+2402.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Ну, это пока не статья — это мысли, притом непричёсанные и вечерние («играл по миры» — уже стыдно). А есть разница, в каком блоге? Я просто пока не уловил сути их разбиения и (неработающих?) тегов, которые вроде каждый ставит во что горазд…
Это на деле вопрос привычки. Базовые принципы почти в любой системе довольно просты, если ты привык к ним, хотя всё равно отличаются по объёму на порядок.
> Потому что они имеют серьёзный эффект на тактику в бою. И в ДА, как и в ДнД 3.5, правила по противникам и героям идентичные. Если у врага есть Improved Sweep, значит, он сможет делать такое действие.

Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
Любая система требует периода освоения, и SaWo во многом «олдскульна» в смысле построения энкаунтеров, да. Тем не менее, там есть немалые плюсы — и они не такие кажущиеся. Просто эти моменты нетривиальны и не всегда те, которые кажутся начинающему.
Я сегодня с работы вырвусь поздно, но постараюсь как вырвусь — написать. Вообще, меня полезно пинать и ставить дедлайны, да.
Так я потому и про импровизацию _со_стороны_ведущего_ говорю. Там же довольно просто «сломать» шаблоны поведения игроков, поставив их в условия, когда привычная тактика будет явно невыгодна. Простой пример — если враги наваливаются кучей и толкают тебя к борту, надо быстро выводить их из строя. Или разрывать дистанцию. А не, скучая, рубить их по одному…
Нет, выше речь про большую группу участиников боя — игроков может быть мало, просто в SW же зачастую они управляют ещё полудюжиной статистов, если не военным отрядом.

А кинематографичность (у меня по опыту — по группам бывает разное, скорее всего) обычно очень существенная — потому что если участников мало, очень редко они просто стоят и бьют — вечно кто-то то висит под днищем воздушного корабля на страховке (и в силу этого не столько атакует, сколько пытается напугать налетающих птиц), кто-то оказывается в окружении и вынужден отмахиваться от нескольких врагов сразу, кто-то пытается оттеснить врага к борту и сбросить… Относительная простота (сравнение с D&D тут, всё-таки, не слишком корректно — лишнее d6 на урон тут явно не сравнимо с кучей временных бонусов в той же 3.5 и особо PF) всё-таки даёт простор, и если ведущий его использует, ставя персонажей в нетипичные условия — оно обычно окупается сторицей.
У меня упорное ощущение, что чтобы «приводить к такому», надо не стесняться активно импровизировать по ходу боя, да. В этом смысле SW система олдскульная в том смысле, что там активно работает принцип про cheat anyway…
Уши торчат несомненно. Просто зрелищность, как мне кажется, достигается не этим — она относительной простотой правил достигается (и в этом смысле, конечно, заслуга системы только наполовину, но задел под это там есть). Возможно, эффект проседает на больших группах — тут у меня маловато опыта.
Идея с заменой людей на машины в глазах божества украдена из «Битвы» Шекли. Название — из Лема. Не так уж много там оригинального в основе…
МВД — точно в этом. Она когда в Игромании появилась? Где-то в ранних двухтысячных. А самопальное — в прошлом, да.
Что-то самопальное (причём изначально была, кажется, попытка реконструировать процесс по фрагментарному упоминанию в какой-то компьютерно-ролевой энциклопедии). Первой «внешней» системой была, кажется, МВД. Или всё-таки изуродованные фрагменты AD&D? Не помню…
Всё-таки хаки AW скоро вытеснят составляющую, хм «других ролевых игр» из rule 34. Исключений нет…
Не надо мне так писать — я иронии не замечаю, бывает. И выше я совершенно серьёзно говорю и сам критерием пользуюсь — если такая идея проскакивала у меня, значит совершенно точно она проскакивала где-то ещё (в иной обработке, антураже и пр).
По первому. Вообще, у меня был в своё время сеттинг «Загроботы» — где случился классический апокалипсис, просто вместо людей в рай забрали униженных, безгласных и страдающих, положивших жизнь свою на служение другим — то есть по большей части бытовую технику вместо людей (в развитых странах), а оставшиеся в мире люди (лишённые, кстати, теперь возможности умереть) постепенно всё меньше отличаются от оставшейся техники, и наоборот. Поскольку особой оригинальностью мышления я не страдаю, почти наверняка можно откопать десяток-другой сеттингов с разными перепевами конца света на библейский лад…
Не исключено. Просто фентези-тематика с её штампами действительно распространена сильнее.
«Не по хорошу мил, а по милу хорош». Угу, это одна из типовых причин, к сожалению. Не то, чтобы универсальная, но часто встречаемая.
Судить по количеству холивара, увы, можно только по качеству (и желанию) холиварщиков.

На самом деле DW попала, как мне кажется, на волну «культизма» у нас — в том смысле что она действительно содержит иные принципы, что не означает, что в неё нельзя играть традиционно (хотя любителям готовых сеттингов и жёстко рельсовых вариантов сюжета она будет казаться переворотом мира зачастую). Но холивары, мнится мне, вызываются не столько этим, сколько традиционным топливом холиваров: некоторым хочется показать, что они продвинутые и умные, потому эта система хороша ибо нравится им\они могут в неё играть «правильно»; аналогично, кому-то эта система кажется «неправильной», и они находят сорок причин чтобы это обосновать (иногда довольно хитро), вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла». Я никого не хочу обидеть, конечно. И да, я имею в виду именно холивары, в отличие от обсуждений.
Как с пресловутым китайским иероглифом, считать ли это проблемой — вопрос вкуса. Разные W в самом деле рассчитаны, похоже, на гибкость игроков в смысле фактов мира и привычку работать не с готовыми образами и ситуациями, а с заготовками, которые второй и третий участник могут дополнить, проработать и повернуть на свой лад. Это подразумевает несколько иные привычки, нежели в классике, да. Игрокам, которые привыкли играть от единой картины мира и работать с ней — а это, например, ценители классических сеттингов — это зачастую вышибает почву из-под ног (хотя не обязательно навсегда). Ну да недаром в *W нет собственно сеттингов в чистом виде.

Тут, однако, такой момент. Умение говорить в терминах единого пространства зафиксированного вне процесса, изучать материалы по нему отдельно от процесса игры и тому подобное — это отдельный тренируемый навык. Большая часть новичков, похоже, в норме оперирует именно вот такими «полупережёванными» заготовками, какими предлагают работать в *W играх (хотя делать эти заготовки удобными для использования иным участником — это уже другой тренируемый навык).
Это же не ван-шот и не шот-бёрст, как с AW, нужен. Нормальная игра в AM — она должна быть хотя бы сессий на пять. Иначе теряется прелесть…