Но эпизодная структура не предусматривает воздействия персонажей на историю, потому что она каждый раз новая
Вообще говоря, не обязательно. Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures, где вообще могло на отдельном уровне игры решаться через игровые механизмы: вот в следующей серии «звездой» будет персонаж Пети, мы делаем упор на его темах. Если персонаж Пети у нас пилот Сан Холо по кличке «стреляй первым», значит все понимают, что сыграют какие-то криминальные мотивы из его бэка.
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Полуоффтопик. Когда-то давно, когда обсуждались минусы тут (ух, уже и это уехало в седую древность) я озвучивал простую идею. Как я понимаю, смайлики работают на неё же (но когда их число растёт, неизбежно вырождаются).
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
По-моему, кстати, это разные вещи — разовый видный факап и растянутое нейтрально-унылое ничего. То есть игра не делится бинарно на удачные и неудачные моменты почти никогда; есть моменты со знаком плюс и моменты со знаком минус, но убрав одно, другое не получим. Как говорила одна героиня Стругацких «если отнять у меня злость, я стану медузой. Чтобы я стала доброй, надо заменить злость добротой».
Любые простые коэффициенты в таких случаях работают плохо, если воспринимать их не как забавную интеллектуальную игрушку, а как источник рецептов. Модели ниже некоторого порога сложности… ну, я люблю тут вспоминать анекдот про математика, который оптимизировал свой дневной рацион по соотношению «цена к калориям», и получил ответ про 18 литров уксуса в сутки.
Если, например, учитывать только время от последнего неудачного момента до конца игры, то оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Тут явно нужен какой-нибудь бритый тип в оранжевой накидке, который заметит, что проблема подготовки не в подготовке, а в эгоизме, гордыне или ещё каком подходящем термине. Страдание начинается не когда ты готовишь что-то слишком долго, а когда игроки не хотят пользоваться так любовно заготовленным (сворачивают не туда, придумывают обходной путь, вовсе не интересуются детальной биографией садовника...) или когда заготовленное не получается быстро применить в новых обстоятельствах, а настрой на быстрое сочинение уже потерян. Так-то да, жизнь мастера в любом случае есть страдание, но увеличивает знаменатель в случае подготовки не столько проблема, сколько подход: любить своё заготовленное больше того, что получается с игроками.
В мышь, значит? Чёрт, история Золушки, которая протащила карету и лакеев схожим образом (и захомутала принца, манчкинка проклятая!) заиграла новыми красками…
Нет, речь не о том, что они не действуют в одной группе. Речь о том, что по умолчанию история коллегии — это история магов в первую очередь (в силу и их продолжительности жизни, и их способностей), и что неодарённые персонажи — это штука в целом заменяемая на заднем плане (в случае со слугами, которые вообще не приписаны ни к одному игроку, иногда прямо-таки на ходу). То есть конкретном отрезке приключения (сюжетном блоке, если угодно), действуют маги и компаньоны более-менее равно, но вот роль отрезка в саге по умолчанию задаётся важностью для магов. Это в AM норма, поддерживаемая системой, как я понимаю.
Маги Ведьмака, конечно, хотели бы чтобы мир там тоже следовал этому принципу, но там подобное не подразумевается.
Да нет, как раз в книгах неоднократно показывается, что ведьмак — именно что как боец существо заведомо превосходящее человека (в том числе за счёт нечеловеческой реакции). Там как раз многократно показаны столкновения ведьмаков с людьми — с очень неприятными последствиями для последних (собственно, одно из своих прозвищ титульный персонаж получил именно в ходе противостояния в Блавикене с именно что профессиональными бойцами-людьми, в количестве семи штук разом; это как раз были «средние наёмники-профи»). Просто основная ниша ведьмака — собственно столкновения с монстрами, а отнюдь не битвы в пехотном строю, где его преимущества по большей части бессмысленны. В этом смысле разрыва между компьютерной реализацией (теоретически — я видел только первую часть, да читал некоторые заметки по третьей, но тут, кажется, достаточно данных, чтобы сказать) и книжными реалиями нет.
