+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Если вещь недоказуема, то как можно утверждать, что она верна?
Очень просто. Это немного отведёт нас в сторону, но, скажем, в математике невыводимость некоторых вещей может быть показана строго логически — там это особенно выпукло. Классические примеры тут из Геделя (которые часто пытаются понимать философски, но на деле это просто демонстрация ограниченности аксиоматического подхода) — в любой логической системе с конечным числом аксиом, которая включает в себя арифметику натуральных чисел найдётся истинное утверждение, которое невозможно доказать (или, что то же самое, ложное, которое невозможно опровергнуть). Обрати внимание: как только мы переходим от чистой математики к приложениям, это означает ограниченность модели, но не невозможность математической строгости.

Другой пример — проще — из социальных наук. Скажем, когда мы… ну, вот рассуждаем о побудительных мотивах рядовых членов мексиканских наркокартелей, мы оперируем некоторой «ментальной картой» их представлений о мире. Немалую часть из них мы реконструируем — и не сможем доказать с высокой степенью надёжности. Это, однако, не мешает опираться на эти допущения. Заметная часть этих вещей будет верной, но недоказуемой (тут ещё надо разделить «не будет доказана в реальности» и «недоказуема в принципе», но не буду лезть в детали).

Вообще, это нормальная ситуация: когда мы признаём, что имеется изучаемое явление, в некоторой части описания которого нам приходится опираться на опыт и интуитивные представления. Это не идеальный способ, да, но отказ от этого часто хуже. Карта и территория не одно и то же.

Ладно, возвращаемся к теме.

В качестве контр-аргумента я привожу, как обстоят дела по RAW, что уже обесценивает её высказывание о том, что «что-то в общем случае работает так-то»
А я обращаю внимание, что если Налия пытается — не очень удачно, но всё-таки говорить о реальном (в её представлении) положении дел, ты пытаешься говорить о RAW, которые тут, скорее всего, не имеют особого смысла кроме чисто формального. Ещё раз советую: определитесь, ведёте вы чисто формальный спор, или говорите о реальном игровом процессе и распространённых практиках.

Вот по этому вот моменту:
Давай поговорим предметно, я только за. Что именно ты имеешь сказать по теме?
Общефилософский тезис — «поздние D&D очень разнообразная штука идеологически». Более узко говоря: вот говоря о 3.5 style я видел очень мало применения формальных правил по социальным навыкам в формате RAW. Кажется, это более распространённая вещь в той линейке стилей, которая ушла в сторону PF и потом PF2; но вот в 3.5 чистое применение по RAW, кажется, было весьма ощутимой экзотикой (почему я и изумляюсь этому аргументу, если мы говорим о реальных практиках), причём даже в официальных продуктах авторы, кажется, весьма редко закладывались на такое.

Интересно сравнить: это стыкуется с твоим опытом и представлениями?
Последний раз редактировалось
Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.

Момент опасный. Если ты считаешь, что цель — переспорить, а не установить истину в каком-то смысле, то да. Я вот в применении блока по правилам поздних D&D — если это не чисто риторический приём, чтобы Налии показывать «не всё так просто» — чувствую опасно близкий к этому подход. Не в укор тебе — оборонительная позиция вообще бывает затягивает.

Тут фокус вот в чём. Уточним сразу: мне вот кажется, что когда мы говорим о ролевых играх, стоит разделять два момента. Есть вещи труднодоказуемые (а с должной формальной надёжностью — часто вообще недоказуемые), но при этом скорее верные, и отвергаемые разве что экстремистами. Есть вещи спорной достоверности — которые подтверждения не могут иметь именно в силу этого. В математике вот разделяется выводимость и истинность. Если хочется в результате обсуждения получать некие нетривиальные выводы — полезно опираться на недоказуемые результаты, а не давать им формальные отводы.

Потому есть более двух вариантов — помимо бесплодного препирательства без конкретики, есть ещё ситуация с честным расхождением взглядов участников (разным опытом), а есть ситуация, когда участники скорее совпадают во взглядах, но при этом не принимают недоказанные утверждения (обедняя область спора). Вот полемический задор иногда ведёт к третьему.

Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел.
Вот извини, в общем случае это неверно (точнее, я неоднокартно видел, как это упирается в иллюзию). Если что — я не утверждаю, что я универсальный эксперт, но замечу: «поздние D&D-системы» тоже очень объёмная химера. Можно, если хочешь, говорить предметно: это будет полезнее.

Но пока что как видится: тезис Налии про «как работают проверки убеждения» имеет, похоже, какой-то смысл только на весьма философском уровне — «броски совершаются когда хочется спихнуть решение», и в этом смысле он примерно настолько же осмыслен, как и тезис из стартового видео про то, что общие механизмы часто отбирают интересное развитие частных ситуаций.

