Ага, ещё слово «драконюх» в копилку. В чате Имажинарии в начале темы мелькало слово «драконьер». Ещё мне в художественном тексте 90-ых встречалась «драконница». А какие неологизмы встречались другим читателям темы?
Так-то вариантов фентези с «пилотами драконов» вроде немало (и даже компьютерные игры есть в числе, начиная с прошлого века). А вот чтобы у нас был дракон «кэпитал шип», с серьёзным экипажем — хотя бы на уровне американского бомбардировщика ВМВ, хм… Ещё интереснее в таком направлении, конечно, когда у нас это вообще аналог корабля, «Тысячелетнего сокола» (в смысле, базы экипажа в дальнем походе), угу. То есть мы не просто гоняем дракона побомбить базу Чёрного Рыцаря, мы храбро летим на нём на другие летающие острова, куда не ступала нога человека.
(Ещё тебе вариант — когда экипаж\партия это головы дракона повышенной змейгорынычести. Интересно делать их сменными… чёрт, зря всякие ассоциации со Шварцем).
Как обычно — не так много на свете есть явно плохих инструментов (хотя есть недоработанные), чаще вопрос в нецелевом применении.
Если одинаково представлять сферу применения этого, то как раз именно эта часть Пятёрки никаких серьёзных проблем не создаёт, а плюсы — очень даже, по моим ощущениям. То есть «хорошая заявка» там всё-таки относится не к художественности описания и не к попыткам играть в угадайку. Просто у Пятёрки вполне по замыслу значительная часть способностей и обстоятельств в боёвке зависит от фактов окружающего мира, отражающихся в описаниях, а не через формальную подмеханику для каждой. И преимущество или помеха в таких случаях — итог использования. В весьма простой форме, да. Вроде тут реализация достаточно толковая. Можно спорить об уплощении и уровнях механической простоты; об ясности такой подачи, да. Но как раз обсуждаемая концепция — она вполне на своём месте, честное решение на уровне философии системы.
Я могу ответить за Дмитрия — тут ответ очевиден. Потому что так вполне работает и получается не хуже.
(Другое дело, что вопрос о стиле подготовки — это именно вопрос. Я не уверен, что то что работает у Дмитрия будет обязательно работать у меня со схожим КПД и вообще наше ролевое тело есть наша подлинная суть, а не иллюзии личности. Но если не пробовать всерьёз, то уж точно не узнаешь).
Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
В сторону замечу, что тут, сдаётся мне, всё-таки гиперболизация до картикатуры.
То есть между совсем жёсткими рамками «внешнего сюжета» (выбор только тактический внутри сцен, все точки перехода продуманы заранее) и максимальным отсутствием внешнего сюжета (только уговор о чём-то — жанре, системе, пожеланиях на старте, далее любое решение принимается) спектр, кажется, непрерывный. Полно игр, которые занимают промежуточное значение — например, выбор не только тактический, но некоторые глобальные события заранее прикинуты ведущим и случатся, хотя могут существенно модифицироваться.
Йогурт, кажется, всё-таки говорит про фокус подготовки (в том числе, возможно, и подготовки стартовой позиции для полной свободы) — у него просто почему-то ещё сочетается это с предположением, что заготовленное «благожелательным диктатором» мастером единолично будет строго лучше, чем сымпровизированное коллективом на игре.
А разгрузка от коллективно признанного неважным — она существует всегда, со спихиванием на что-то — внешний рандомизатор, заданную системой структуру, чьи-то заготовки…
Более того, делать этот выбор в середине сессии довольно глупо. Ну, не глупо, просто не рационально. Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.
Принципиально не соглашусь — у тебя просто здесь идёт положение о том, что мастер «выдумывает историю», а не занимается стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама. Худший результат — далеко не факт, учитывая, что в итоге в разворачивании «истории» участвуют творческие силы более, чем одного человека.
И да, для возможности подключения творческих сил игроков вполне важен выбор и свобода применения.