Оценка выше, кажется, занижена. Не накачанный «допингом» ведьмак — хороший фехтовальщик и боец существенно выше среднего человеческого уровня (хотя нацеленный в основном на нечеловеческих противников), которому, однако, может составлять конкуренцию талантливый человек-профи. Примерно как Мерлин у Желязны, считая Люка-Ринальдо человеком во время совместного обучения, про себя классифицировал того просто выдающимся атлетом: ну да, среди людей встречаются те, кто может потягаться с амберитом, просто это редкость.
Насколько я понимаю, так дело пойдёт только после танцев с бубном. В Ars Magica всё-таки игровых процесса минимум два — то есть у магов в заметной мере своя игра со своими целями. В мире «Ведьмака» по умолчанию, как я понимаю, типовой процесс подразумевает, что волшебники и простые смертные крутятся в одном и том же котле с элементами чернухи.
По-моему речь несколько не о том. Форумная игра имеет много потенциальных точек для раздражения — речь выше именно о том, что при асинхронной игре эти штуки размазываются. Если сессии не случается, она не случается вся. Если форумная игра загибается медленно — это несколько не то по ощущениям (хотя вопрос о том, приятнее ли в сумме, когда кошке рубят хвост по кусочку, конечно, открыт), а когда кто-то тянет с постом — это всё-таки не то же, что ухнувшие в альтернативную вселенную N часов предвкушаемой игры.
А про какой блог ты говоришь с обзорами? Если посты Ванталы — то там, кстати, видно, насколько поводы для раздражения непросто делятся на те, где кончается полиция и начинается Беня…
Вообще, индивидуальная реакция на срыв планов — она, кажется, отдельна от хобби. И если хочется её предотвращать — то логически мне видится три варианта.
Первый — иметь замену, как описано выше.
Второй — хобби свести к такому виду, чтобы был невозможен срыв. Это, кстати, достаточно реально, хотя ценой перехода в другой подвариант хобби. Есть форумные игры, игры по мессенджерам с большим временем отклика и так далее — вообще асинхронные варианты. Там в принципе невозможен срыв из-за того, что все не собрались в одно время (хотя возможно торможение по вине участника). Но там иначе устроен процесс (и есть угасание игры как возможный вариант, зато если у кого-то образовалось много времени, там частенько можно что-то сделать с пользой для игры даже в отсутствие мгновенной реакции прочих).
Ну и третий — переключать реакцию. Не злиться а пойти убить кого-нибудь и успокоиться. Собственно, своей эмоциональной реакцией человек напрямую не управляет, но всякие косвенные трюки вполне себе могут посоветовать психологи.
Как справиться с последствиями в виде ломки по желанию играть, даже депрессией, от срывов игр? Что можно предпринять, чтобы срывы любимых, интересных игр не приводили к выгоранию и злости на свое хобби? Как среднестатистическому ролевику не ожесточиться и не начать испытывать раздражение в отношении тех, у кого не происходит срывов, но чья игра кажется не достаточно интересной, чтобы просто присоединиться к ней?
По-моему, если отмены вызывают злость на хобби — то дело вообще не в хобби. Я не знаю — но вообще не уверен, испытывает ли злость среднестатистический ролевик на других, у кого получается собраться, и вообще есть ли смысл в данном контексте в «среднестатистическом ролевике» (потому что тут, похоже, свойство характера).
А так — самый простой вариант, кажется, не злиться, а иметь резервные группы\хобби\занятия. То есть иметь какую-то загрузку на случай, если сорвался сбор, вот и всё. Места, где играют в ваншоты (идеально, но малореализуемо). Короткие игры в сети. Альтернативные околоролевые хобби (от оформления отчётов до написания сеттингов и статей на ресурсы вроде этого). Просто нехватку времени.