Если же топить это в риторике — выйдет хуже. Я вообще призываю очень аккуратно уточнять позиции друг друга.
Я боюсь, что в области блоков правил без знания о том, как они применяются — она примерно настолько же бессмысленна. То есть формально проверяема, но лишена наполнения. По мне, в общем случае это даже хуже, чем отсутствие смысла (кроме очень частных случаев). Мы же тут не юридический спор ведём и не на математическом семинаре присутствуем. (Ещё, кажется, что-то такое было в догматическом богословии, но про их механизмы я знаю хуже).

Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы будет искажено точно так же — и по тем же причинам.
Последний раз редактировалось
Чуть-чуть вмешаюсь ради точности:
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
Должен заметить, что тут тоже ошибка — так выглядят не броски на убеждение (практика), а текст по ним в своде правил. Тут стоит держать в голове, что как в очень формализованной 3.5, так и в куда менее формализованной 5E описание и практика остаются разными вещами (как в любой живой системе) и написанное совершенно не обязательно исполняется буквально или всё написанное имеет одинаковый вес — в то время как есть такая довольно трудноформализуемая вещь как стиль изложения и построения правил, который подталкивает к распространённости того или другого. Во всяком случае за годы наблюдения за играми по 3.5 и 5 — блоки правил в этих системах очень неравнозначны.

Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
Сначала постановку задачи бы.

А то 4e — система с тактическим боем по клеточкам. Далеко не все системы таковы — и всякие «выйти из боя»\«притягивать к себе» в системах с другим устройством боя, очевидно, решается вообще иначе. Это помимо всяких вариантов с альтернативными способами поощрять строй (если посмотреть на wargame-ы, там есть свои решения).
Странный тезис. Как раз в абсолютном большинстве известных мне систем с AoO никаких прокачек не нужно — есть какой-то способ безопасно отходить в базе (обычно — отказываясь от своих атак или чего-то подобного). Более того, почти везде число AoO ограничено.

Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
Могу я дать, чтобы предметно. Другое дело, что я с Лоримо не вполне согласен (или мы не совпали по терминологии). По-моему, одно другому обязано мешать только в смысле конечности ресурса внимания участников.

А так — само по себе наличие некоторого «сюжета» (опасное слово — надо аккуратно определять; тут я скорее о развитии некоторой темы, связанной с персонажами и заданной не в рамках данного энкаунтера) с наличием этих самых случайных встреч (то есть организацией содержания игры), на мой вкус, почти никак не связано.

Чтобы было предметно: возьмём мой, уже упомянутый выше, «Радужный дворец» десятилетней давности, как раз его пересматривал недавно. Вот он, собственно, в смысле организации — по большей части просто сборник заготовленных случайных энкаунтеров, плюс пяток основ прегенов (сейчас я бы, наверное, вообще оставил только их темы\секреты, оставив настройку полностью игрокам), их цель и движущая проблема (у каждого персонажа, по задумке, есть стремлением попасть во Дворец и причина не доверять некоторую информацию о себе сопартийцам, но попасть в Радужный дворец, пока они мучимы недоверием, они не могут). Сверх этого есть некоторые встречи, где как раз корень недоверия будет вылезать на первый план, отделённые от случайных встреч — но они, по той же задумке, служат только стартовыми триггерами, чтобы тема возникала. В происходящих случайно встречах — даже самых проходных, в стиле хищной фауны — поднятые темы, в норме, развиваются дальше: персонажи продолжают «принюхиваться» друг к другу, составляют мнение о чужих целях, решают что-то раскрыть и довериться или наоборот. Счётчики «фронтов», условно, могут развиваться в них — а случайность столкновений всего лишь говорит о том, что причины для взаимодействия персонажей будут не запланированными заранее, а теми, что выпадут на генераторе случайных чисел (в этой версии «Дворца», ЕМНИП, нет явного прописанного генератора — но ничего не поменяется, если встречи структурировать в таблицу, или если часть встреч будет не предпрописанной в стиле меня-тогдашнего, а полностью сыимпровизированными или построенными на основе некоторого генератора).
Нет, за пределами темы — это сама декларация. Вот утверждение, что не мешает\мешает — вполне себе нормальная вещь тут. Если тебе нужно формальное благословение на спор по этой теме в данном блоге — даю (смайл).
Это, всё-таки, за пределами вопроса — потому что относится к построению игры. Понятно, что есть игры, где нет случайных встреч, а есть игры, где есть.

