Недоделки Savage Planescape. Часть 2а. Магия - колдуны и волшебники.

Эта часть посвящена магии персонажей (не предметов) в конверсии. Несколько общих слов, ну и маги, как обещает заголовок.

Первое изменение, про которое стоит упомянуть. Магия в конверсии разделена на две части — ритуалы (то есть сервисные «долгосрочные» эффекты — в их число попадают, например, Предсказание, Защита от окружающей среды или Зомби из базовой книги) и собственно силы. За подъёмы персонажи приобретают только вторые, первые же приобретаются за деньги, требуют компонентов и отдельной черты (которую, впрочем, обладатели некоторых МД получают даром):

Ритуалист.
Требования: Новичок, Смекалка d8, Знание (магия) d6
Ваш персонаж разбирается в теории магии и в состоянии проводить ритуалы, описание которых у него имеется. Эту черту может взять даже персонаж без Мистического дара, но в этом случае он нуждается в помощи заклинателя, если у ритуала есть цена в пунктах силы. Смотрите описание ритуалов ниже.

Примечание. Из ритуалов намеренно исключена часть традиционных D&D'шных способностей магов — например, телепортация (чтобы персонажи побольше перемешались ножками или искали порталы и транспорт, общаясь с окружающими. Не забывайте, что одна из составляющих сеттинга гласит, что информация важна!).

Как и в оригинале, магия искажается на разных планах. Для простоты в конверсии считается, что она искажается одинаково для всех случаев — то есть, к примеру, на Пандемониуме ослаблены на ступень все огненные заклинания прямого урона. Это значит, что любая боевая сила с огненным аспектом будет иметь уменьшенную кость урона, вызвана она магом, жрецом или вовсе получена активацией предмета.

Так как экзотика, про которую говорилось в части 0, является важной частью, магия в мире PS весьма разнообразна. Основные её варианты:
* Врождённые способности разных экзотических существ, вроде джинази из стандартного списка. С её реализацией проще всего — если игрок хочет создать существо с широким набором способностей, то в расовые свойства такого существа входит МД (суперсилы), с фиксированным аспектом и набором способностей.
* Тайная магия. Старые добрые волшебники с бородами и посохами. Важная особенность этого дара — неспособность колдовать в доспехах, если у них нет отдельных свойств. Колдуны из D&D 3.x как хорошая идея тоже включены в сеттинг, но это два разных дара. МД (волшебство) — это аналог МД (магия) из базовой книги (от Смекалки, с 10 пунктами силы и 3 силами на старте), но дополненный следующими моментами. Во-первых, волшебник автоматически получает черту Ритуалист (без требований), которая считается «вшитой» в его мистический дар. Во-вторых, у волшебника имеется книга заклинаний. (Не обязательно в форме книги. Комплект глиняных табличек, и медные листы с отчеканенными знаками, и даже татуировки на ручном звере мага – почему бы и нет?). Книга заклинаний — источник силы и слабости мага. Если эта книга уничтожена, маг не восстанавливает пункты силы. Если же маг имеет доступ к книге заклинаний, он может изменить аспект своих заклятий — четверть часа в спокойной обстановке наедине с книгой и проверка Знания (магия), и маг может сменить текущий аспект (общий для всех своих заклинаний) на любой доступный ему, то есть записанный в книге. На старте маг имеет всего один доступный аспект, но он может расширять его, путешествуя по миру и обучаясь в местах подготовки магов (рекомендуется давать на такое неделю внутриигрового времени).