Кстати, насколько я понимаю, для людей, привыкших к D&D актуальных редакций, вопрос не столько в психологическом барьере. Вопрос в том, что готовить. Потому что сделать несколько злодеев с планами — это ладно, а вот что именно надо прописывать, с непривычки, и что держать в голове, а что неважно, это вопрос — и их игроки из той же группы, очевидно, будут тоже поначалу тыкаться слепо, пытаясь действовать совершенно не в том ключе.
Вон, по одной из ссылок в ЖЖ, что недавно скакала где-то рядом, был пример ведущего, который описывал действия игроков, привыкших к детективам, которые узнав завязку PF-модуля, про странные происшествия в доме местного мага, сперва отправились по соседям уточнять, не слышал ли кто чего, и были шокированы тем, что в модуле, вообще говоря, ничего про странные происшествия кроме половинки вводного абзаца нет, и ожидается, что персонажи сразу двинутся в дом мага и при первой возможности ввяжутся в драку со всем обнаруженным. Тут то же самое, только в другую сторону.
Как я понимаю, 9power говорит не о том, что собирается играть в интриги, а о том, что собирается играть по миру, сместив фокус с интриг (благодаря чему и смотрит на инструмент для игры в знакомом стиле).
Вот слово «надуманный» — оно опасное. То есть оно подразумевает, что ограничения должны совпадать с тем, что первым придумано произносящим, а насколько там причудливая картина у него в голове — это уж как повезёт…
То есть в какой-то мере боги D&D «по умолчанию» действительно ограничены во влиянии на сеттинг (причина этого, в целом, проста — как говорило одно старое руководство «D&D is a game of heroes, not gods»; их функции должны быть вторичны по отношению к пространству действий персонажей — просто в силу фокуса). Но вот что касается логичности ограничений — там завались вариантов для них. И внутренние соглашения пантеона (ты дал им серебряную глыбу? Хорошо, а я в ответ им языки смешаю… или там превращу её в никель!), и тот факт, что в старых редакциях первые два круга заклинаний вообще говоря, не посылались (а обретались священником по факту веры, божество лишить их могло только через ухищрения и специально прикладывая усилия), из-за чего вопрос с чудотворством перестаёт быть простым… В общем, там не так просто.
P.S. Занудство: кстати, миллиарды — подозреваю, что в большинстве сеттингов D&D ни одно божество не посылает миллиарды чудес. Даже если не считать проблемы с личной силой тех же жрецов. Количество дневных «слотов» на одного служителя даже в лучшем случае ограничивается десятками; количество жрецов-чудотворцев в большинстве сеттингов на одно божество ограничится, похоже, тысячами…
P.S. 2. А вот божества-личности, кстати, по отношению к божественным функциям обычно вторичны (и, кстати, интересно посмотреть, насколько по разным сеттингам божества самовольные повелители своих сфер влияния, а насколько просто оседлавшие некий естественный порядок вещей личности). Штатный вариант в D&D, всё-таки, когда замена одного бога на другого происходит относительно безболезненно.
Если залезать в метафизику сеттинга (забыв, что в большинстве случаев D&D-шное заклинание пробалансировано игромеханически, без мыслей о метафизике), то вообще-то говоря, есть ещё целая куча возможностей. Ну-ка, зарядки ума ради…
Вообще говоря, материальный компонент не обязан быть как-то связан с божеством и его потребностями. Это может быть просто необходимым моментом для связи смертного с божеством. Ну не приспособлены мы, кролики, для лазания… то есть, смертные для нормального контакта с божественными силами. Вот для такого конкретного проявления самый простой способ — серебро в расходниках, как одноразовая антенна. Что? Исправить этот баг? Да не вопрос, надо просто уничтожить все старые разумные расы и пересобрать мир заново. Доброе божество, говорите? Ну ладно, уничтожить все старые расы, улыбаясь и напевая колыбельную. Что-что, говорите, лучше не надо? Нет, божество-то может это ограничение обходить, но в частных случаях — «вас много, а я одно!». Количество аватар в D&D ограничено вполне игромеханически, а ещё у божества обычно есть какие-то его основные функции. Например, оно солнце по небу движет. Или там левой нижней рукой сдерживает демонов за краем мира — с разными наборами угроз извне в D&D-шных мирах всегда богато. Нет, мы понимаем, что вы бы хотели, чтобы бог стоял у вас за углом и выбегал по свистку, ваш звонок очень важен для нас, ваша молитва услышана и занесена в список. Следующий.