Замечу, что это вообще негативная обратная связь — когда мы за игроков придумали, что им будет интересно и как они (в общих чертах) двинутся, то если они придумают некоторое решение, которое резко их выкинет за пределы этого коридора, то во-первых это резко нагрузит нас, если мы привыкли работать строго по заготовкам, а во-вторых ещё и игроков будет отучать искать нетипичные решения.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Это, замечу, разные вещи: элементы которые не сыграют и те, которые стремятся обойти.
Одно дело — учёт вкусов участников, если они заранее известны. Если из внешней информации известно, что никому не будет приятно погружаться в какую-то область, то как раз нормально делать такие моменты схематичными или заменять мини-игрой, в которой ожидается действие по правилам мини-игры, а не привлечение сторонних соображений.
Другое дело — прогнозирование, что сыграет, а что не сыграет, без такой информации. То есть попытка единолично делить возможное наполнение игры на такие кучи, а не давать игрокам попробовать на зуб. Это, вроде, обеднение игры — понятно, что есть ещё личные ограничения («вот этого я не потяну»), но вообще если игровая ситуация — фрагмент в большем игровом мире, то обычно важны её связи с другими элементами, а не то, как конкретно разрешена ситуация.
При этом с базовым тезисом про то, что если регулярно идёт не так как хочется, то это повод поговорить и сверить вкусы, я согласен полностью.
но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Вот с этим я не согласен, хотя твой посыл понимаю. Как раз самые интересные и приятные вещи на играх, которые я видал, рождались именно в динамике. Я видел и запланированные как католический собор игры, и импровизационные. У вторых больше дисперсия — там встречаются и дурные моменты, и бриллианты, которые перекрывают распланированные…
Вообще, я, повторю, тоже люблю держать всё под контролем и ничего не выпускать. Но эту привычку я сам не считаю хорошей, потому что в пределе тогда и игроков надо исключить и писать книгу. А творческие силы нескольких людей всяко больше.
загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение,
Так ловушки и в нашем смысле его обычно имеют (когда они — игровая ситуация с фиксированными фактами), причём они имеют их более одного и не только задуманное автором.
Вообще, ключевое расхождение — как я понимаю, у тебя именно негативный опыт с незапланированными вещами. То есть то самое «не на одной волне с игроками» отчего и «грустно и печально». Как я понимаю, основной вклад во фрустрацию тут даёт именно страшный зверь «не на одной волне», а не звери подготовка\неподготовка.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
Вот в этом мы и расходимся.
То есть я вот тоже человек тревожный и предпочитаю готовить побольше (мне так спокойнее). Но один из парадоксов подготовки заключается в том, что для того, чтобы элемент сколь угодно разворачивался, не надо (не обязательно, точнее) тщательно готовить именно его. Надо готовить общее представление о мире или предметной области, тогда если с ним началось интересное взаимодействие, он прекрасно обрастёт заготовленными деталями (см. абзац ниже). И от того, что ты называешь «важным элементом» (детально предподготовленным) оно отличаться для наблюдателя не будет. Вообще, тут терминологическая путаница — важность для игры по результату не то же самое, что прогнозируемая на стадии подготовки важность. Если ты игроков не ограничиваешь жёстко. Потому, наверное, слова «важный элемент» стоит заменить на что-то вроде «предвиденный элемент».
Если у тебя есть общее представление о том, как устроена местная экономика, то те три лесных бандита за секундное раздумье окажутся не безымянными источниками экспы, а бывшими кнехтами барона ван Вере, обманутыми с расчётом после прошлой военной кампании. Это же, кстати — хотя бы черновое понимание их мотивов и симпатий\антипатий — позволит лучше с ними взаимодействовать, если игроки хоть чуть-чуть отходят от практики «со всем незнакомым прежде всего кидай инициативу» и с ними захотят поговорить (откупиться, предложить им что-то… ) и вообще не будут ехать по шаблонным рельсам. При этом реальное рассуждение о том, кто эти бандиты и как будут реагировать занимает, повторяю, секунды: есть сеттинг вокруг с достаточным количеством «крепёжных узлов», реально будет нужно только волевое решение и несколько быстрых вещей, вроде общих характеров\характерных черт, которые вытаскиваются из общих заготовок, заранее не привязанных к конкретным NPC. Вообще, подход с заранее запланированным «это неважно и на сюжет не повлияет» мне, как и Дмитрию, кажется неудачным.