МД (колдовство) — второй вариант дара с тем же набором потенциальных сил. Разница в том, что колдуны не получают ритуалистики, имеют всего 2 стартовых силы и при броске 1 у них происходит случайный эффект по таблице магических осложнений (что может обернуться и плюсом, и минусом, как уж повезёт). Ещё два момента: у каждого колдуна есть некая малая способность, которая может применяться неограниченно, пока у хозяина есть пункты силы. Примеры таких сил:
— Внутреннее пламя. Колдун может зажечь небольшой (размером с пламя свечи) огонёк в пределах Характера метров от себя. Огонёк гаснет на сильном ветру или под дождём, но не нуждается в топливе и может находиться на любой поверхности (или даже плыть за колдуном по воздуху). Огонёк освещает местность подобно свече, слегка греет и, если колдун сконцентируется, может поджигать легковоспламенимые объекты — сухую листву, бумагу и тому подобное. Колдун может вызывать только один огонёк одновременно. Если огонёк вызвал пожар, созданное пламя уже самое обычное — колдун не имеет над ним никакой власти.
— Рука мага. Колдун может перемещать предметы (не живых существ!) весом до фунта в пределах своего Характера метров вокруг себя усилием воли. Он может перемещать только незакрепленные предметы, которые он видит (например, нельзя достать монету из закрытого кошелька). Тонкая манипуляция предметами (например, открыть ключом замок) невозможна. Колдун может перемещать только один предмет разом
— Призрачный голос. Колдун может заставить свой голос исходить из любой точки в пределах своего Характера метров. Если он шепчет достаточно тихо, его шёпот будет слышен только цели. Колдун не может говорить не своим голосом, зато может вызвать «звуковые эффекты» (лязг оружия, капание воды, шелест листвы и так далее). Громкость ограничена мощью голосовых связок колдуна.

Блок ниже, возможно, будет убран как неоднозначный:
И, наконец, по мере того, как колдун применяет магию, его способности рвутся наружу. Если у него остаётся меньше половины пунктов силы, это становится заметно — колдун может вызывать эти эффекты добровольно, или делать проверку Характера, чтобы они не случались (одна проверка за всё). Какой вид они принимают — зависит от происхождения способностей колдуна (это выбирается на первом уровне и не меняется). Так или иначе:

Новичок: боевое преимущество. Колдун получает какой-то бонус к ближнему бою. Примеры:
— Когти. Когти с уроном Сила+d4 вырастают из рук колдуна, как парное оружие. Это может повредить или уничтожить хрупкие вещи, которые колдун держит в руках в этот момент.
— Ярость. Колдуна захлёстывает ярость, которая даёт ему +2 к проверкам Драки. К сожалению, в этот раунд он слепо кидается к ближайшему противнику, и до конца действия этого эффекта 1 на броске атаки поражает не ту цель, которую хотел колдун.

Закалённый. Защитное свойство. Колдун получает некий эффект, увеличивающий его защиту в ближнем бою.
Примеры:
— Чешуя. Тело колдуна покрывается чешуёй, дающей ему броню 2. Этот эффект может повредить одежду колдуна.
— Вихрь. Магический ветер закручивается вокруг колдуна, давая ему эффект силы Щит (без подъёма). В момент появления вихрь гасит свечи и факелы, разбрасывает мелкие предметы, поднимает пыль и создаёт прочие неудобства.

Ветеран. Дистанционное преимущество. Колдун получает некое свойство, дающее ему преимущество в бою на дистанции.
Примеры:
— Дыхание. Колдун получает аналог силы Поток, но наносящий 2d6 урона и не являющейся тяжёлым оружием, который может применять проверкой Выносливости. В первый раунд огненный (или иной) выдох происходит непроизвольно, накрывая область перед колдуном.
— Сила стихии. Пламя (разряды молнии, кристаллы льда и пр.) охватывает одну из рук персонажа. Он может кидать магические заряды в цель как метательное оружие с дальностью 4\8\16, нанося 2d6 урона соответствующего типа. Пламя и прочее не щадит экипировку колдуна и, возможно, предметы рядом, когда вспыхивает.

