В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
Можно. Попробую вот так сказать: возможность разворачивать встречи (если тебе уж не нравится «энкаунтер», туше) зависит скорее от наличия в описании столкновения пустых мест («крепёжных узлов») и готовности\необходимости включать его в общую картину, а не от «старо\новошкольности». «РД» был приведён просто как пример приключения, которое к старой школе ни сном, ни духом, и в котором тот же механизм спокойно работает — могут спокойно возникать ветки сюжета на основании случая, может (и в норме — скорее будет) «самообогащаться» процесс.
Что до стиля: вообще, по-моему, есть набор привычек и подхода к инструментам (стиль). Есть то, что система делать в общем-то вынуждает (то, что выше не столь удачно названо «системной функцией»). Вот у меня подозрение, что в старой школе не так уж много механизмов, которые способствуют тому, что топикстартер выделил именно на уровне _вынуждения_.
И полуоффтопиком: можно без мата? Мне честно неприятно заходить в тему, где он употребляется — даже если я понимаю, что это ты считаешь просто средством выделения и эмоциональным маркером. Если получится, воздержись.
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Это, замечу, подразумевает ещё и то, что у нас не просто 3.5 подобная система в смысле разрыва по возможностям уровней, но и то, что у нас система с «квазиэкономикой D&D 3.5» (или компьютерных игр), что, кажется, гораздо более мощное условие. То есть считается, что высокоуровневый персонаж обязательно привязан к каким-то расходным ресурсам, у него обязательно меч ценой в сорок тысяч лошадей и ему непременно нужен суперкузнец для его починки в случае чего. Вроде этого в условиях задачи не сказано явно, а ситуация, когда у нас Конан скитается по миру в обычных кожаных штанах и спокойно использует обычные мечи (потому что ответ на загадку стали — важен не уровень меча, а уровень хозяина), в случае чего заменяя их вообще пивной кружкой, тоже возможна.
Спасибо на добром слове, но меня нет в vk, да и, как видишь, даже тут у меня не всегда хватает времени появляться и писать, эх.
(Вообще, согласно известной старой шуточной классификации — «в fb кликуши, в vk дебилы, в lj зануды», я, думается, должен бы скорее к третьему тяготеть, и там у меня и впрямь есть аккаунт для комментариев, хотя не активный журнал… Но я не слишком понимаю преимущество социальных сетей вообще — как минимум, для содержательных текстов и статей).
Если слишком длинно (ох, многословие моё… ), то попробую ужать до нескольких фраз.
1) То, что ты мне показал для пересказа — не статья по философии, а статья по игровому дизайну. За ней стоит определённый подход и система идей, но если неудачная (в кавычках или без) терминология философии может быть освящена веками истории и сменой поколений\языков, то не слишком подходящую терминологию игровой журналистики можно менять или излагать иначе, цена ошибки тут мала. Вот когда термин обрастёт тонкостями на уровне комментариев к Платону, тогда придётся использовать именно его. (А если теряется что-то — покажи, что у меня теряется в пересказе).
2) (Возникшее уже по ходу, не часть изначальной претензии). Использование терминологии в статьях и использование для обсуждений — разные вещи. Обсуждение должно учитывать аудиторию. Хорошее определение, кстати, подразумевает, что его нужный аспект можно компактно изложить другими словами.
3)Всё-таки иноязычный уродец при возможности подобрать русский аналог режет глаз (мне лично, с чего и началось). Впрочем, пункт 3) я специально выносил на отдельное обсуждение — потому что я, например, толком не читаю русскоязычную игровую журналистику и тому подобное, а там, вроде, есть свой сленг, где французский с нижегородским мешается. Может оно другим людям и привычно.
Интересный, кстати, срачеген… вопрос: как долго сможет сферический хайлевел удерживаться в приключенстве по мелочам, не прогремев на всю округу и старательно поддерживая образ Кларка Кента в отсутствие телефонных будок.
В D&D 3.5 «из коробки», кстати, было немало разных вариантов, весьма варьирующейся степени извращённости. От применения на цель заклинаний с ограничением эффекта по HD до, например, магии truenamer-ов из Tome of Magic, в которой вообще одной из внутримировых проблем было «почему истинные имена некоторых индивидуумов со временем увеличиваются в сложности и детальности?» (так как сложность расшифровки истинного имени зависела от HD\уровня).
