+2402.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Ехал амазонкой, очевидно.
В смысле оправдание неумения водить/играть недостатками 4-ки?
Это, кстати, вполне объективный недостаток 4-ки (а заодно некоторых предшественниц) — тяга к формализации при плохом пояснении, как она связана с миром. Потому соблазн разорвать механику и внутримировые сущности там вполне естественен. Можно спорить, в какой мере это «косяк» изложения правил, а а в какой — самой их структуры, но он есть.
>>Что бы ты ни сказал, считаются только успехи.
Это как, простите?
Это описывается ситуация разрыва с игровым миром. Когда игрок говорит «ну, я рассказываю королю пошлые анекдоты про тушканчиков. Нет! Стоп! Лучше я ему станцую вприсядку!» и по итогам броска король соглашается послать подкрепление.
Weapon Radiant Attack vs AC???

Почему бы и нет? Хиты же в 4E так и остались абстрактными. Вон он, значит, наседает на врага, блестит ему мечом в глаза, норовит выбить оружие — и зудит, зудит, зудит морализаторски!

(Сейчас надо ещё in game описать состояние bloodied — не знаю, осталась ли там привязка к именно физической окровавленности… ).
Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.
Говорить про открытия в механиках *W игр можно, хотя не совсем корректно. Тем не менее, замечу — механика включает и то, к чему она применяется.

Скажем, пресловутая ГАМШУ — там базовая механика вообще примитивна как игра в орлянку. Один d6, бросок против сложности, с возможностью траты фиксированного резерва. Означает ли это, что в механике ГАМШУ нет прорывов? Вполне есть, только они лежат не в этом, а в чётком делении ситуаций, когда кубик кидается, а когда нет…
Всё-таки не столько сборник советов, сколько не вполне стройная, но формальная система советов. Механика советов, если угодно. По чёткости она всё-таки превосходит… ну, например, ранние D&D, если не брать те их части, которые опирались на wargame и где механизмы были давно отшлифованы.
Если упростить текст выше — останется тезис, что *W — игры, которые пытаются действовать механикой на уровне построения сюжета. Скажу по секрету, что они тут далеко не первые.

Вопрос о том, в чём нуждается конкретный мастер — открытый в каждом конкретном случае. Набор инструментов обычно действительно лучше, чем ничего (с той разницей, что попытка работать строго в рамках тех возможностей, что дают инструменты — обычно хуже, чем свободный полёт мысли, когда набор усвоен).
Система работает действительно сама по себе — но тем не менее, никто не мешает описывать снятие хитов, например, как занудные речи, приближающие момент, когда противник бросит оружие, рухнет наземь, заткнув уши, и закричит «всё что угодно, только уберите этого от меня!!!»
Я совершенно искренне не понимаю, откуда взялась эта мантра, что «для работы с сюжетом есть мастер». В чьём воспалённом мозгу она впервые появилась? Какое одноклеточное, знакомое с хобби только по брошюре «Ролевые игры на службе Сатаны», её впервые придумало?

Между прочим, считать что такой подход заведомо ущербен — другая крайность. Это один из вариантов, вполне себе классический и работоспособный — когда роль центрального двигателя сюжета взваливается на мастера. Однозначно этот подход не единственный, но не стоит так реагировать на его адептов и любителей…
Тег don't blink! с учётом, что blink — типичное D&D'шное средство для «меньше плотных материалов — больше зачарованности в защите!»…
Я бы сказал, что это не сеттингоидея, а завязка под приключение или небольшое дополнение. Под любые сеттинги в стиле «изнанки настоящего» — от ЭВ до Эзотеррористов.
Ну так кто же называет рекламу Next D&D 3? Как вы яхту назовёте…
Положим, что большая часть современного охотничьего или боевого оружия того же крокодила тоже остановит за милую душу. Всё-таки большинство проблем при нападениях животных в реальном мире связаны не с тем, что оружие недостаточно грозное, а с тем, что его нет под рукой, или что оказывается, что действовать в спокойной обстановке, и когда на тебя ринулся зверь — это о-очень большая разница (даже если зверь атакует в лоб — что, кстати, в нашем мире, где царя зверей признают, редкость).

Если захочешь сделать сеттинг более логичным — то просто ограничь доступность такого оружия. Ясно же, что гражданским лицам такое не надо, да и для полицейских операций не то, чтобы особо…
Если б вуки были пчёлами (уфф!)
То они бы нипочём (уфф!)
Никогда и не подумали
Так высоко строить дом

И тогда (конечно, если бы
пчёлы это были вуки)
Тёмный лорд на верхотуре бы
Не рубил бы сыну руки!
Кстати, мысль-то какая!

Эвок-Пух, гаморреанец Пятачок и Твилекролик, обитающие в 100-акровом лесу на спутнике газового гиганта.

Сейчас мне скажут, что это уже сто раз реализовано…
Да, они там, кажется, не то S, не то M размера. Хотя и вполне себе на уровне каменного века. Впрочем, в фентези никто не занимается эволюционно-цивилизационными вопросами обычно.

Кстати, а эвоки из SW тебе не пойдут? Они, конечно, крупноваты для белок и мордой скорее на медведей похожи, но…
Вообще, интересная тема. У них, например, с каменными орудиями будут проблемы — беличьей силой будет труднее обрабатывать камень. Значит их цивилизация со старта будет сильно отличаться от нашей.

Хотя, конечно, существу габаритов белки трудно быть разумным. Развитый мозг — дорогое удовольствие в смысле пропитания, а разумность, похоже, требует не только большого мозга относительно тела, но и к количеству нервных клеток немалые требования предъявляет. Если наши белки-сапиенсы и будут существовать, то это будет что-то вроде мозговых крыс из Planescape — непропорционально крупная черепная коробка, плюс постоянный голод.

Кстати, о Planescape. Там на заднем плане есть рататоск — названные в честь скандинавской мифологической белки разумные белколюди, населяющие Иггдрасиль. Правда они антропоморфные белки-летяги, а не просто белки, и в общем-то глубоко третьего плана вид.
Тогда уж Кришна-Вишну-Шива, если брать созидание-сохранение-разрушение в круговороте. Но это очень старые архетипы.
Разница между паранойей и нормальным поведением — в соотношении риска и проблем, которые меры по защите причиняют тебе и окружающим. Компетентность — это, в частности, понимание этого факта.

Постоянная угроза — это половина дела. Даже в мире «телепортирующегося спецназа». Вопрос ещё в том, насколько велик выигрыш от мер по защите, и не проще ли искать другой выход. Тех же разведчиков (в том числе и нелегалов), к примеру, учат относительно оружия что его или надо носить при себе постоянно, как часть тела, или не носить вовсе — и второе зачастую предпочтительнее.

Есть, конечно, набор жанровых особенностей и литературных штампов — «настоящий shadow runner не отправится даже на ужин к бабушке без двух путей отхода и стандартных мер прикрытия», есть миры, где доспехи — это антуражный элемент, и паладины в них облачаются с утра, потому что они идут к белым плащам. Но это надо рассматривать отдельно от отыгрыша компетентности.
Дальше там, строго говоря, всего одно слово. Не столь велика потеря.