Герой. Форма перемещения. Колдун получает новый способ перемещения.
— Крылья. Пара крыльев вырастает за спиной колдуна (не щадя его одежды и предметов за спиной). Пока они остаются, колдун может летать со скоростью, равной удвоенному Шагу.
— Подземное перемещение. Колдун может перемещаться сквозь твёрдые объекты, как будто под эффектом заклинания Подземный ход, но со своим Шагом. В первый раунд действия, однако, колдун произвольно утрачивает телесность, и его сумки, карманы и пр. рассыпают своё содержимое.

Все эффекты складываются (то есть, например, колдун-потомок драконов на ранге Герой будет отращивать и когти, и крылья, и возможность выдыхать пламя) и длятся, пока колдун не восстановит силы.


Новые силы для магов:
Стихийное прикосновение
Длительность: 3 (1/раунд)

Эта сила окутывает руку персонажа сгустком пламени (разрядами электричества и так далее, в зависимости от Аспекта), давая возможность наносить дополнительные повреждения в ближнем бою. Если персонаж атакует кого-то в ближнем бою без оружия, он считается вооружённым и наносит урон (Сила + 1d6). Также персонаж может просто коснуться врага (+2 к Драке) и нанести урон только при помощи выбранной энергии. Если сила применена с подъёмом, то сгусток можно метнуть (как метательное оружие с дальностью 4/8/12), закончив этим действие заклинания.
Персонаж может удерживать несколько «зарядов» на руках (пока у него хватает конечностей) и сражаться ими по всем правилам боя с оружием в каждой руке, но при этом заклинание должно применяться на каждую конечность отдельно.

Список заклинаний этого МД:

ранг — Новичок
Доспех (называется Магической бронёй)
Ночное зрение
Оглушение
Ослепление
Паучьи лапы
Подземный ход (называется Астральным коридором; исчезновение и появление, хотя контакт с землёй всё равно нужен)
Полиглот
Поток (называется Горящие руки)
Превращение
Призыв союзника. (В отличие от большинства иных заклинателей, у магов союзники ограничены Аспектом — каждый из них имеет свой набор по вызываемому существу на ранг).
Путы (обычно называется Паутина)
Свет\Тьма
Смятение
Сокрушение
Стрела
Ужас
Увидеть\Скрыть сверхъестественное
Ускорение
Чтение мыслей
Щит

ранг — Закалённый
Взрыв (обычно — огненный, ледяной и так далее шар)
Волна (называется Порывом ветра)
Замедление
Зоркость
Маска
Невидимость
Проворство
Разрушительное поле
Рассеивание
Смерч
Сон
Стена
Телекинез
Телепортация
Увеличение\Уменьшение

ранг — Ветеран
Зомби
Дар воина (только на себя; называется Боевой трансформацией; даёт три черты, но лишает персонажа магических способностей на время действия)
Кукла (называется Подчинением)
Изгнание
Полёт

ранг — Герой
Неосязаемость
Иссушение

Список аспектов для магов

Дополнительные черты под магов:

Мистический адепт
Закалённый, Мистический дар (волшебство), Знание (магия) d10
Ваш персонаж овладел тайнами аспектов и парадоксами магии. Он может сочетать несочетаемое на взгляд непосвящённых. Одна из сил, которые он знает, может быть подготовлена с другим аспектом (не активным в настоящий момент). Эта сила может применяться в двух вариантах — скажем, если активный аспект — огонь, в то время как дополнительный аспект — лёд, то выбранная сила Стрела может применяться и в форме огненной стрелы, и в форме ледяной. Эту черту можно брать несколько раз — она увеличивает число сил, которые можно использовать с разными аспектами, но не даёт применять три и более аспектов разом.

Архимаг
Герой, Дикая карта, Мистический дар (волшебство), Знание (магия) d10, Магия d10
Книга заклинаний? Отныне персонаж сам себе книга! Годы исследований дали о себе знать, и персонаж может менять аспекты своих заклинаний на лету. Любой известный аспект может быть применён к имеющимся силам персонажа, если у него есть при себе книга заклинаний. Сменить аспект следующего заклинания — действие (которое накладывает обычные штрафы за множественные действия в раунде), требующее проверки Знания (магия) (с -2 — убрано). Удача означает, что следующее заклинание будет иметь аспект по вашему выбору из известных за +2 к стоимости в пунктах силы (поддержки это не касается). Неудача означает, что персонажа постигает эффект из таблицы случайной магии (он считается и целью, и колдуном).