P.S. Так и представил себе список «как разные персонажи узнают уровень NPC», в духе
7) Злобный некромант связывает NPC и натравливает на него натасканную на крестьян кошку, считая царапины и внимательно наблюдая через deathwatch…
Если я верно понял — пост-то про «что я упустил» и список решений, нет?
В разных системах может быть по разному. И это совершенно не обязательно один навык, одно заклинание, одна классовая способность или одно техническое средство.
Есть порог, за которым «примерно понятно» превращается в недостаток, на самом деле. Другое дело, что в примере он, сдаётся мне, не достигнут, а термин (на мой вкус) выглядит в тексте как седло на корове…
Вот тут не вполне соглашусь. Потому что потребность в языке такого плана — она, по-моему, скорее возникает в устоявшихся научных областях. Причём, кстати, этот язык не является там благом сам по себе — это просто необходимость (скорее от «необходимое зло», меньшее из зол) для обращения к достаточно хорошо выделенным сущностям, причём нередко — поколения исследователей назад.
А тут — есть манифесты, отчасти с выделением своей терминологии. А перенос их языка на прочие обсуждения — оно, кажется, не лучший вариант, пока этот язык не является единственным стандартом и не устоялся полностью. Или пока дискуссии не идут на таком уровне точности, что важны теряемые оттенки.
Ты посмотри для примера, какой ужас творится в параллельной теме, где Налии объясняют про ОСР, где как синоним чего только не употребляют этот термин — я не про сторонников\противников, я вообще про участников; никто там не пробовал привести терминологию к общему знаменателю толком, так что часть вообще говорит про свои представления, часть про движение, часть про практики…
И ты на этом фоне считаешь, что принципиально важна «эмержентность» вместо «самообогащения игры»? Ладно, мне глаза режет — но у нас, по-моему, было вполне себе верное замечание по прошлым эпохам: использование словосочетания «творческий замысел» вместо «креативная агенда», как оно устоялось в те времена в этих сообществах, могло бы сэкономить часть споров ни о чём.
При этом я абсолютно соглашусь, что в программных статьях могут быть вполне себе типичные для общественных наук обсуждения и конструирование понятий. Только если, условно, разговор врача с коллегами на конференции и разговор врача с пациентом идёт с использованием одних и тех же слов — дело довольно плохо. И добавочно: пока терминология не достигла отточенности и блеска, она естественным образом может варьироваться. Если я неправ — покажи мне на примере той статьи, что значимого теряется в пересказе. (Если мало пересказа в три строчки — я вполне могу сделать пересказ в абзац, например; ты ведь говорил, как я понимаю, про передачу мысли, а не перевод со сносочным аппаратом, так?).
Kammerer, как я понимаю, задаёт вопрос с позиции родных для него 3.5-style, где концепция name level-а умерла (оставив жалкие ошмётки в духе фита Leadership и пр.), а вот свободное прикручивание HD и уровней заложено в конструктор и примеры даются прямо в базовых книгах.
Он спрашивал про то, почему воин-15 обязан быть Карлом Францем, а не может. Ответ, видимо, таков — вообще, не обязан, но мир, где рядовой разбойник будет иметь уровень 15, это очень специфический мир, и хотя система явно не запрещает его сооружать, это не значит, что это по умолчанию норма.
(Вообще в системах-конструкторах стоит учитывать, что «можно собрать по правилам» и «существует в мире» — далеко не синонимы).
Вообще-то некоторое построение мира следует из сложности типовых задач. Если сложность кражи кошелька на базаре такова, что первоуровневые воры попадаются в семи случаях из десяти, то факт, что все воры в городе — первоуровневые вызывает вопросы. Или уточнение, что правила только для PC-воров, но зачем тогда NPC уровень как показатель?
