Я опасаюсь перегруза вычислений. Недаром в базе МД может быть только один — чтобы не вести счёт павер-пойнтов по двум шкалам (и ещё, возможно, стрелы\патроны и пр). У меня пока получается что МД может дополняться магическими предметами (это через одну публикацию — следующая жрецы и боги, плюс возможно псионики и ритуалы) у которых свой запас пунктов силы. Если будет ещё и расовый набор\набор от черт… Есть ведь ещё фракционные способности — я их активные варианты пока что пытаюсь привязать к трате фишек.
Представь себе ситуацию — в бою в качестве союзников персонажей участвует «группа поддержки» от фракции. Это хотя бы полдюжины кастеров, половина из которых экзотического происхождения, три четверти таскают магические предметы и у всех есть фракционные способности. Если противники — аналогичная группа от соперничающей фракции, подсчёт p.p. ставит ощутимую подножку F!F!F!, как мне кажется…
По I. Я поясню, почему сделано именно так — тащить именно стандартную D&D-шную механику в ДА весьма неудобно: там разная ширина навыков, и если один power в ДА это довольно много и берётся за подъём, то одно заклинание в D&D — в общем-то мелочь. Опять-таки микроменеджментом книги заклинаний ДА нагружать — плыть против логики системы. Потому сделана попытка имитировать именно ту самую возможность — «волшебник готовится заранее и может подстраиваться под угрозу, если отступит» — через аспекты…
II.
Ага, спасибо. Этот блок добавлен внезапно, надо подумать. Явно всё-таки надо что-то дать колдунам, чтобы они получили равные волшебникам «плюшки»… Хм. Трансформацию убрать, да…
III.
Вот тут за мысль спасибо без оговорок!
Сейчас мы доберёмся до темы с магией — и обсудим концепцию «разовых даров». Мне тут слабым местом видится необходимость вводить там свой счётчик или механизм проверки, при том что персонаж может иметь отдельно МД, отдельно расовые способности (как джинази из списка выше) и ещё магические предметы на себе таскать. Я опасаюсь перегрузить просто источниками power-ов и стоит это сопоставить с тем, что будет.
Арвил. Он так во фракцию и попал. Только он, кажется, сражался с независимыми демонами, не занятыми в Войне. Пример лучше — Эрин Монтгомери, которая фактол Сенсатов. Она как раз была священницей в Тир на Ог, на Внешних Землях, и как раз попала под рейд танар'ри.
Вообще, по канону, он постоянно там качается. Не столько собственно полномасштабные сражения (хотя стычки там нередки), сколько пути доставки подкреплений и маршруты банд дезертиров. Основные пути сообщения между планами враждующих сторон, как-никак, Стикс, Астрал и Внешние Земли. Вот демоны и гоняют силы через них — что в данный момент оказывается более выгодно и менее опасно. Была бы возможность — они бы и через Сигил гоняли (и, кстати, регулярно пробуют — худшие районы Хайва возникли именно после таких пожаров).
Да что там Внешние Земли! В официальных приключениях встречаются, например, поля битв Войны на Звериных Землях (Верхнем плане, да-да!) в окрестностях неудачно расположенного портала. Или эпизод со штурмом города на первом слое Семи Небес. Война велика — от неё нигде особо не спрячешься…
Да, ограничение по целям на сессию вполне естественно (цели в любом случае не подразумеваются краткосрочными). А вот осложнение лучше дать вызывать в любой момент — в крайнем случае у ведущего есть возможность не согласиться как «ручной тормоз». Это всё-таки возможность игроку показать, что его тема задвинута или чуть вытащить на себя фокус внимания. Ну и внутри мира смотрится довольно забавно — «я ещё не наладил отношения с X, потому у меня сюжетный иммунитет к появлению врагов по моей основной цели!»
Вообще, это тестом решается. То есть что надо писать чётче — проверка. А так — уважаемые читающие, если вам не жалко, можете накидать произвольного персонажа за пять минут с Проблемой и целями? Посмотрим, что туда попадёт в случае с имажинарскими ролевиками и какой процент заставит хвататься за голову меня, а какой Александра…
Именно поэтому пресловутые осложнения позволяют вводить в сюжет намёки на поворот в нужную сторону. Но вообще, конечно, в идеале не должно быть простоя — то есть Проблема завязана на персонаже не меньше, чем на окружающих (и Крег из примера зря будет болтаться в эпизоде, где нет не только демонов, но и тема мести никак не поднимается), а цели рекомендуется связывать с персонажами других игроков, которые уж точно под рукой будут. Кстати, ведущему это тоже намёк — личные цели персонажей должны быть постоянно активными личными целями, а не быть поводом для запихивания персонажа в подземелье, где он убивает сорок орков ради того, чтобы выкупить проблему при следующем подъёме уровня…
Но вообще чувствуется, что может быть размытость и простор для неудачных толкований. Нужно что-то против этого — я пока вижу только вариант более развёрнутого гайда по их составлению.
Формально — да. Правда, количество целей при этом растёт, то есть суммарное количество подъёмов остаётся тем же.
Кстати, отмечен интересный момент — можно, теоретически, получить ранги быстро и набирать много высокоуровневых черт на подъёмах. Возможно, стоит ограничить, если считать это багом?
