Savage Planescape - недоделки конверсии. Часть 0.
Поскольку Katikris назвал конверсию Savage Planescape «бесконечной» и понимая, что мы её делаем в час по чайной ложке, волевым усилием публикация материалов в сыром и недоделанном виде объявляется открытой.
Момент первый. Пояснение того, что это и зачем.
Это конверсия и переделка старого сеттинга под ДА. Как всегда в подобных случаях, она осложнена желанием быть святее папы римского и писать не столько конверсию старого сеттинга (благо есть вполне себе качественные инструкции по переводу AD&D в SW), сколько версию исправленную под вариант «во что интересно играть лично мне» (и, в худшем случае, ещё и под то «что интересно прорабатывать без оглядки на игру»). Ну и, естественно, сюда затащены разные штуки, которые приглянулись в других местах (играх, редакциях) и пришиты на живую нитку к ДА.
Если вы сможете сказать, как то или иное сделать лучше, поругаться или высказать иные мысли — милости просим… И да, тут будут задаваться вопросы «как на ваш взгляд лучше?» по спорным местам.
Момент второй. Что входит в конверсию и зачем:
Как мы представляем сеттинг можно посмотреть в документе Александра (снова спасибо ему за оформление).
Соответственно для всего этого надо:
* Создание персонажа в духе сеттинга, а соответственно:
** Поощрение к действию в указанном стиле — то есть наличию у персонажа философских убеждений и проблем.
** Расы оригинального Planescape и простор для экзотики
** Черты и снаряжение под сеттинг.
** Возможность прогресса в сеттинге — а потому описание фракций и их «плюшек» в рамках механики.
* Описание реалий сеттинга, а именно:
** Планарные условия и инструменты для описания планарных мест, плюс готовые описания части значимых достопримечательностей.
** Переделанная под планарно\D&D-шные условия магия.
** Магические предметы с традиционными для Planescape проблемами с их использованием (злобный смайл).
** Планарные обитатели.
Как пока что решены основные моменты:
* Новая прогрессия персонажачестно украденная из DW — получение подъёмов и новых рангов идёт за достижение поставленных игроком целей персонажа, то есть соответствует завершению тематических линий, а не просто концам сессий.
* Магия переделана — мистические дары разнообразны, но набор сил у них свой (примерно как в Deadlands Reloaded). Создание персонажа-жреца включает и создание его божества (по образу и подобию, хе). Окончательно разделены по образцу D&D 4 силы локально-боевые и силы сервисные и применяемые «на глобальной карте», которые превращены в ритуалы, требующие всякой занятной пакости. За которой персонажи, естественно, будут регулярно бегать, или посылаться бородатыми NPC с посохами.
* Прогресс во фракции описывается чертами (в связи с новой системой прогрессии проблема с «а как мне их брать, если подъёма нет, а меня повысили?» несколько сглажена)
* Магические предметы описаны в духе Fantasy Companion — как имеющие свои собственные пункты силы, но при этом их перезарядка происходит не сама собой c течением времени, а при выполнении некоторых условий.
* Снаряжению добавлены варианты исполнения\происхождения (не просто длинный меч, а длинный меч бааторской зелёной стали, к примеру).
Момент третий. А теперь — музыка!
Собственно, сюда будут добавляться ссылки на последующие сообщения.
Да, что выкинуто из правил (не так уж и много). Убраны два изъяна. Во-первых, Фома неверующий, который несколько не из той оперы. (Всевозможные варианты неверия во фракции, непонимания сути планарных процессов и пр. проще брать заблуждениями). Во вторых Кривые руки, в связи с тем, что мир фентезийный и техника встречается там не так часто, хотя, конечно, есть всё. Вместо него введён аналог — черта, заставляющая магические предметы давать осечки по правилам Безумной науки…
(Продолжение следует — с чего из списка выше лучше начать?)
Часть 0,5 — система опыта.
Часть 1 — типажи, расы и чуть-чуть черт
Часть 2а — магия и волшебники
Часть 2б — жрецы и боги
Часть 2с — псионики, умельцы и ритуалы
Часть 2с-1. Вызываемые существа маготехников
Часть 3 — магические предметы
Часть 4 — фракции
Часть 5 — оружие и доспехи
Часть 6, вылезшая внезапно — места силы
Часть 1,5 — исправления в навыках
Часть 7. Город дверей.
Часть i — эксперимент с энкаунтерами.
Момент первый. Пояснение того, что это и зачем.
Это конверсия и переделка старого сеттинга под ДА. Как всегда в подобных случаях, она осложнена желанием быть святее папы римского и писать не столько конверсию старого сеттинга (благо есть вполне себе качественные инструкции по переводу AD&D в SW), сколько версию исправленную под вариант «во что интересно играть лично мне» (и, в худшем случае, ещё и под то «что интересно прорабатывать без оглядки на игру»). Ну и, естественно, сюда затащены разные штуки, которые приглянулись в других местах (играх, редакциях) и пришиты на живую нитку к ДА.