Ну и «запертость» в руководящей позиции — не факт, однако влияние на сеттинг — почти всегда факт, считая что уровни персонаж набирал не в экскурсии на План Дармовой Экспы посредством найденного под кроватью в сундуке свитка. Кстати, тот факт, что у высокоуровневых персонажей (и разумных монстров) в подразумеваемой норме есть влияние на сеттинг и встроенность в него, снимает и часть сопутствующих проблем: например, в этом случае почти автоматом возникает ситуация, когда «привести крестьянину корову, настучать по рогам ворам-гоблинам» для первого уровня и «вернуть миру солнце, настучать по рогам демон-лорду Крокодилу» перестают отличаться только задником, а в процессе не отличаться почти никак (ну, порядок цифр на урон другой… ).
Но для этого надо сеттинг хотя бы немного собирать. А то, что в «трипятьподобных» для этого инструменты даны, но советы вынесены в те разделы руководств, что толком никто не читает и даны неясно, а то и в доп. книги, при том что сбор изолированного от сеттинга приключения и сцены подробно описан — ну вот и последствие…
Если я верно понял топикстартера, цвет штанов — это фигура речи. Речь о любом индикаторе, который доступен — заклинание это «оценить опасность» в механике, наличие понятных и видимых ограничений на снаряжение («у него меч из дракенайзена, это преимущество минимум на 20 очков!») и так далее.
А как тебе вариант «подводной лодки» со структурой, где противостояние чётко задано в конкретный момент? Партия претендентов на руку принцессы идёт на дракона, чётко зная, что поодиночке дракона никто из них не вытянет — а конкретно спор за руку и прочие запчасти принцессы будет актом 2, после победы над драконом?
В списке вроде всё перебрано: или гуманоид на любом уровне представляет угрозу (разрыв мал), или мы видим угрозу (возможно — в виде репутации, знания сеттинга, когда, например, все разбойники выше определённого уровня — знаменитые именные, а не просто спаунятся в ближайшем лесу по событию; возможно через всякие разведки и гадания), или угроза изменяется.
Ещё есть вариант непрямого вызова, как подпункт в). Когда да, в подземелье остались крысы, но вот дёргать сюжетно важные рычаги должны не ваши персонажи, а наследники истинного короля (первоуровневая принцесса-блондинка или принц, мечтающий стать не рыцарем, а парикмахером).
Это, кстати, несложно. Могу и пересказать, но вообще-то по этому конкретному случаю — мне режет взгляд термин. У тебя это вообще особенность стиля — как у меня тяга к многословию и украшательствам, так у тебя тяга к использованию терминологии в стиле философской статьи. Слова в духе «самопорождающийся», «саморазвивающийся» или «спонтанный\спонтанно обогащающийся» мне кажутся лучшими, чем эта калька.
А статья пересказывается, кстати, с ужиманием до пары строчек. «Чтобы игровой процесс самообогащался, желательно чтобы игроки имели не готовые решения, а конструктор: чёткие правила по взаимодействию элементов мира отдельно. Желательно, чтобы эти элементы могли взаимодействовать и друг с другом помимо игроков, и желательно, чтобы у игроков была подстёгивающая причина использовать и комбинировать эти взаимодействия». По-моему так, как говорил Винни-Пух.
Может, конечно, это уже моя особенность — но мне вот такая заимствованная терминология, когда речь не об искусственном понятии (ясно, что в математической или естественнонаучной статье для абстрактной категории просто приходится вводить новый термин, то что там описывается обычно вне пределов обыденной речи и термина в естественном языке обычно нет, в общественнонаучной или философской — приходится во избежание «идолов площадей»; но когда мы говорим о ролевых и компьютерных играх — там процесс часто бытовой и особенности обычно в рамках бытового языка) мне кажется, что лучше попытаться поискать описывающие его слова в русском, их обычно немало.
Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?
Тут вопрос не столько в модулях, думается, сколько в кампаниях (вообще иных отрезках времени\игры). Модули любого рода тяготеют к замкнутости в смысле описания — формат подталкивает.
