нет, или есть, но они динамические, многомерные и понимать их члены Братства Стрелочников учатся до седых бород и посоха с гаечным навершием. Тогда, конечно, если у Робина и его Весёлых проводников есть превосходящий шерифских стрелочник (отец Ту-Тук, тип мерзкого характера, но поистине великанского дарования), то его зелёный локомотив с пером у дымовой трубы, возможно, будет трудно перехватить…
Думаю, что интересную форму путешествия (длительную, а-ля спеллджаммер) и, кстати, кучу вопросов по рельсам и регуляции оных. Вольный и дикий пират на спеллджаммере — это классика, а вот железнодорожное пиратство как-то хуже. Потому или рельсы таинственны и проложены некими высшими силами\странными чужаками, или у нас более структурированная сеть и вопросы прокладки новых путей подразумевают куда более плотный контакт с мирами, по которым идут рельсы, чем просто метание порой от портала к порталу…
Оффтопик. Кстати, как я понимаю, часть эффектов вроде движения змейкой или поворота в голове в Квейке как раз была артефактом. Не задумывалась (и даже вроде рокет-джамп был открыт уже в ходе тестрования) и под неё не закладывались изначально, а потом решили не выкорчёвывать лимонную поросль, а превратить её в лимонад.
Или ты хочешь сказать, что в случае, если в игру заложены недоработки авторами игры, то мы имеем какое-то (моральное, этическое, юридическое) право на изменение оригинала, добавляя в него ещё некоторое количество недоработок по своему желанию?
Я к тому, что это могут быть не «недоработки» (недоработки — если у авторов была конкретная цель, и они её не смогли достичь), а вариации в рамках определённого поля, которое всё вместе называется правилами SW (чтобы не путать — можно даже назвать практикой SW, то есть тем, что реально рассматривается как игра в SW авторами и сообществом). Тут просто довольно долго неявно идёт фоном тезис, что мол правила wargame — это хорошо, а сетка (гексовая или квадратная) — плохо, как отход от них. Если брать то обсуждение про разные варианты применения поля, то окажется, что живая система и сложившееся вокруг неё сообщество действует сильно по-разному, не трепеща относительно этой буквы. Важнее ли приобщение новых игроков (читающих перевод) к сложившимся вариантам или к установленной букве — это уже вопрос вкуса. Факт отличия нейтрален, отношение же будет зависеть от намерений, и твоя обида про то, что игроков посчитали не пригодными для понимания дюймов — не единственное прочтение.
(Вообще, конечно, мы издеваемся над бритвой Хэнлона, ну да ладно).
Вообще, мне кажется весьма странным развитие темы. Человек высказал личное мнение — обсуждать тут нечего, потому что личное — это личное. В ДА, на самом деле, уйма кривых и неудобных мест, точно так же как мест неплохих (но сама система на деле куда более крива, чем кажется на первый взгляд). Но потом люди пишут столь же личные ощущения. Словом «обсуждение» это, строго говоря, не назовёшь. Нет никаких способов как-то сводить друг с другом личные мнения и какой-то связи между ними, вообще говоря, не обязано быть, тем более что тут явно пишут про такие вещи, как игнорирование некоторых правил и пр, то есть люди явно играют в свои собственные игры по факту.
Соответственно, весь формат этой темы — это «Мне кажется, что… », причём именно в стиле «верую» на самом деле. Неспешный разговор на завалинке про жителей Альфы Центавра, причём совершенно нет гарантии что в головах хотя бы пересекающиеся образы. Обсуждение бабушек выше на этом фоне особенно забавно.
Или речь про то, чтобы собрать те места в книге, где лично мы и наши группы порой спотыкались, с предложениями как сделать более удобно?
Тут я вынужден заметить, что надо аккуратно разделять теоретическое отличие и практику игры. То есть цитируемое сообщение, вообще говоря, вовсе не относится к теме, которую обозначил топикстартер (он прямо сказал, что его интересует теоретическая разница). Но если мы говорим про искажения на сотнях клеток — они играют роль в реальных играх не чаще, чем в реальной игре используются поля со сторонами в сотни клеток (то есть, по моим наблюдениям, фактически никогда — в отличие от масштабов в 20-30 клеток, сотни всё-таки пренебрежимая экзотика, тем более сотни клеток открытого пространства, а не коридоров).
Хотя практику было бы интересно увидеть. Это я говорю на ощущении, что типовая клеточная боёвка SW — это всё-таки битва небольшой группы действующих лиц на боевой подложке или листке; ситуация блуждания группы по мегаподземелью или, скажем, прямо расчерченному на клетки острову (не в «приключенческом режиме», а именно на клетки боевого масштаба) — редкость; ситуация с полными массовыми битвами именно в клеточном режиме (а не фрагментами вокруг героев) — тоже экзотика. Нет?
Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
Тотальная закрытость и отгороженность от обсуждения в вопросах именно ролевых игр — зверь, как мне кажется, довольно редкий. Одно дело непонимание, другое — активная защита, которая вызвана чем-то большим чем инерция и простительная слабость «ну я же такой замечательный, как я могу ошибаться?» Пробить последнее-то — дело несложное, если ставить такую цель…
Более того, эти инструменты проскакивали даже тут, на Имажинарии. И всевозможные опросники для игровых групп, которые тут переводили, и классификаторы по типам игроков\игрового удовольствия (все эти эн видов фана, разные типы творческого замысла который «креативная агенда», и разные старые GNS-деления, которые давали этому толчок, и всякие там БрейнХексы… ). В общем, вопрос-то не новый. Инструментария — разного, работающего более или менее криво, зависящего от создателя, но что-то делающего — в общем, немало порождено в теоретических спорах.
Я к тому, что эта потребность не нова и не нами сейчас открыта. Самым старым вариантам таких инструментов именно под НРИ — десятки лет.
Если же у игроков существует согласие по поводу того, что такой полёт в мире невозможен и он закреплён явно или не явно — то подобное будет нарушением соглашения. Но опять-таки, соглашение тут не завязано на реалистичность каким-то боком, потому что соображения о том, что в данном мире нельзя летать «на трёх двадцатках» принципиально ничем не отличается от соображений о том, что в данном мире тёмные эльфийки не могут быть шатенками. В этом смысле привычные бытовые представления — просто один из инструментов, который предварительно проходит гласное или негласное одобрение, вот и всё.
Ничего не мешает. Более того, открытый формат ролевой игры подразумевает, что если участники решили, что для текущей игры будет хорошо изменить какие-то внутримировые факты — то они имеют возможность это менять. Собственно, никто им не запрещает — нет такой профессии «надзиратель за ролевыми играми частных лиц», который ходит по игровым группам и пресекает использование договорённостей.
Если до начала сессии участники были уверены, что в стране Напримерии нет больших летающих драконов, а по ходу игры один из участников придумал, как их в мир органично вписать и остальные участники сказали «о, здорово, нам как раз этого не хватало!», в мире могут появиться большие летающие драконы. Бывают игры, где это затруднительно (например, когда игра сводится к головоломке с неизменными условиями, или когда появление драконов задним числом ломает кому-то удовольствие от погружения, потому что его элементом для данного игрока является сбор и анализ информации) — но тогда просто игроки не скажут «о, это здорово», и препятствие там именно это. Никакого священного статуса у факта, что дракон не может иметь такую взлётную массу на самом деле нет; могут вызывать проблемы установки игры — например, глубина причинно-следственных связей и важность физических деталей. Но установки игры важны именно потому, что их нарушение может обернуться чьим-то неудовольствием, разве нет?
Причём как раз система — не лучший признак, мало кто делит по ней. С ней просто легче в случае чего себя ассоциировать и понимать её на знамя, почему в разных холиварах она всплывает часто, и некоторое отношение к стилю игры она имеет (потому что «имеет значение»). Но не определяющее.
Самые милые ШРЗ начинаются, когда таких вопросов вообще не задают в явном виде. Что занятно — задают-то их обычно по мотивам\в ходе теоретических обсуждений.
А так — пользы от них немало. И для не-новичков хватает…
Единственный вариант с неуловимым Робином на ветках Шервудского направления, который я могу придумать сходу — это когда геометрия межмировых путей штука очень запутанная и ктулхическая, потому полных карт нет, или есть, но они динамические, многомерные и понимать их члены Братства Стрелочников учатся до седых бород и посоха с гаечным навершием. Тогда, конечно, если у Робина и его Весёлых проводников есть превосходящий шерифских стрелочник (отец Ту-Тук, тип мерзкого характера, но поистине великанского дарования), то его зелёный локомотив с пером у дымовой трубы, возможно, будет трудно перехватить…
(Вообще, конечно, мы издеваемся над бритвой Хэнлона, ну да ладно).
Соответственно, весь формат этой темы — это «Мне кажется, что… », причём именно в стиле «верую» на самом деле. Неспешный разговор на завалинке про жителей Альфы Центавра, причём совершенно нет гарантии что в головах хотя бы пересекающиеся образы. Обсуждение бабушек выше на этом фоне особенно забавно.
Или речь про то, чтобы собрать те места в книге, где лично мы и наши группы порой спотыкались, с предложениями как сделать более удобно?
Хотя практику было бы интересно увидеть. Это я говорю на ощущении, что типовая клеточная боёвка SW — это всё-таки битва небольшой группы действующих лиц на боевой подложке или листке; ситуация блуждания группы по мегаподземелью или, скажем, прямо расчерченному на клетки острову (не в «приключенческом режиме», а именно на клетки боевого масштаба) — редкость; ситуация с полными массовыми битвами именно в клеточном режиме (а не фрагментами вокруг героев) — тоже экзотика. Нет?