Тем не менее — нет, по умолчанию D&D-шные боги не могут менять стандартные заклинания (и, как ни смешно, с большинства позиций это боги прилагаются к заклинаниям, а не наоборот).
Вообще-то D&D-шные боги (откуда взята способность у Ванталы) — это апгрейд людей (и аналогов) а не все высшие силы мироздания разом по умолчанию. И их возможности обычно вполне ограничены. Совершенно не факт, что вообще-то изменение этой мировой константы — в рамках возможностей божества.
Посмотри на олимпийский пантеон. У кого там, например, из всего набора олимпийцев было право менять установленный порядок жертвоприношения? Собственно, даже Зевс не имел там полной свободы, а кому ниже — просто не было такой возможности.
Ты привык к Магам, как я понимаю, которые и сами часто больше боги, чем D&D-шные боги, и контактируют с сущностями иного типа.
Бэтмен! Мы захватили всех суперзлодеев Готэма! Поскольку ты этого избегаешь, мы будем убивать по одному, каждый день, пока ты не согласишься на наши требования…
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
Если, например, учитывать только время от последнего неудачного момента до конца игры, то оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Маги Ведьмака, конечно, хотели бы чтобы мир там тоже следовал этому принципу, но там подобное не подразумевается.
Оценка выше, кажется, занижена. Не накачанный «допингом» ведьмак — хороший фехтовальщик и боец существенно выше среднего человеческого уровня (хотя нацеленный в основном на нечеловеческих противников), которому, однако, может составлять конкуренцию талантливый человек-профи. Примерно как Мерлин у Желязны, считая Люка-Ринальдо человеком во время совместного обучения, про себя классифицировал того просто выдающимся атлетом: ну да, среди людей встречаются те, кто может потягаться с амберитом, просто это редкость.
А про какой блог ты говоришь с обзорами? Если посты Ванталы — то там, кстати, видно, насколько поводы для раздражения непросто делятся на те, где кончается полиция и начинается Беня…
Первый — иметь замену, как описано выше.
Второй — хобби свести к такому виду, чтобы был невозможен срыв. Это, кстати, достаточно реально, хотя ценой перехода в другой подвариант хобби. Есть форумные игры, игры по мессенджерам с большим временем отклика и так далее — вообще асинхронные варианты. Там в принципе невозможен срыв из-за того, что все не собрались в одно время (хотя возможно торможение по вине участника). Но там иначе устроен процесс (и есть угасание игры как возможный вариант, зато если у кого-то образовалось много времени, там частенько можно что-то сделать с пользой для игры даже в отсутствие мгновенной реакции прочих).
Ну и третий — переключать реакцию. Не злиться
а пойти убить кого-нибудь и успокоиться. Собственно, своей эмоциональной реакцией человек напрямую не управляет, но всякие косвенные трюки вполне себе могут посоветовать психологи.По-моему, если отмены вызывают злость на хобби — то дело вообще не в хобби. Я не знаю — но вообще не уверен, испытывает ли злость среднестатистический ролевик на других, у кого получается собраться, и вообще есть ли смысл в данном контексте в «среднестатистическом ролевике» (потому что тут, похоже, свойство характера).
А так — самый простой вариант, кажется, не злиться, а иметь резервные группы\хобби\занятия. То есть иметь какую-то загрузку на случай, если сорвался сбор, вот и всё. Места, где играют в ваншоты (идеально, но малореализуемо). Короткие игры в сети. Альтернативные околоролевые хобби (от оформления отчётов до написания сеттингов и статей на ресурсы вроде этого). Просто нехватку времени.