Источник магии
Новичок, Мистический дар (колдовство), Характер d10
Ваш персонаж может давать волю магии, которая обитает в нём. По своей воле он может сразу активировать эффекты, обычно начинающие проявляться на половине пунктов силы. Магический выброс сопровождается броском по таблице случайной магии; если в радиусе среднего шаблона есть существа, то ближайшее считается целью, иначе целью считается сам колдун.


Назад к оглавлению.

Собственно, текущие вопросы у меня пока что такие:
— Не уверен насчёт механики колдунов. Что там стоит подкорректировать?
— Пока уткнулся в тупик с вызываемыми существами для Аспекта «волшебство»…

22 комментария

avatar
Вспоминая DnD 3.x (моё скромное видение):
I.
Отличительное свойство визардов было то, что у них меньше спеллов-в-день, нежели у сорков, но они могли выбирать спеллы на каждый день и также оставлять «пустые слоты», чтобы в процессе дня в течение 15 минут подготовить необходимое заклинание из книги, сорки же выбирали раз и навсегда (грубо говоря). Т.е. я бы всё-таки прописал бы для визардов иную механику, отличную от стандартной саважной, т.к. считаю этот момент очень важным для реалий днд-сеттингов. Мне кажется, идеально бы подошла механика Некста как более удобная в сравнении с 3.х, адаптируя её под СВ так: визарды могут подготовить некоторое количество сил на день, на применение которых уже тратят пункты силы; колдуны же обладают заведомо большим количеством пунктов сил и (возможно) большим количеством сил на день, но выбирают их при генерёжке/подъёмах навсегда.
II.
Малая способность колдунов и дикая магия на единичке — кул, отражает.
А что до их морфизма, то я бы убрал: идея отражает, как мне кажется, безумность Планов, но обладает слишком большим весом с точки зрения игромеханики. За такое, я считаю, надо тратить черты. Вот заменить бы менее полезными проявлениями неконтролируемости магии… Дикая магия уже на двойке, но заметное усиление эффекта всех спеллов — такие магик-аддикты с азартным огоньком в глазах :) Или проверка Характера на то, чтобы перестать колдовать. Или все силы начинают обладать минорным постэффектом (после огненной стрелы в руке мага зажигается огонь — может быть полезно, но экипировку сжигает), и для предотвращения в случае необходимости чекать тот же Характер…
III.
Суммоны для «волшебства».
Вообще, в ДнД часть этого аспекта называлась просто «force» и подразумевал собой меджик миздлы, мейдж арморы и прочие невидимые стены, ансин сервантов и руки бигби. Посему если не вспоминать трёшное разделение по школам, то в качестве суммонов могут выступать эти самые руки и серванты. Ах, ещё меч мордекайнена. Анимированные объекты, кстати. Щупальцы Эварда, конечно, не форсовые, но мне кажется, подходят. Ещё можно придумать какое-нибудь подобие Символов, паттернов и иллюзорных теней, замиксовав их в монстру… Хм. Стеклянные доппельгангеры, големы, двойники и прочие.
avatar
По I. Я поясню, почему сделано именно так — тащить именно стандартную D&D-шную механику в ДА весьма неудобно: там разная ширина навыков, и если один power в ДА это довольно много и берётся за подъём, то одно заклинание в D&D — в общем-то мелочь. Опять-таки микроменеджментом книги заклинаний ДА нагружать — плыть против логики системы. Потому сделана попытка имитировать именно ту самую возможность — «волшебник готовится заранее и может подстраиваться под угрозу, если отступит» — через аспекты…
II.
Ага, спасибо. Этот блок добавлен внезапно, надо подумать. Явно всё-таки надо что-то дать колдунам, чтобы они получили равные волшебникам «плюшки»… Хм. Трансформацию убрать, да…
III.
Вот тут за мысль спасибо без оговорок!
avatar
Кстати, Геометр, а ты ссылку на Диких колдунов оформленных не давал?
avatar
Нет, можешь дать сам на правах автора. У меня она, кажется, не лежит в папке…
avatar
studio101.ru/archive/savaged-games/Planescape/Wild_Magic.pdf — в общем-то оформленный кусок по Дикой магии. Несколько черт и таблица.
avatar
По визардам прекрасно вас понял, это действительно адекватный подход: я просто забыл про Ритуалы. Если они будут давать визардам толику «универсальности» в плане небоевых заклинаний, то это будет самое то. Кстати нет ли уже какого-нибудь списка этих ритуалов вообще? А то без него магомеханика плохо воспринимается целиком.
avatar
Да, конечно. Черновой список будет выложен в 2с, куда войдут все остатки магии.
avatar
Так что там с павер-поинтами, разными источниками паверов и перегрузом?
avatar
Я опасаюсь перегруза вычислений. Недаром в базе МД может быть только один — чтобы не вести счёт павер-пойнтов по двум шкалам (и ещё, возможно, стрелы\патроны и пр). У меня пока получается что МД может дополняться магическими предметами (это через одну публикацию — следующая жрецы и боги, плюс возможно псионики и ритуалы) у которых свой запас пунктов силы. Если будет ещё и расовый набор\набор от черт… Есть ведь ещё фракционные способности — я их активные варианты пока что пытаюсь привязать к трате фишек.

