Вообще, по пунктам. Я бы (не критики ради, а исключительно понимания истины для) заметил, что:
Пункт 1 не настолько актуален. Во всяком случае новичок с новичковой же группой редко видит перед собой россыпи рулбуков на выбор. Если это люди, услышавшие про НРИ краем уха, обычно они вцепляются в ту игру, тема которой навела их на НРИ в целом. Если это человек разок сыгравший где-то, обычно он берёт ту же систему. Вопрос выбора встаёт несколько позже, когда первая система исчерпала себя или возникает первый кризис. В случае же новичка, приходящего в опытную группу, этот вопрос не стоит вовсе.
Пункт 6, насколько я видел, вообще для новичков — именно заинтересованных — проблемой является редко. Он становится проблемой когда перегорает начальный интерес, а если к этому моменту человек не заинтересован чем-то иным в хобби, то скорее всего имела место какая-то иная проблема (из списка или вне).
Пункт 7 вообще характерен только для ситуации «новичок в составе смешанной группы».
Я бы добавил — или выделил — несколько других проблем.
В частности: замыкание на своей группе (я видел людей, которые ходили играть к одному ведушему, но не готовы были группу менять даже когда она распадалась), проблема с объяснением окружающим что это такое (не видел ни разу, но слышал жалобы на форумах — не думаю, что они выдуманы), проблема с материалами (готовые материалы для начинающего имеются, но они обычно тонут в общем потоке ролевых продуктов, и найти их проще опытным ролевикам, которым они не нужны).
Я так понимаю, что в данной теме это самое «несколько больше» зовётся очень просто — Аваллах. Во всяком случае нигде больше я этой тематики не видел (нет, конечно, ещё я сейчас читаю F.A.T.A.L., но что эта штука действительно предназначена для того, чтобы в неё играть, я верю не больше, чем в ангелов), а натыкаясь на комментарии Аваллаха (кроме узкоспециальных) я вижу эту тему где-то в двух случаях из трёх.
Да простят меня участники обуждения, конечно. Я верю что Аваллах вполне вменяемый человек (и даже слышал положительные отзывы о нём), но его тяга в любом общем обсуждении шутить на одну и ту же тему как-то ускользает от моего понимания…
Может, конечно, всё дело в соответствующем сегменте ролевых игр — как я понимаю (поправьте, если ошибаюсь), Аваллах больше к WoD-у и играм схожей тематики тяготеет; всяких фриков мне встречалось там действительно больше (ничего личного). Речь не о издателе, конечно, а о тематике, притягивающей людей определённого склада (см. карточку «Манчикна» «Wannabe Vampire/Закос под вампира»). Но если да, то дело тут скорее в сегменте, а не в ролевых играх как явлении.
Речь-то тут, как я понимаю, про распространённые причины. А у нас всё-таки и образ соответствующий не слишком распространён, чтобы служить пугалом, и риск такого не выше, чем риск падения кирпича на голову по дороге на сессию…
Насколько я понимаю, часть психотерапии, которая «другие (совсем другие) ролевые игры» на этом и строится. Другое дело, что симуляционизм в смысле бедных теорий покрывает только часть подобных устремлений…
В общем, вот она беда моды на эти слова. Почти каждый тут понимает что-то своё под этими подходами, причём зачастую можно понять что — но эти вещи не состыковываются у разных людей.
Вообще, в том, что выше, есть ещё пункт «сделать ситуацию интересной\приятной для игрока» (что совершенно не обязательно соответствует flash out-у для персонажа или движению истории в его сторону), или «показать интересный момент в сцене», который может отдалённо соответствовать тому С-подходу, который не обязательно симуляционизм по мэтрам.
Но вообще там, как мне кажется, проблема в том, что и первый пункт, и второй на самом деле весьма неоднородны. «Делает ситуацию в игре лучше» — это совершенно зря связывается с изменениями в сюжете в первом пункте. То есть понятно, что тебе так удобнее воспринимать, но, допустим, введение в финальную сцену боя не на абстрактном уступе над лавой, а на костях древнего дракона над лавовым озером Кладбища Драконов — это вполне акт улучшения игры (сцена будет более яркой и запоминающейся), даже если это не раскрывает конкретных персонажей, не даёт хуков в данный момент (потом — другое дело) и не движет сюжет…
Или я неправильно понял деление? Просто для меня оно выглядит скорее, что первое — делает ситуацию более приятной для группы (а не относится к story), второе — для индивидуального игрока (и не обязательно относится к правилам — попытка получить спотлайт, например, может фокусироваться именно на story-уровне).
Как обычно, дело в смешении терминологий. В Большой модели CA — это штука, которая не раздёргивается на отдельные действия, и нельзя говорить о том, что вот это действие само по себе соответствует такой-то CA. Есть разные техники, но нельзя вешать ярлык — «это действие строго симуляционистское, а вот тут участник А ведёт себя как геймист». И в этом подходе есть очень мощное здравое зерно.