Точно так же если разок потратить некоторое время на представление о ловушках данного игрового мира вообще, то дальше достаточно быстро можно собрать подход к ловушкам от их создателя. Или нынешнего хозяина, который их унаследовал. И да, представлять их устройство и давать возможность взаимодействовать с ними достаточно разными способами. Этот способ, кажется, ограничен в том смысле, что не даёт быстро обеспечить действительно большое количество ловушек (я, например, не возьмусь на лету делать двузначные числа, если заранее не выбрана какая-то конкретная способствующая этому тема — скажем, подземелье сумасшедших кобольдов-изобретателей), но мне кажется, что вообще подход с «десятая ловушка на третьем этаже» довольно неудачен: время на сессии ограничено, совсем безликие проходные элементы, которые даже автор замысла снабдил только номером — это повод урезать это, на мой вкус. А объёмы типовой сессии делаются на раз-два.
Как заметно в новой теме, там у нас глубокие противоречия. Причём, собственно, у меня неприятие, кажется, зацепляет вообще уровень определения настольной ролевой игры: я согласен на любые мини-игры в её составе, но я не согласен, чтобы в них принципиально не было возможности обсчёта «импровизированного действия», и этот показатель для меня критичен. То есть если у нас в составе ловушки (объекта) на стене висит ружьё, его потенциально можно снять и его прикладом колоть орехи, его дуло можно пытаться залепить смолой (не факт, что успешно), его можно разобрать и пропить в кабаке и так далее.
Я согласен, что не надо делать то, что усыпляет\злит часть игроков за столом и я согласен, что не надо последовательно делать то, что не умеет обрабатывать ведущий или кто у нас там это описывает. Но вот навык какой-то реакции на сколько-то нешаблонную заявку в моём представлении относится к базовым.
Интересно — я вот довольно редко высказываюсь резко против концепции (почти где угодно есть здравые зёрна, вопрос в реализации). Но вот тут деление мне кажется вредным — и сама концепция деления на ловушки и загадки, по-моему, штука довольно вредная.
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
При этом, кажется, оба основных аргумента, которые я увидел в тексте выше (это долго\скучно при угадывании и это опасно, если не идти долгим путём) не являются серьёзными причинами. Высокая летальность ловушек и прочего, вообще говоря, совершенно не обязательна, если ведущий не пытается заставить играть в угадайку, а даёт начальный шанс на ошибку в любой форме: что-то подчёркивает в первом описании, а не требует угадывать; даёт замаскировавшемуся снайперу с соседнего небоскрёба сперва выстрелить в NPC и так далее — то есть в начале делает условный «мягкий ход». Если сперва следует «предупредительный выстрел» (который, кстати и обосновывается компетентностью персонажа), то особых проблем вроде нет, и затягивания описаний и нервных реакций в общем случае тоже. А вот что любая ситуация может быть обыграна и использована — мне кажется скорее плюсом, чем минусом.
При этом, замечу, мне кажется, что и ловушка в виде невидимой для игроков, но выделенной в записках мастера красной зоны на полу, при входе в которую нужен чисто механический спасбросок и следует урон, и загадка в виде непрошибаемой двери в зоне антимагии, в которую вставлены два говорящих автомата, цитирующие что-то из сборника головоломок — в общем случае, штуки довольно унылые и бедные. С ними можно очень ограниченно взаимодействовать.
То есть, кажется, это «просто вы не умеете их готовить», в данном случае — отсекать длинный этап описания преодоления, если это неинтересно, а идея есть. И да, опять-таки: подход что есть «драматически и сюжетно важные» вещи, а есть то, с чем игрокам взаимодействовать не стоит, фу, брось каку — он, всё-таки, неудачен по двум причинам. И игроки при таком не могут сделать полноценный вклад в игру, и плодятся пресные промежуточные препятствия.
