Опыт игры немым персонажем (альфа-тест сендфолков)
Итак, сендфолки были протестированы. Я изложу свои впечатления, пропущенные через призму собственных игровых привычек, а потому считаю нужным сначала кратко описать собственный стиль игры. Меня можно охарактеризовать как скромного игрока — говорю редко, но стараюсь по делу, либо участвую во внеигровом флуде, но опять же больше как слушатель. Соответственно, игра немым персонажем была в некотором смысле ходом ва-банк.
Перед игрой я пыталась понять, каким образом можно компенсировать неспособность персонажа говорить, и первой мыслью было создание пиктографического письма — это решило бы проблему выражения абстрактных понятий. Но создание языка, который с ходу сможет понять каждый, оказалось чересчур сложным занятием. Следующая идея — создание шарад (по примеру дабусов). Этот метод предполагает большую интерактивность, и, соответственно, требует высокой скорости соображения — ведь теперь игроку, помимо продумывания ответа персонажа в соответствии с отыгрышем, необходимо найти способ кратко выразить его через шараду или ее аналог. Короче говоря, я была сильно обеспокоена совершенной непродуманностью способа общения немого персонажа.
Поскольку сессия была недолгой, остальные расовые особенности сендфолков затронуты не были, а потому и полноценного тестирования не случилось. Остановлюсь подробнее на впечатлениях от игры немым персонажем.
В целом, как и ожидалось, мне пришлось поскрипеть мозгами, к чему я, честно говоря, не привыкла. Начать было действительно сложно — не понятно было даже, как назвать сопартийцам имя персонажа. Однако со временем пришло некоторое понимание принципов и общаться через картинки из песка стало значительно легче. И с наступлением этого привыкания открылись плюсы отыгрываемого изъяна. Во-первых, игрок четко продумывает, что конкретно он хочет сказать и чего хочет этим добиться. Не знаю, как это происходит у других игроков, но у меня всегда была проблема в общении с NPC — порой я просто не знала, что я от них хочу. При немоте персонажа, я, как ни странно, наконец-то стала нормально говорить. Во-вторых, каждая, даже самая простая фраза, обретает свое уникальное воплощение и дает гораздо больше веток к развитию диалога, чем если бы она была просто озвучена. Можно сказать, что ценность реплик персонажа повышается, правда, нельзя не признать, что повышение качества происходит в ущерб количеству.
Немота, таким образом, стала для меня хорошим выходом из игровой самоизоляции, к которой я рано или поздно прихожу. Поэтому, если среди вас, дорогие читатели, есть игроки с такой же проблемой, рискну вам порекомендовать этот изъян. Он не провоцирует на разговор, как Длинный язык, но позволяет извлекать пользу из неразговорчивости игрока, а потому являет собой лучшее из проявлений изъяна как такового, не мешая жить персонажу, а делая его уникальной составляющей игры и игровой партии.
Перед игрой я пыталась понять, каким образом можно компенсировать неспособность персонажа говорить, и первой мыслью было создание пиктографического письма — это решило бы проблему выражения абстрактных понятий. Но создание языка, который с ходу сможет понять каждый, оказалось чересчур сложным занятием. Следующая идея — создание шарад (по примеру дабусов). Этот метод предполагает большую интерактивность, и, соответственно, требует высокой скорости соображения — ведь теперь игроку, помимо продумывания ответа персонажа в соответствии с отыгрышем, необходимо найти способ кратко выразить его через шараду или ее аналог. Короче говоря, я была сильно обеспокоена совершенной непродуманностью способа общения немого персонажа.
Поскольку сессия была недолгой, остальные расовые особенности сендфолков затронуты не были, а потому и полноценного тестирования не случилось. Остановлюсь подробнее на впечатлениях от игры немым персонажем.
В целом, как и ожидалось, мне пришлось поскрипеть мозгами, к чему я, честно говоря, не привыкла. Начать было действительно сложно — не понятно было даже, как назвать сопартийцам имя персонажа. Однако со временем пришло некоторое понимание принципов и общаться через картинки из песка стало значительно легче. И с наступлением этого привыкания открылись плюсы отыгрываемого изъяна. Во-первых, игрок четко продумывает, что конкретно он хочет сказать и чего хочет этим добиться. Не знаю, как это происходит у других игроков, но у меня всегда была проблема в общении с NPC — порой я просто не знала, что я от них хочу. При немоте персонажа, я, как ни странно, наконец-то стала нормально говорить. Во-вторых, каждая, даже самая простая фраза, обретает свое уникальное воплощение и дает гораздо больше веток к развитию диалога, чем если бы она была просто озвучена. Можно сказать, что ценность реплик персонажа повышается, правда, нельзя не признать, что повышение качества происходит в ущерб количеству.
Немота, таким образом, стала для меня хорошим выходом из игровой самоизоляции, к которой я рано или поздно прихожу. Поэтому, если среди вас, дорогие читатели, есть игроки с такой же проблемой, рискну вам порекомендовать этот изъян. Он не провоцирует на разговор, как Длинный язык, но позволяет извлекать пользу из неразговорчивости игрока, а потому являет собой лучшее из проявлений изъяна как такового, не мешая жить персонажу, а делая его уникальной составляющей игры и игровой партии.
9 комментариев
Было интересно.
Технический момент: не стоит для сендфолков отдельный блог создавать, топика в «Дневнике авантюриста» достаточно :)
На основе
«Planescape» от TSR
«The Sandman» Нила Геймана
«Rise of the Guardians» от Dreamworks