Если вы сможете сказать, как то или иное сделать лучше, поругаться или высказать иные мысли — милости просим… И да, тут будут задаваться вопросы «как на ваш взгляд лучше?» по спорным местам.
Момент второй. Что входит в конверсию и зачем:
Как мы представляем сеттинг можно посмотреть в документе Александра (снова спасибо ему за оформление).
Соответственно для всего этого надо:
* Создание персонажа в духе сеттинга, а соответственно:
** Поощрение к действию в указанном стиле — то есть наличию у персонажа философских убеждений и проблем.
** Расы оригинального Planescape и простор для экзотики
** Черты и снаряжение под сеттинг.
** Возможность прогресса в сеттинге — а потому описание фракций и их «плюшек» в рамках механики.
* Описание реалий сеттинга, а именно:
** Планарные условия и инструменты для описания планарных мест, плюс готовые описания части значимых достопримечательностей.
** Переделанная под планарно\D&D-шные условия магия.
** Магические предметы с традиционными для Planescape проблемами с их использованием (злобный смайл).
** Планарные обитатели.
Как пока что решены основные моменты:
* Новая прогрессия персонажа
* Магия переделана — мистические дары разнообразны, но набор сил у них свой (примерно как в Deadlands Reloaded). Создание персонажа-жреца включает и создание его божества (по образу и подобию, хе). Окончательно разделены по образцу D&D 4 силы локально-боевые и силы сервисные и применяемые «на глобальной карте», которые превращены в ритуалы, требующие всякой занятной пакости. За которой персонажи, естественно, будут регулярно бегать, или посылаться бородатыми NPC с посохами.
* Прогресс во фракции описывается чертами (в связи с новой системой прогрессии проблема с «а как мне их брать, если подъёма нет, а меня повысили?» несколько сглажена)
* Магические предметы описаны в духе Fantasy Companion — как имеющие свои собственные пункты силы, но при этом их перезарядка происходит не сама собой c течением времени, а при выполнении некоторых условий.
* Снаряжению добавлены варианты исполнения\происхождения (не просто длинный меч, а длинный меч бааторской зелёной стали, к примеру).
Момент третий. А теперь — музыка!
Собственно, сюда будут добавляться ссылки на последующие сообщения.
Да, что выкинуто из правил (не так уж и много). Убраны два изъяна. Во-первых, Фома неверующий, который несколько не из той оперы. (Всевозможные варианты неверия во фракции, непонимания сути планарных процессов и пр. проще брать заблуждениями). Во вторых Кривые руки, в связи с тем, что мир фентезийный и техника встречается там не так часто, хотя, конечно, есть всё. Вместо него введён аналог — черта, заставляющая магические предметы давать осечки по правилам Безумной науки…
(Продолжение следует — с чего из списка выше лучше начать?)
Часть 0,5 — система опыта.
Часть 1 — типажи, расы и чуть-чуть черт
Часть 2а — магия и волшебники
Часть 2б — жрецы и боги
Часть 2с — псионики, умельцы и ритуалы
Часть 2с-1. Вызываемые существа маготехников
Часть 3 — магические предметы
Часть 4 — фракции
Часть 5 — оружие и доспехи
Часть 6, вылезшая внезапно — места силы
Часть 1,5 — исправления в навыках
Часть 7. Город дверей.
Часть i — эксперимент с энкаунтерами.
11 комментариев
Про критические провалы сами по себе я уже говорил — в *W играх они сопровождаются вводом мастером новых осложнений, а в SW его построением процесса вознаграждать их — это вознаграждать дайсы. Уж скорее стоит вознаграждать за то самое «применение недостатков» — давать игрокам аналог Adventure Deck, который применяется для бонусов мастерским персонажам, но за продвижение в опыте…
Хотя вознаграждать за применение недостатков — довольно дельная мысль, только формализовать бы тоже.
Раз в сто лет и палка стреляет. BTW, почему бы тогда не придумать антитехническую черту с побочным эффектом Кривых Рук, так как имхо разнообразная fantasy-tech механика от модронов до изделий godsman'ских кузниц не так уж редко встречаются в сеттинге.
Персонаж выработал инстинктивную подсознательную ненависть ко всем машинам, сложнее арбалета(утрированно) и — хорошая новость — получает бонусы повреждений по ним (альтернативно это можно написать как павер с 5 PP, как в том хоумруле про расовые заклинания. Какой-нибудь Malfunction — пусть павер нейтрализует машину на раунд или типа того, с рейзом возникнет поломка и потребует проверка ремонта или выйти из Shaken если речь о модроне или как они у вас там описаны). Плохая новость — персонаж не очень с ними ладит, даже если возникает такая необходимость и применяет к ним правила неполадок на стр. такой-то когда хочет использовать к своей пользе — подсознательно сомневаясь в успехе.
??????
Профит!
Надо только красиво формализовать.
Кстати, Clueless — это у вас изъян?