Вон, по одной из ссылок в ЖЖ, что недавно скакала где-то рядом, был пример ведущего, который описывал действия игроков, привыкших к детективам, которые узнав завязку PF-модуля, про странные происшествия в доме местного мага, сперва отправились по соседям уточнять, не слышал ли кто чего, и были шокированы тем, что в модуле, вообще говоря, ничего про странные происшествия кроме половинки вводного абзаца нет, и ожидается, что персонажи сразу двинутся в дом мага и при первой возможности ввяжутся в драку со всем обнаруженным. Тут то же самое, только в другую сторону.
То есть в какой-то мере боги D&D «по умолчанию» действительно ограничены во влиянии на сеттинг (причина этого, в целом, проста — как говорило одно старое руководство «D&D is a game of heroes, not gods»; их функции должны быть вторичны по отношению к пространству действий персонажей — просто в силу фокуса). Но вот что касается логичности ограничений — там завались вариантов для них. И внутренние соглашения пантеона (ты дал им серебряную глыбу? Хорошо, а я в ответ им языки смешаю… или там превращу её в никель!), и тот факт, что в старых редакциях первые два круга заклинаний вообще говоря, не посылались (а обретались священником по факту веры, божество лишить их могло только через ухищрения и специально прикладывая усилия), из-за чего вопрос с чудотворством перестаёт быть простым… В общем, там не так просто.
P.S. Занудство: кстати, миллиарды — подозреваю, что в большинстве сеттингов D&D ни одно божество не посылает миллиарды чудес. Даже если не считать проблемы с личной силой тех же жрецов. Количество дневных «слотов» на одного служителя даже в лучшем случае ограничивается десятками; количество жрецов-чудотворцев в большинстве сеттингов на одно божество ограничится, похоже, тысячами…
P.S. 2. А вот божества-личности, кстати, по отношению к божественным функциям обычно вторичны (и, кстати, интересно посмотреть, насколько по разным сеттингам божества самовольные повелители своих сфер влияния, а насколько просто оседлавшие некий естественный порядок вещей личности). Штатный вариант в D&D, всё-таки, когда замена одного бога на другого происходит относительно безболезненно.
Вообще говоря, материальный компонент не обязан быть как-то связан с божеством и его потребностями. Это может быть просто необходимым моментом для связи смертного с божеством. Ну не приспособлены мы, кролики, для лазания… то есть, смертные для нормального контакта с божественными силами. Вот для такого конкретного проявления самый простой способ — серебро в расходниках, как одноразовая антенна. Что? Исправить этот баг? Да не вопрос, надо просто уничтожить все старые разумные расы и пересобрать мир заново. Доброе божество, говорите? Ну ладно, уничтожить все старые расы, улыбаясь и напевая колыбельную. Что-что, говорите, лучше не надо? Нет, божество-то может это ограничение обходить, но в частных случаях — «вас много, а я одно!». Количество аватар в D&D ограничено вполне игромеханически, а ещё у божества обычно есть какие-то его основные функции. Например, оно солнце по небу движет. Или там левой нижней рукой сдерживает демонов за краем мира — с разными наборами угроз извне в D&D-шных мирах всегда богато. Нет, мы понимаем, что вы бы хотели, чтобы бог стоял у вас за углом и выбегал по свистку, ваш звонок очень важен для нас, ваша молитва услышана и занесена в список. Следующий.
Посмотри на олимпийский пантеон. У кого там, например, из всего набора олимпийцев было право менять установленный порядок жертвоприношения? Собственно, даже Зевс не имел там полной свободы, а кому ниже — просто не было такой возможности.
Ты привык к Магам, как я понимаю, которые и сами часто больше боги, чем D&D-шные боги, и контактируют с сущностями иного типа.