А так — довольно редкий момент, когда я соглашусь с первым постом Налии. Это больше особенность стиля. То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера — это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Если у нас есть игра, в которой есть таблица случайных встреч, и есть настрой на то, что эти случайные встречи будут модифицироваться на лету\встраиваться в картину и иметь долгосрочные последствия, то уже не столь важно, работает это в рамках «старой школы» или «более новой», там будут просто несколько разные аспекты просчитываться на лету. Особенно если убрать заявленный в стартовом посте подход «случайные столкновения не могут быть нейтральны по отношению к глобальной цели» (а это, как я понимаю, у топикстартера скорее наследие предпочитаемых систем, а не особенность старых\новых школ; так-то иногда банан это просто банан почти в любой системе).
Как пример — вот если есть энкаунтер в «старом стиле» где выпадают сперва орки, а потом по итогам reaction roll они оказываются дружелюбными, а по таблице — малочисленными, и ведущий на ходу сооружает историю про орков, которые шли в набег, но один повредил ногу и был брошен товарищами, и сейчас готов за помощь рассказать про цель их набега, и в результате у нас на карте возникает торговая фактория или там древние руины, которые готовы ограбить орки, и вокруг них может развиваться сюжет. С другой стороны, вот совершенно не «старостильный» мой «Радужный дворец» (просто как пример приключения), где есть некоторый набор заготовок-энкаунтеров, которые происходят при этом случайно и могут развиваться. Скажем, там у меня выпадает энкаунтер «Неудачники», где персонажи натыкаются на сломанный орнитоптер с пострадавшей командой (действие на Плане Воздуха, так что он просто там висит посреди неба), где в команде есть опытный мироходец, но он лежит без сознания и нуждается в лекаре. Базовое взаимодействие там — помощь или отказ от помощи, при том что один из двух оставшихся членов команды взаимодействует с предысторией одного персонажа (который не тот, за кого тот себя выдаёт), но этой предыстроии же может и не быть. Точно так же если у нас встаёт вопрос о цели их путешествия — она легко вставляется, у меня намеренно нет информации о фракциях двух этих персонажей, и если я хочу, то беру табличку и кидаю — после чего, например, если у меня выпал Мерсикиллер, то беру и ввожу историю про прибывающего в город-базу приключенцев (кстати, как появление этого самого опытного мироходца с орнитоптера скажется на ситуации в городе — как раз вопрос случая, когда эта встреча выпадет) высокорангового Мерсикиллера, привязывая его к одной из предысторий. Или к другому энкаунтеру (там есть несколько, которые с этим можно связать). И пошло-поехало…
При этом комбинаторный взрыв от числа сочетаний — да, он может давать больше, чем прописанная в начале схема. При любом подходе — просто готовность вносить новые моменты по результатам внешних подсказок (от кубиков, от игроков, от погоды за окном… ) сама по себе может обогащать, да. Если справиться и не перегрузить.
«Общество чистых подземелий» напоминает, что раздельный сбор трупов приключенцев — обязанность каждого уважающего себя монстра! Биоразлагаемые отходы сбрасывайте в шахты, помеченные значком отиуга. Недрагоценный металлолом (оружие, щиты, лбы паладинов) сдавайте в ближайший приют для ржавильщиков. Драгоценные камни и благородные металлы сдавайте в тёмные храмы на переработку в идолов.
По поводу остального (которые, конечно, выдают игромеханически неудачные моменты и переусложения).
Ладно, я понял, что в данном случае имеется в виду метание не в бою, а в неодушевлённый предмет, но что значит «расстояние до цели известно»?
Как я понимаю, это разница между ситуацией, когда кидается что-то в цель на известном расстоянии (метание дарта в мишень на хорошо знакомой стене, расстояние до которой в шагах давно заучено) и в цель, расстояние до которой оценивается на ходу (попытка забросить крюк на камень, мимо которого несёт потоком лодку).
Третье, со спором, кажется вообще просто — размыто игромеханически, но мысль-то ясна. Когда Перри Мейсон выступает перед судом, пытаясь убедить его в невиновности своего подзащитного-повара, он вынужден полагаться только на свои юридические и ораторские навыки. Когда это пытается сделать вытащенный-таки из своей оранжереи Ниро Вульф, который в кулинарии разбирается куда лучше, он может пытаться апеллировать к тому, что даже самый хладнокровный убийца не смог бы сразу после преступления приготовить бургудский соус так, чтобы завсегдатаи ресторана не подали жалоб — потому ему легче и он получает бонус.