А в тексте, замечу, и не было размазывания — был пример. Не самый удачный — но зато вышла в комментариях интересная иллюстрация, что принципы довольно сильно менялись даже в рамках одной линейки (и ОСР, кстати, на мой вкус тут поминают зря: шаг вбок даже в эпоху Тройки и схожих позволил бы найти ещё больше подвидов).
А это уже включается в более общий контекст — тон игры и цель участников. Есть игры, которые представляют собой, условно, спортивные состязания. Как там говорил дядя Радагаст по схожему поводу — у него, конечно, в листе прописано что он дварф, да кому какая разница, если его задача — служить боевой машиной разминирования. Есть игры, где задача — художественный выход. Ну и так далее — есть немало классификаций игроков по типу основного «фана». Игроки в норме учитывают желания друг друга (группы).
В твоём начальном посте — да, вполне нормальная и здравая мысль, я просто хотел бы подчеркнуть, что учёт естественности с точки зрения персонажа — это частный случай, и во многих вариантах он не обязателен, а где-то даже и вредоносен. Есть всякие игры, да — всякие режиссёрские позиции как термин не зря появились.
Хорошим средством от приступа пессимизма являются прогулки на свежем воздухе, чтение любимых книг и прочий «курс чувственных удовольствий» (хотя в отель «У Погибшего Альпиниста» соваться при этом не советую).
Ага, у вас с Traction расхождение по редакции по умолчанию. Тройка и Пятёрка в этом смысле сильно отличаются — первая заметно более механистична и пыталась обезвреживание ловушек в большей степени превратить в мини-игру, факт. (Тоже не до конца, но пыталась). Просто не надо забывать, что там тоже было место для обработки нестандартных заявок.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается
Не вполне точно. Найти решение, которое не задумывалось, но подходит — вполне себе творческий процесс.
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
«В случае возникновения раздражения применить средство повторно»
То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.
(Пардон, просто уж очень на размер ложится).
Так-то вариантов фентези с «пилотами драконов» вроде немало (и даже компьютерные игры есть в числе, начиная с прошлого века). А вот чтобы у нас был дракон «кэпитал шип», с серьёзным экипажем — хотя бы на уровне американского бомбардировщика ВМВ, хм… Ещё интереснее в таком направлении, конечно, когда у нас это вообще аналог корабля, «Тысячелетнего сокола» (в смысле, базы экипажа в дальнем походе), угу. То есть мы не просто гоняем дракона побомбить базу Чёрного Рыцаря, мы храбро летим на нём на другие летающие острова, куда не ступала нога человека.
(Ещё тебе вариант — когда экипаж\партия это головы дракона повышенной змейгорынычести. Интересно делать их сменными… чёрт, зря всякие ассоциации со Шварцем).
Если одинаково представлять сферу применения этого, то как раз именно эта часть Пятёрки никаких серьёзных проблем не создаёт, а плюсы — очень даже, по моим ощущениям. То есть «хорошая заявка» там всё-таки относится не к художественности описания и не к попыткам играть в угадайку. Просто у Пятёрки вполне по замыслу значительная часть способностей и обстоятельств в боёвке зависит от фактов окружающего мира, отражающихся в описаниях, а не через формальную подмеханику для каждой. И преимущество или помеха в таких случаях — итог использования. В весьма простой форме, да. Вроде тут реализация достаточно толковая. Можно спорить об уплощении и уровнях механической простоты; об ясности такой подачи, да. Но как раз обсуждаемая концепция — она вполне на своём месте, честное решение на уровне философии системы.
(Другое дело, что вопрос о стиле подготовки — это именно вопрос. Я не уверен, что то что работает у Дмитрия будет обязательно работать у меня со схожим КПД
и вообще наше ролевое тело есть наша подлинная суть, а не иллюзии личности. Но если не пробовать всерьёз, то уж точно не узнаешь).То есть между совсем жёсткими рамками «внешнего сюжета» (выбор только тактический внутри сцен, все точки перехода продуманы заранее) и максимальным отсутствием внешнего сюжета (только уговор о чём-то — жанре, системе, пожеланиях на старте, далее любое решение принимается) спектр, кажется, непрерывный. Полно игр, которые занимают промежуточное значение — например, выбор не только тактический, но некоторые глобальные события заранее прикинуты ведущим и случатся, хотя могут существенно модифицироваться.