Представь себе ситуацию — в бою в качестве союзников персонажей участвует «группа поддержки» от фракции. Это хотя бы полдюжины кастеров, половина из которых экзотического происхождения, три четверти таскают магические предметы и у всех есть фракционные способности. Если противники — аналогичная группа от соперничающей фракции, подсчёт p.p. ставит ощутимую подножку F!F!F!, как мне кажется…
avatar
Я у себя колдунов оцифровал просто — у них навык колдовства от харизмы (харизма нужна. Интеллект не-умникам — нет), полтора начальных спелла (нормальный и какой-нибудь кантрип) и 15 ПС.
Получается, что маги — реально должны уметь учиться. А сорки могут уйти в убойно-машины. Но такого разнообразия методов, как у магов у них не будет.
Я давно смотрю на конверсию (много интересных идей), но идея отращивания сорками когтей и прочего у меня не приживется. Чисто мое ИМХО. Не отражает суть.
Архимаг с -2 сложностью за действие меняет шаблон. Ну он же не самоубийца, в самом деле! Уберите сложность -2. А то шанс прокинуть при д12 магии ~ 65%. Маловато. Он же архимаг.
Остальное — молодцом, ребята!
avatar
Именно от харизмы, которая вторичная статистика? Не от Характера, к примеру? Мысль добавлять харизму на броски, конечно, интересен. Спасибо, надо прикинуть… В начальном варианте колдуны у меня тоже имели 15 пс и 2 силы, но вот при отсутствии доспехов это маловато — нужен им какой-то бонус сверху, сравнимый с ритуалистикой, думаю. Попробую сегодня накидать альтернативы…
avatar
… вот так сонный и невнимательный Зергин, который действительно клепает сорок от характера, а не от харизмы, своими ДнДшными привычками подал новую идею Геометру.
Конец.
avatar
Ну вообще-то бард из Fantasy Companion теоретически может использовать Харизму в спеллкастинге, но это явный абьюз.
avatar
Там всего одна главная беда — +4 к Харизме это, фактически, автовыброс каста, а получать её не то, чтобы сложно (особенно если учесть, что у нас тут будут расы и фракции со вшитым бонусом на Харизму). Можно попробовать сделать черту, которая даёт в плюс половину Харизмы, и с чем-нибудь её совместить, да.
avatar
null
avatar
Альтернативная реализция колдунов — на базе более старого.