Более того, существование случайных встреч не мешает, строго говоря, делать каждую сцену сюжетно значимой: это параллельный момент. Логичность-то — в смысле отсутствия противоречий и проч. — и вовсе момент совершенно отдельный.
Нет, понятно, что можно применить. Просто для DW стоит совсем иначе всё-таки группировать случайные идеи, а тут-то предлагается заняться реверс-инжинирингом во многих случаях, что удовольствие… специфическое.
Мне кажется, что для DW это полезно разве что в смысле «если в руках молоток, всё кажется гвоздём».
Это, думается, скорее начальство этих муз. Кстати, из Аполлона (демонизированного по-христиански) и Диониса в пару выйдет прекрасный бардовский пантеон.
(Поправляя берет с пером и поблёскивая зубом). В столицах это называется пост-мо-дер-низм, детка! Ты там не бывала? Пошли со мной наверх и я покажу тебе много интересных столичных штучек с длинными названиями!
А в монстрятнике у существ есть показатель «Непотребство»? (Ну и, параллельно, «музыкальные вкусы» и «музыкальные антипатии»).

Вообще, если подумать, то там любой показатель двойственный. То есть в графе «Непотребство» должен быть список того, что, хм, можно сделать с монстром, и что монстр будет делать с неудачниками. И с музыкальными вкусами то же самое.

> Подробная механика взаимодействия с бывшими и внебрачными детьми.
А музы? Музы?
Последний раз редактировалось
26,8% процента вещества во Вселенной не участвует в электромагнитном взаимодействии, потому что скрыто в подземельях (и Кащеи над ними чахнут). 68,3% энергии во Вселенной не участвует во внешних процессах, потому что тратится на итсмэджик в подземельях.
Последний раз редактировалось
В копилку из старых идей:

Неразумная Хазария — экс-человеческое государство под боком. Хазары попробовали избавиться от проблем с нечистью, создав роевое сознание: средний хазарин неразумен, как рабочее насекомое, представляя лишь эффектор с урезанными эмоциями и ограниченным рассудком (чтобы пользоваться техникой, но картина мира у него догматическая), а разумны — и весьма псионически одарены — лишь хазарские «трутни», ханы и каганы. От обычных хазар они отличаются и внешне: полнотой (потому что служат пси-ретрансляторами — эй, рабочие, курган мне!). Увы, абсолютная власть развращает, так что правители Неразумной Хазарии превратились в злобных и жестоких эгоистов, безжалостно нападая на соседей.

В копилку игровых рас — изгнанный хазарин, у которого пробудилось настоящее человеческое сознание.
Я дам ссылку на свой довольно ужатый заменитель этого по классическим расам на rpg-world: вот тут было. Можно, при желании, развернуть, когда будет время…
Последний раз редактировалось
Просто далеко не всегда люди тратят время на точные формулировки. «Требует» и «поощряет» — это, вообще говоря, не синонимы, но люди склонны запросто смешивать это в бытовой речи (и игровых анонсах).

Ну и, конечно, обычно поощрение к нелобовым решениям — это не столько задуманные обходные пути, сколько готовность обрабатывать и не свои решения, плюс обоснованная уверенность в том, что выдано достаточно вводных (в смысле объектов для взаимодействия). Если игроки смогли использовать бензопилу, ведро и ежа, чтобы соорудить обходной путь в неожиданном месте — значит, молодцы, но для этого эти три предмета должны были промелькнуть в описаниях или, хотя бы, ощущение что их можно добыть должно быть не пустой надеждой.

Исходное утверждение, однако, имеет право на жизнь. Блок на поиск нетиповых решений работает и со стороны игроков, и вариант «мы не можем попытаться подтянуть ключи древком алебарды, это у неё в свойствах не прописано» тоже встречается не так уж редко.
Последний раз редактировалось
Вкратце — да. Вдохновиться чем-то надо, создать надо что-то интересное. Вопрос же точного знания — это как раз к этнографу и историку.

В примере с мушкетёрами рядом — Дюма вдохновился историей, но знал её отнюдь не как историк: кто будет изучать историю Франции по «Трём мушкетёрам» с продолжениями, тот поступит глупо. И не только потому, что Дюма сознательно отбрасывал и изменял факты («История — это гвоздь, на который я вешаю свою картину»), но и потому, что Дюма всё-таки не специалист, у него и в бытовых деталях хватает проколов. Но Дюма популярнее исторических трудов, и даже научпопа. И это именно к тому, что тут первично не собственно знание или сколько-то точное личное понимание, а именно способность на их основе выдать увлекательную штуку.
А кто сказал, что генетика работает в фентезийных мирах — и что потомки иномировых существ подчиняются именно материальным закономерностям?