Йогурт, кажется, всё-таки говорит про фокус подготовки (в том числе, возможно, и подготовки стартовой позиции для полной свободы) — у него просто почему-то ещё сочетается это с предположением, что заготовленное «благожелательным диктатором» мастером единолично будет строго лучше, чем сымпровизированное коллективом на игре.
А разгрузка от коллективно признанного неважным — она существует всегда, со спихиванием на что-то — внешний рандомизатор, заданную системой структуру, чьи-то заготовки…
Принципиально не соглашусь — у тебя просто здесь идёт положение о том, что мастер «выдумывает историю», а не занимается стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама. Худший результат — далеко не факт, учитывая, что в итоге в разворачивании «истории» участвуют творческие силы более, чем одного человека.
И да, для возможности подключения творческих сил игроков вполне важен выбор и свобода применения.
Замечу, что это вообще негативная обратная связь — когда мы за игроков придумали, что им будет интересно и как они (в общих чертах) двинутся, то если они придумают некоторое решение, которое резко их выкинет за пределы этого коридора, то во-первых это резко нагрузит нас, если мы привыкли работать строго по заготовкам, а во-вторых ещё и игроков будет отучать искать нетипичные решения.
Одно дело — учёт вкусов участников, если они заранее известны. Если из внешней информации известно, что никому не будет приятно погружаться в какую-то область, то как раз нормально делать такие моменты схематичными или заменять мини-игрой, в которой ожидается действие по правилам мини-игры, а не привлечение сторонних соображений.
Другое дело — прогнозирование, что сыграет, а что не сыграет, без такой информации. То есть попытка единолично делить возможное наполнение игры на такие кучи, а не давать игрокам попробовать на зуб. Это, вроде, обеднение игры — понятно, что есть ещё личные ограничения («вот этого я не потяну»), но вообще если игровая ситуация — фрагмент в большем игровом мире, то обычно важны её связи с другими элементами, а не то, как конкретно разрешена ситуация.
При этом с базовым тезисом про то, что если регулярно идёт не так как хочется, то это повод поговорить и сверить вкусы, я согласен полностью.
Вообще, я, повторю, тоже люблю держать всё под контролем и ничего не выпускать. Но эту привычку я сам не считаю хорошей, потому что в пределе тогда и игроков надо исключить и писать книгу. А творческие силы нескольких людей всяко больше.
Так ловушки и в нашем смысле его обычно имеют (когда они — игровая ситуация с фиксированными фактами), причём они имеют их более одного и не только задуманное автором.
Вообще, ключевое расхождение — как я понимаю, у тебя именно негативный опыт с незапланированными вещами. То есть то самое «не на одной волне с игроками» отчего и «грустно и печально». Как я понимаю, основной вклад во фрустрацию тут даёт именно страшный зверь «не на одной волне», а не звери подготовка\неподготовка.
То есть я вот тоже человек тревожный и предпочитаю готовить побольше (мне так спокойнее). Но один из парадоксов подготовки заключается в том, что для того, чтобы элемент сколь угодно разворачивался, не надо (не обязательно, точнее) тщательно готовить именно его. Надо готовить общее представление о мире или предметной области, тогда если с ним началось интересное взаимодействие, он прекрасно обрастёт заготовленными деталями (см. абзац ниже). И от того, что ты называешь «важным элементом» (детально предподготовленным) оно отличаться для наблюдателя не будет. Вообще, тут терминологическая путаница — важность для игры по результату не то же самое, что прогнозируемая на стадии подготовки важность. Если ты игроков не ограничиваешь жёстко. Потому, наверное, слова «важный элемент» стоит заменить на что-то вроде «предвиденный элемент».