Колдуны в нём имеют навык колдовства от Характера и две стартовые силы. Все свойства, кроме трансформации, у них сохраняются, но вместо трансформации они получают следующее свойство:
Источник магии. Персонаж может совершать действия, аналогичные черте Иссушение духа (колдунам этой реализации она недоступна), но вместо ранения на обычном провале он получает степень усталости и эффект случайной магии из таблицы.

(Сейчас ещё попробую несколько черт прикинуть под колдунов такого вида… )
avatar
? ??????????, ??? ????????? ?? ?????? (??????????? ?? ??????????? ?????) ??????? ????? ????????? ???????? (??????? ??????? ?? ??????????? SW-????????):
1) ?????????????? ???? ??????? ???? (?? ????? ????? ?????, 5 ??????? ??????????? ?? ?????? ???? ???? ???????)
2) ??? ????????? ???? ?????? ????
3) ?????? ? ?????????: ???? ??????????, ??????? ??????????? ?? ???? ???????, ?? 1 ????/???? ????? ??????????.
4) ???? ?????? ????? ????? ?? 1-?? ??? ?????? ? ??? ????? ?? ??????.

? ???? ???????? ??? ????????? ? ????????? ???????, ? ????? ? ?????? ??????? ?????????? ? ???????? (??????? ?? ?????? ?????). ??? ???????, ??? ??????? ?????? ?????? ??????????? ? ?????? Savage Worlds.
avatar
Вообще, имеет смысл совместить, кажется. Поехали. Что рост пунктов силы, что предлагаемый вариант Иссушения работают на одну и ту же вещь — способность применять магию много и со вкусом. Мне кажутся удачными оба — посмотрим, что скажет народ.

Дубль хорош, ибо снимает проблему с редким выпадением красивых эффектов на большой кости. И плох тем, что непонятно, как быть со статистами-колдунами, ежели такие будут. Изящное решение бы сюда — и порядок. Впрочем, можно вообще посоветовать делать колдунов только дикими картами — но это неизящно.

Кстати, у меня родилась мысль насчёт того, чтобы давать две силы, но одну на старте давать взять уровня Закалённый при желании (и только на старте). Это компенсирует мою ситуацию с доспехами…
avatar
Изящное решение — если бы в SaWo использовались 3 куба. А так — нет. Поезд ушел.

Надо было на ГУРПС конверсию делать.
avatar
На GURPS и так есть конверсии, как и на всё прочее (смайл). Но вообще… Положим, что-нибудь в духе кратного 3 результата — это, похоже, миграция вообще куда-то в сторону ORE. Жаль…
avatar
Ну для статистов достаточно оставить 1-ку на кубике, ибо этого достаточно. Ну а про доспехи я уже высказывался — ну не по саваджески это. Ну если хочется, то можно ещё проставить при выпадении каждой кратной четвёрки: 4,8,12. Ведь эти броски и так отслеживаются.

Насчёт Иссушения духа — ммм… Это, как мне кажется, уже ближе к демонологам и варлокам всяким.

А сила закалённого ранга тоже практикуется. В Fantasy Companion'e предлагается давать Dispel, причём без штрафа за магическую разницу. Но тогда колдунам при всех этих бонусах стоит дать ещё какой-то недостаток. Например, не могут быстрее восстанавливать пункты силы (за черты) или ещё что-то в этом духе.
avatar
Алсо, внезапная мысль для колдунов или варлоков (или любых спонтанников). Помнится, в Deadlands Noir есть особые хакстеры, которые играют в покер на кубах — то есть также собирают комбинации, чтобы достичь эффекта какого-либо. Это довольно большая область применения: кубы можно рерролить, переворачивать на одну грань, можно рероллить, затрачивая особый пул.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.