Типа… как это нужно понимать? Что значит «у персонажа есть специальная подготовка»? Это значит, что если он вложился в навык Медицина, он получает +2 к броскам на оказание первой помощи? Или он получает этот бонус, если у него есть подходящее Качество? Но ведь Качества дают другое преимущество! Что это тогда должно означать?
Насколько я понимаю вне контекста — это значит, что бонус получают те, кто внутри мира прошёл курсы первой помощи или их аналог. Не чисто игромеханически взял что-либо при генерации, но просто имеет подготовку. Военный или спасатель, скорее всего, её имеют, а повар или певец — скорее всего нет.
Что до стиля: вообще, по-моему, есть набор привычек и подхода к инструментам (стиль). Есть то, что система делать в общем-то вынуждает (то, что выше не столь удачно названо «системной функцией»). Вот у меня подозрение, что в старой школе не так уж много механизмов, которые способствуют тому, что топикстартер выделил именно на уровне _вынуждения_.
И полуоффтопиком: можно без мата? Мне честно неприятно заходить в тему, где он употребляется — даже если я понимаю, что это ты считаешь просто средством выделения и эмоциональным маркером. Если получится, воздержись.
Это, замечу, подразумевает ещё и то, что у нас не просто 3.5 подобная система в смысле разрыва по возможностям уровней, но и то, что у нас система с «квазиэкономикой D&D 3.5» (или компьютерных игр), что, кажется, гораздо более мощное условие. То есть считается, что высокоуровневый персонаж обязательно привязан к каким-то расходным ресурсам, у него обязательно меч ценой в сорок тысяч лошадей и ему непременно нужен суперкузнец для его починки в случае чего. Вроде этого в условиях задачи не сказано явно, а ситуация, когда у нас Конан скитается по миру в обычных кожаных штанах и спокойно использует обычные мечи (потому что ответ на загадку стали — важен не уровень меча, а уровень хозяина), в случае чего заменяя их вообще пивной кружкой, тоже возможна.
(Вообще, согласно известной старой шуточной классификации — «в fb кликуши, в vk дебилы, в lj зануды», я, думается, должен бы скорее к третьему тяготеть, и там у меня и впрямь есть аккаунт для комментариев, хотя не активный журнал… Но я не слишком понимаю преимущество социальных сетей вообще — как минимум, для содержательных текстов и статей).
1) То, что ты мне показал для пересказа — не статья по философии, а статья по игровому дизайну. За ней стоит определённый подход и система идей, но если неудачная (в кавычках или без) терминология философии может быть освящена веками истории и сменой поколений\языков, то не слишком подходящую терминологию игровой журналистики можно менять или излагать иначе, цена ошибки тут мала. Вот когда термин обрастёт тонкостями на уровне комментариев к Платону, тогда придётся использовать именно его. (А если теряется что-то — покажи, что у меня теряется в пересказе).
2) (Возникшее уже по ходу, не часть изначальной претензии). Использование терминологии в статьях и использование для обсуждений — разные вещи. Обсуждение должно учитывать аудиторию. Хорошее определение, кстати, подразумевает, что его нужный аспект можно компактно изложить другими словами.
3)Всё-таки иноязычный уродец при возможности подобрать русский аналог режет глаз (мне лично, с чего и началось). Впрочем, пункт 3) я специально выносил на отдельное обсуждение — потому что я, например, толком не читаю русскоязычную игровую журналистику и тому подобное, а там, вроде, есть свой сленг, где французский с нижегородским мешается. Может оно другим людям и привычно.
P.S. Так и представил себе список «как разные персонажи узнают уровень NPC», в духе
7) Злобный некромант связывает NPC и натравливает на него натасканную на крестьян кошку, считая царапины и внимательно наблюдая через deathwatch…
В разных системах может быть по разному. И это совершенно не обязательно один навык, одно заклинание, одна классовая способность или одно техническое средство.
А тут — есть манифесты, отчасти с выделением своей терминологии. А перенос их языка на прочие обсуждения — оно, кажется, не лучший вариант, пока этот язык не является единственным стандартом и не устоялся полностью. Или пока дискуссии не идут на таком уровне точности, что важны теряемые оттенки.