Строго говоря, Clueless покрывается изъяном Невежда из базы или Заблуждениями сверх того при желании. Но я вообще выложу тогда про создание персонажей следующим. Черт сделано довольно много, но в основном под новые расы. Изъянов довольно мало, хотя ситуация может измениться при следующем проходе по планарным условиям…
DW и бралось за основу, если честно. Надо будет, видимо, гайдлайн накидать — это было было хорошо…
На самом деле я хочу уйти от «запиши один опыт, если...» и вообще от подсчёта пятёрок опыта по двум причинам. Сеттинговой и личной. Сеттинговая — пять не Planescape-овское число, нужно три! ;) Личная (сиречь вкусовщина) — я вообще не люблю промежуточные подчёты (возможно зря) и хочу выкинуть стадию занесения опыта. У нас и так много чего считается. А так цели находятся в двух состояниях — исполнены или нет.
Про критические провалы сами по себе я уже говорил — в *W играх они сопровождаются вводом мастером новых осложнений, а в SW его построением процесса вознаграждать их — это вознаграждать дайсы. Уж скорее стоит вознаграждать за то самое «применение недостатков» — давать игрокам аналог Adventure Deck, который применяется для бонусов мастерским персонажам, но за продвижение в опыте…
Я поясню почему убраны именно Кривые руки в современном виде. Дело в том, что по сеттингу эта самая техника распределена весьма неравномерно. Generic ДА-щный мир подразумевается всё-таки миром, где герой использует в качестве оружия вполне технический пистолет или бластер, а основного средства передвижения — тоже что-то техническое, от дирижабля до космического истребителя, и эта черта постоянно нависает над ним, обещая интересные игровые моменты. В Planescape есть как весьма насыщенные странной техникой места (Механус, к примеру), так и весьма ей бедные, а основные способы перемещения всё-таки магические или «космологически обусловленные» в духе порталов. Соответственно, чтобы изъян раскрывал свой потенциал, условия не столь безоблачные — когда персонаж оборачивается ходячей катастрофой при походе в Собор модронов и совершенно не обращает на свой изъян внимания в прогулке по Бездне мне кажется неудачным решением. Можно придумать черту, куда включить Кривые руки, да — просто в голову не приходит хорошей формулировки…
Только в нашем выпуске! Кто стерёг сокровища в подвалах Торбы-на-круче? Почему Сумасшедший Торбинс бежал к эльфам? Страшные тайны внешне респектабельного семейства — Лобелия Лякошель-Торбинс раскрывает всю подноготную своего родственника в интервью нашему корреспонденту!
Кон10 это 4 хита и шанс там понижается до 10% ибо надо попасть еще раз.
Строго говоря, первая атака может быть совмещена со сближением в варианте выше — charge в сюпрайз-раунде, что, кстати, лишние +2 на атаку кошки…
Если учитывать charge, шанс кошки загрызть мага, прежде чем он поймёт, что происходит составляет почти 24% без учёта критов (впрочем, они там добавят мало).
Вообще, конечно, забавная гимнастика для ума — довести условия до 50%. Как должна выглядеть правильная арена для боя мага с кошкой?
Если людям не намекать на своё видение проблемы — исправления её (реальной или мнимой) не будет. Разве что отдельно всех обстучать и обсудить… А то, что люди не замечают проблемы (которая вполне может стать в полный рост) — см. пост в начале темы. Да, естественно «надо писать» — не значит, что надо писать первый ответ. Я больше про второй.
Представь себе ситуацию — в бою в качестве союзников персонажей участвует «группа поддержки» от фракции. Это хотя бы полдюжины кастеров, половина из которых экзотического происхождения, три четверти таскают магические предметы и у всех есть фракционные способности. Если противники — аналогичная группа от соперничающей фракции, подсчёт p.p. ставит ощутимую подножку F!F!F!, как мне кажется…
II.
Ага, спасибо. Этот блок добавлен внезапно, надо подумать. Явно всё-таки надо что-то дать колдунам, чтобы они получили равные волшебникам «плюшки»… Хм. Трансформацию убрать, да…
III.
Вот тут за мысль спасибо без оговорок!
Да что там Внешние Земли! В официальных приключениях встречаются, например, поля битв Войны на Звериных Землях (Верхнем плане, да-да!) в окрестностях неудачно расположенного портала. Или эпизод со штурмом города на первом слое Семи Небес. Война велика — от неё нигде особо не спрячешься…
Но вообще чувствуется, что может быть размытость и простор для неудачных толкований. Нужно что-то против этого — я пока вижу только вариант более развёрнутого гайда по их составлению.
Кстати, отмечен интересный момент — можно, теоретически, получить ранги быстро и набирать много высокоуровневых черт на подъёмах. Возможно, стоит ограничить, если считать это багом?
На самом деле я хочу уйти от «запиши один опыт, если...» и вообще от подсчёта пятёрок опыта по двум причинам. Сеттинговой и личной. Сеттинговая — пять не Planescape-овское число, нужно три! ;) Личная (сиречь вкусовщина) — я вообще не люблю промежуточные подчёты (возможно зря) и хочу выкинуть стадию занесения опыта. У нас и так много чего считается. А так цели находятся в двух состояниях — исполнены или нет.
Про критические провалы сами по себе я уже говорил — в *W играх они сопровождаются вводом мастером новых осложнений, а в SW его построением процесса вознаграждать их — это вознаграждать дайсы. Уж скорее стоит вознаграждать за то самое «применение недостатков» — давать игрокам аналог Adventure Deck, который применяется для бонусов мастерским персонажам, но за продвижение в опыте…
Если учитывать charge, шанс кошки загрызть мага, прежде чем он поймёт, что происходит составляет почти 24% без учёта критов (впрочем, они там добавят мало).
Вообще, конечно, забавная гимнастика для ума — довести условия до 50%. Как должна выглядеть правильная арена для боя мага с кошкой?