Вообще, я понял, что может вызвать такое ощущение. Дело в том, что подход в смысле симуляционизма в этой ветке (далее С-подход — чтобы отличать от того, что говорили классики) он зачастую сочетается с пассивностью. Точнее так — он не обязательно требует активности в каждый момент. Вот игра на победу — да, там игрок постоянно активен, прорывается вперёд или хотя бы план строит, как из текущей за… загогулины выбраться. Игра в историю в той или иной форме (хотя и весьма упрощённо, конечно) — тоже активность подразумевается, что игроки не просто сидят откинувшись, и наслаждаются тем, как мастер описывает выражение лица княгини Марьи Алексевны после действий их персонажа, а норовят что-то добавить или закрутить. В то время как типовой образ C-подхода может сочетаться с пассивностью игрока — когда именно что сидишь и смотришь слайд-шоу событий вокруг, а активное управление на себя берёшь вовсе не всегда. Потому что удовольствие ловится и так.
Вот я посмотрел статью lumpley — и да, там ту же мысль вижу, что это возможный сценарий. И что надо отличать активность игрока и активность ведущего — при второй мысли, что такая пассивность кажущаяся, и что активный игрок в С-варианте на деле может направлять игру туда, куда ему кажется приятным — просто это направление хуже формализуется, чем в случае более активных вариантов.
Кстати, я этот текст выдал, потому что у меня силён этот грех. Я часто тяготею к пассивности в роли игрока.
Там много вариантов. Если мы нацелены на исследование сеттинга — то те навыки, которые позволят нам побывать в большом числе мест и ощутить больше его граней. Например, увидеть и светские балы, и притоны уголовников. Если мы нацелены на моделирование личности — то на то, что позволит нам больше соответствовать облику той личности. И так далее…
Пункт 1 не настолько актуален. Во всяком случае новичок с новичковой же группой редко видит перед собой россыпи рулбуков на выбор. Если это люди, услышавшие про НРИ краем уха, обычно они вцепляются в ту игру, тема которой навела их на НРИ в целом. Если это человек разок сыгравший где-то, обычно он берёт ту же систему. Вопрос выбора встаёт несколько позже, когда первая система исчерпала себя или возникает первый кризис. В случае же новичка, приходящего в опытную группу, этот вопрос не стоит вовсе.
Пункт 6, насколько я видел, вообще для новичков — именно заинтересованных — проблемой является редко. Он становится проблемой когда перегорает начальный интерес, а если к этому моменту человек не заинтересован чем-то иным в хобби, то скорее всего имела место какая-то иная проблема (из списка или вне).
Пункт 7 вообще характерен только для ситуации «новичок в составе смешанной группы».
Я бы добавил — или выделил — несколько других проблем.
В частности: замыкание на своей группе (я видел людей, которые ходили играть к одному ведушему, но не готовы были группу менять даже когда она распадалась), проблема с объяснением окружающим что это такое (не видел ни разу, но слышал жалобы на форумах — не думаю, что они выдуманы), проблема с материалами (готовые материалы для начинающего имеются, но они обычно тонут в общем потоке ролевых продуктов, и найти их проще опытным ролевикам, которым они не нужны).
Варианты не первостепенные, но тем не менее.
Да простят меня участники обуждения, конечно. Я верю что Аваллах вполне вменяемый человек (и даже слышал положительные отзывы о нём), но его тяга в любом общем обсуждении шутить на одну и ту же тему как-то ускользает от моего понимания…
Может, конечно, всё дело в соответствующем сегменте ролевых игр — как я понимаю (поправьте, если ошибаюсь), Аваллах больше к WoD-у и играм схожей тематики тяготеет; всяких фриков мне встречалось там действительно больше (ничего личного). Речь не о издателе, конечно, а о тематике, притягивающей людей определённого склада (см. карточку «Манчикна» «Wannabe Vampire/Закос под вампира»). Но если да, то дело тут скорее в сегменте, а не в ролевых играх как явлении.
Речь-то тут, как я понимаю, про распространённые причины. А у нас всё-таки и образ соответствующий не слишком распространён, чтобы служить пугалом, и риск такого не выше, чем риск падения кирпича на голову по дороге на сессию…
Но вообще там, как мне кажется, проблема в том, что и первый пункт, и второй на самом деле весьма неоднородны. «Делает ситуацию в игре лучше» — это совершенно зря связывается с изменениями в сюжете в первом пункте. То есть понятно, что тебе так удобнее воспринимать, но, допустим, введение в финальную сцену боя не на абстрактном уступе над лавой, а на костях древнего дракона над лавовым озером Кладбища Драконов — это вполне акт улучшения игры (сцена будет более яркой и запоминающейся), даже если это не раскрывает конкретных персонажей, не даёт хуков в данный момент (потом — другое дело) и не движет сюжет…
Или я неправильно понял деление? Просто для меня оно выглядит скорее, что первое — делает ситуацию более приятной для группы (а не относится к story), второе — для индивидуального игрока (и не обязательно относится к правилам — попытка получить спотлайт, например, может фокусироваться именно на story-уровне).
Вот я посмотрел статью lumpley — и да, там ту же мысль вижу, что это возможный сценарий. И что надо отличать активность игрока и активность ведущего — при второй мысли, что такая пассивность кажущаяся, и что активный игрок в С-варианте на деле может направлять игру туда, куда ему кажется приятным — просто это направление хуже формализуется, чем в случае более активных вариантов.
Кстати, я этот текст выдал, потому что у меня силён этот грех. Я часто тяготею к пассивности в роли игрока.