Ты посмотри для примера, какой ужас творится в параллельной теме, где Налии объясняют про ОСР, где как синоним чего только не употребляют этот термин — я не про сторонников\противников, я вообще про участников; никто там не пробовал привести терминологию к общему знаменателю толком, так что часть вообще говорит про свои представления, часть про движение, часть про практики…
И ты на этом фоне считаешь, что принципиально важна «эмержентность» вместо «самообогащения игры»? Ладно, мне глаза режет — но у нас, по-моему, было вполне себе верное замечание по прошлым эпохам: использование словосочетания «творческий замысел» вместо «креативная агенда», как оно устоялось в те времена в этих сообществах, могло бы сэкономить часть споров ни о чём.
При этом я абсолютно соглашусь, что в программных статьях могут быть вполне себе типичные для общественных наук обсуждения и конструирование понятий. Только если, условно, разговор врача с коллегами на конференции и разговор врача с пациентом идёт с использованием одних и тех же слов — дело довольно плохо. И добавочно: пока терминология не достигла отточенности и блеска, она естественным образом может варьироваться. Если я неправ — покажи мне на примере той статьи, что значимого теряется в пересказе. (Если мало пересказа в три строчки — я вполне могу сделать пересказ в абзац, например; ты ведь говорил, как я понимаю, про передачу мысли, а не перевод со сносочным аппаратом, так?).
Он спрашивал про то, почему воин-15 обязан быть Карлом Францем, а не может. Ответ, видимо, таков — вообще, не обязан, но мир, где рядовой разбойник будет иметь уровень 15, это очень специфический мир, и хотя система явно не запрещает его сооружать, это не значит, что это по умолчанию норма.
(Вообще в системах-конструкторах стоит учитывать, что «можно собрать по правилам» и «существует в мире» — далеко не синонимы).
Ну и «запертость» в руководящей позиции — не факт, однако влияние на сеттинг — почти всегда факт, считая что уровни персонаж набирал не в экскурсии на План Дармовой Экспы посредством найденного под кроватью в сундуке свитка. Кстати, тот факт, что у высокоуровневых персонажей (и разумных монстров) в подразумеваемой норме есть влияние на сеттинг и встроенность в него, снимает и часть сопутствующих проблем: например, в этом случае почти автоматом возникает ситуация, когда «привести крестьянину корову, настучать по рогам ворам-гоблинам» для первого уровня и «вернуть миру солнце, настучать по рогам демон-лорду Крокодилу» перестают отличаться только задником, а в процессе не отличаться почти никак (ну, порядок цифр на урон другой… ).
Но для этого надо сеттинг хотя бы немного собирать. А то, что в «трипятьподобных» для этого инструменты даны, но советы вынесены в те разделы руководств, что толком никто не читает и даны неясно, а то и в доп. книги, при том что сбор изолированного от сеттинга приключения и сцены подробно описан — ну вот и последствие…
Ещё есть вариант непрямого вызова, как подпункт в). Когда да, в подземелье остались крысы, но вот дёргать сюжетно важные рычаги должны не ваши персонажи, а наследники истинного короля (первоуровневая принцесса-блондинка или принц, мечтающий стать не рыцарем, а парикмахером).
А статья пересказывается, кстати, с ужиманием до пары строчек. «Чтобы игровой процесс самообогащался, желательно чтобы игроки имели не готовые решения, а конструктор: чёткие правила по взаимодействию элементов мира отдельно. Желательно, чтобы эти элементы могли взаимодействовать и друг с другом помимо игроков, и желательно, чтобы у игроков была подстёгивающая причина использовать и комбинировать эти взаимодействия». По-моему так, как говорил Винни-Пух.
Может, конечно, это уже моя особенность — но мне вот такая заимствованная терминология, когда речь не об искусственном понятии (ясно, что в математической или естественнонаучной статье для абстрактной категории просто приходится вводить новый термин, то что там описывается обычно вне пределов обыденной речи и термина в естественном языке обычно нет, в общественнонаучной или философской — приходится во избежание «идолов площадей»; но когда мы говорим о ролевых и компьютерных играх — там процесс часто бытовой и особенности обычно в рамках бытового языка) мне кажется, что лучше попытаться поискать описывающие его слова в русском, их обычно немало.
Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?
А так — довольно редкий момент, когда я соглашусь с первым постом Налии. Это больше особенность стиля. То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера — это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Если у нас есть игра, в которой есть таблица случайных встреч, и есть настрой на то, что эти случайные встречи будут модифицироваться на лету\встраиваться в картину и иметь долгосрочные последствия, то уже не столь важно, работает это в рамках «старой школы» или «более новой», там будут просто несколько разные аспекты просчитываться на лету. Особенно если убрать заявленный в стартовом посте подход «случайные столкновения не могут быть нейтральны по отношению к глобальной цели» (а это, как я понимаю, у топикстартера скорее наследие предпочитаемых систем, а не особенность старых\новых школ; так-то иногда банан это просто банан почти в любой системе).
Как пример — вот если есть энкаунтер в «старом стиле» где выпадают сперва орки, а потом по итогам reaction roll они оказываются дружелюбными, а по таблице — малочисленными, и ведущий на ходу сооружает историю про орков, которые шли в набег, но один повредил ногу и был брошен товарищами, и сейчас готов за помощь рассказать про цель их набега, и в результате у нас на карте возникает торговая фактория или там древние руины, которые готовы ограбить орки, и вокруг них может развиваться сюжет. С другой стороны, вот совершенно не «старостильный» мой «Радужный дворец» (просто как пример приключения), где есть некоторый набор заготовок-энкаунтеров, которые происходят при этом случайно и могут развиваться. Скажем, там у меня выпадает энкаунтер «Неудачники», где персонажи натыкаются на сломанный орнитоптер с пострадавшей командой (действие на Плане Воздуха, так что он просто там висит посреди неба), где в команде есть опытный мироходец, но он лежит без сознания и нуждается в лекаре. Базовое взаимодействие там — помощь или отказ от помощи, при том что один из двух оставшихся членов команды взаимодействует с предысторией одного персонажа (который не тот, за кого тот себя выдаёт), но этой предыстроии же может и не быть. Точно так же если у нас встаёт вопрос о цели их путешествия — она легко вставляется, у меня намеренно нет информации о фракциях двух этих персонажей, и если я хочу, то беру табличку и кидаю — после чего, например, если у меня выпал Мерсикиллер, то беру и ввожу историю про прибывающего в город-базу приключенцев (кстати, как появление этого самого опытного мироходца с орнитоптера скажется на ситуации в городе — как раз вопрос случая, когда эта встреча выпадет) высокорангового Мерсикиллера, привязывая его к одной из предысторий. Или к другому энкаунтеру (там есть несколько, которые с этим можно связать). И пошло-поехало…
При этом комбинаторный взрыв от числа сочетаний — да, он может давать больше, чем прописанная в начале схема. При любом подходе — просто готовность вносить новые моменты по результатам внешних подсказок (от кубиков, от игроков, от погоды за окном… ) сама по себе может обогащать, да. Если справиться и не перегрузить.
[все совпадения с реальными ролевиками случайны. Данный комментарий не является средством, но только самоцелью].
Как я понимаю, это разница между ситуацией, когда кидается что-то в цель на известном расстоянии (метание дарта в мишень на хорошо знакомой стене, расстояние до которой в шагах давно заучено) и в цель, расстояние до которой оценивается на ходу (попытка забросить крюк на камень, мимо которого несёт потоком лодку).
Третье, со спором, кажется вообще просто — размыто игромеханически, но мысль-то ясна. Когда Перри Мейсон выступает перед судом, пытаясь убедить его в невиновности своего подзащитного-повара, он вынужден полагаться только на свои юридические и ораторские навыки. Когда это пытается сделать вытащенный-таки из своей оранжереи Ниро Вульф, который в кулинарии разбирается куда лучше, он может пытаться апеллировать к тому, что даже самый хладнокровный убийца не смог бы сразу после преступления приготовить бургудский соус так, чтобы завсегдатаи ресторана не подали жалоб — потому ему легче и он получает бонус.