Если у тебя есть общее представление о том, как устроена местная экономика, то те три лесных бандита за секундное раздумье окажутся не безымянными источниками экспы, а бывшими кнехтами барона ван Вере, обманутыми с расчётом после прошлой военной кампании. Это же, кстати — хотя бы черновое понимание их мотивов и симпатий\антипатий — позволит лучше с ними взаимодействовать, если игроки хоть чуть-чуть отходят от практики «со всем незнакомым прежде всего кидай инициативу» и с ними захотят поговорить (откупиться, предложить им что-то… ) и вообще не будут ехать по шаблонным рельсам. При этом реальное рассуждение о том, кто эти бандиты и как будут реагировать занимает, повторяю, секунды: есть сеттинг вокруг с достаточным количеством «крепёжных узлов», реально будет нужно только волевое решение и несколько быстрых вещей, вроде общих характеров\характерных черт, которые вытаскиваются из общих заготовок, заранее не привязанных к конкретным NPC. Вообще, подход с заранее запланированным «это неважно и на сюжет не повлияет» мне, как и Дмитрию, кажется неудачным.
Точно так же если разок потратить некоторое время на представление о ловушках данного игрового мира вообще, то дальше достаточно быстро можно собрать подход к ловушкам от их создателя. Или нынешнего хозяина, который их унаследовал. И да, представлять их устройство и давать возможность взаимодействовать с ними достаточно разными способами. Этот способ, кажется, ограничен в том смысле, что не даёт быстро обеспечить действительно большое количество ловушек (я, например, не возьмусь на лету делать двузначные числа, если заранее не выбрана какая-то конкретная способствующая этому тема — скажем, подземелье сумасшедших кобольдов-изобретателей), но мне кажется, что вообще подход с «десятая ловушка на третьем этаже» довольно неудачен: время на сессии ограничено, совсем безликие проходные элементы, которые даже автор замысла снабдил только номером — это повод урезать это, на мой вкус. А объёмы типовой сессии делаются на раз-два.
Я согласен, что не надо делать то, что усыпляет\злит часть игроков за столом и я согласен, что не надо последовательно делать то, что не умеет обрабатывать ведущий или кто у нас там это описывает. Но вот навык какой-то реакции на сколько-то нешаблонную заявку в моём представлении относится к базовым.
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
При этом, кажется, оба основных аргумента, которые я увидел в тексте выше (это долго\скучно при угадывании и это опасно, если не идти долгим путём) не являются серьёзными причинами. Высокая летальность ловушек и прочего, вообще говоря, совершенно не обязательна, если ведущий не пытается заставить играть в угадайку, а даёт начальный шанс на ошибку в любой форме: что-то подчёркивает в первом описании, а не требует угадывать; даёт замаскировавшемуся снайперу с соседнего небоскрёба сперва выстрелить в NPC и так далее — то есть в начале делает условный «мягкий ход». Если сперва следует «предупредительный выстрел» (который, кстати и обосновывается компетентностью персонажа), то особых проблем вроде нет, и затягивания описаний и нервных реакций в общем случае тоже. А вот что любая ситуация может быть обыграна и использована — мне кажется скорее плюсом, чем минусом.
При этом, замечу, мне кажется, что и ловушка в виде невидимой для игроков, но выделенной в записках мастера красной зоны на полу, при входе в которую нужен чисто механический спасбросок и следует урон, и загадка в виде непрошибаемой двери в зоне антимагии, в которую вставлены два говорящих автомата, цитирующие что-то из сборника головоломок — в общем случае, штуки довольно унылые и бедные. С ними можно очень ограниченно взаимодействовать.
То есть, кажется, это «просто вы не умеете их готовить», в данном случае — отсекать длинный этап описания преодоления, если это неинтересно, а идея есть. И да, опять-таки: подход что есть «драматически и сюжетно важные» вещи, а есть то, с чем игрокам взаимодействовать не стоит, фу, брось каку — он, всё-таки, неудачен по двум причинам. И игроки при таком не могут сделать полноценный вклад в игру, и плодятся пресные промежуточные препятствия.
В твоём начальном посте — да, вполне нормальная и здравая мысль, я просто хотел бы подчеркнуть, что учёт естественности с точки зрения персонажа — это частный случай, и во многих вариантах он не обязателен, а где-то даже и вредоносен. Есть всякие игры, да — всякие режиссёрские позиции как термин не зря появились.
Пардон, если я слишком резко, конечно.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.