+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Но эпизодная структура не предусматривает воздействия персонажей на историю, потому что она каждый раз новая
Вообще говоря, не обязательно. Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures, где вообще могло на отдельном уровне игры решаться через игровые механизмы: вот в следующей серии «звездой» будет персонаж Пети, мы делаем упор на его темах. Если персонаж Пети у нас пилот Сан Холо по кличке «стреляй первым», значит все понимают, что сыграют какие-то криминальные мотивы из его бэка.

История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».

P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Последний раз редактировалось
Полуоффтопик. Когда-то давно, когда обсуждались минусы тут (ух, уже и это уехало в седую древность) я озвучивал простую идею. Как я понимаю, смайлики работают на неё же (но когда их число растёт, неизбежно вырождаются).

На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
Последний раз редактировалось
По-моему, кстати, это разные вещи — разовый видный факап и растянутое нейтрально-унылое ничего. То есть игра не делится бинарно на удачные и неудачные моменты почти никогда; есть моменты со знаком плюс и моменты со знаком минус, но убрав одно, другое не получим. Как говорила одна героиня Стругацких «если отнять у меня злость, я стану медузой. Чтобы я стала доброй, надо заменить злость добротой».
Любые простые коэффициенты в таких случаях работают плохо, если воспринимать их не как забавную интеллектуальную игрушку, а как источник рецептов. Модели ниже некоторого порога сложности… ну, я люблю тут вспоминать анекдот про математика, который оптимизировал свой дневной рацион по соотношению «цена к калориям», и получил ответ про 18 литров уксуса в сутки.

Если, например, учитывать только время от последнего неудачного момента до конца игры, то оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Последний раз редактировалось
Тут явно нужен какой-нибудь бритый тип в оранжевой накидке, который заметит, что проблема подготовки не в подготовке, а в эгоизме, гордыне или ещё каком подходящем термине. Страдание начинается не когда ты готовишь что-то слишком долго, а когда игроки не хотят пользоваться так любовно заготовленным (сворачивают не туда, придумывают обходной путь, вовсе не интересуются детальной биографией садовника...) или когда заготовленное не получается быстро применить в новых обстоятельствах, а настрой на быстрое сочинение уже потерян. Так-то да, жизнь мастера в любом случае есть страдание, но увеличивает знаменатель в случае подготовки не столько проблема, сколько подход: любить своё заготовленное больше того, что получается с игроками.
Последний раз редактировалось
В мышь, значит? Чёрт, история Золушки, которая протащила карету и лакеев схожим образом (и захомутала принца, манчкинка проклятая!) заиграла новыми красками…
Нет, речь не о том, что они не действуют в одной группе. Речь о том, что по умолчанию история коллегии — это история магов в первую очередь (в силу и их продолжительности жизни, и их способностей), и что неодарённые персонажи — это штука в целом заменяемая на заднем плане (в случае со слугами, которые вообще не приписаны ни к одному игроку, иногда прямо-таки на ходу). То есть конкретном отрезке приключения (сюжетном блоке, если угодно), действуют маги и компаньоны более-менее равно, но вот роль отрезка в саге по умолчанию задаётся важностью для магов. Это в AM норма, поддерживаемая системой, как я понимаю.
Маги Ведьмака, конечно, хотели бы чтобы мир там тоже следовал этому принципу, но там подобное не подразумевается.
Да нет, как раз в книгах неоднократно показывается, что ведьмак — именно что как боец существо заведомо превосходящее человека (в том числе за счёт нечеловеческой реакции). Там как раз многократно показаны столкновения ведьмаков с людьми — с очень неприятными последствиями для последних (собственно, одно из своих прозвищ титульный персонаж получил именно в ходе противостояния в Блавикене с именно что профессиональными бойцами-людьми, в количестве семи штук разом; это как раз были «средние наёмники-профи»). Просто основная ниша ведьмака — собственно столкновения с монстрами, а отнюдь не битвы в пехотном строю, где его преимущества по большей части бессмысленны. В этом смысле разрыва между компьютерной реализацией (теоретически — я видел только первую часть, да читал некоторые заметки по третьей, но тут, кажется, достаточно данных, чтобы сказать) и книжными реалиями нет.

Оценка выше, кажется, занижена. Не накачанный «допингом» ведьмак — хороший фехтовальщик и боец существенно выше среднего человеческого уровня (хотя нацеленный в основном на нечеловеческих противников), которому, однако, может составлять конкуренцию талантливый человек-профи. Примерно как Мерлин у Желязны, считая Люка-Ринальдо человеком во время совместного обучения, про себя классифицировал того просто выдающимся атлетом: ну да, среди людей встречаются те, кто может потягаться с амберитом, просто это редкость.
Насколько я понимаю, так дело пойдёт только после танцев с бубном. В Ars Magica всё-таки игровых процесса минимум два — то есть у магов в заметной мере своя игра со своими целями. В мире «Ведьмака» по умолчанию, как я понимаю, типовой процесс подразумевает, что волшебники и простые смертные крутятся в одном и том же котле с элементами чернухи.
По-моему речь несколько не о том. Форумная игра имеет много потенциальных точек для раздражения — речь выше именно о том, что при асинхронной игре эти штуки размазываются. Если сессии не случается, она не случается вся. Если форумная игра загибается медленно — это несколько не то по ощущениям (хотя вопрос о том, приятнее ли в сумме, когда кошке рубят хвост по кусочку, конечно, открыт), а когда кто-то тянет с постом — это всё-таки не то же, что ухнувшие в альтернативную вселенную N часов предвкушаемой игры.

А про какой блог ты говоришь с обзорами? Если посты Ванталы — то там, кстати, видно, насколько поводы для раздражения непросто делятся на те, где кончается полиция и начинается Беня…
Вообще, индивидуальная реакция на срыв планов — она, кажется, отдельна от хобби. И если хочется её предотвращать — то логически мне видится три варианта.
Первый — иметь замену, как описано выше.
Второй — хобби свести к такому виду, чтобы был невозможен срыв. Это, кстати, достаточно реально, хотя ценой перехода в другой подвариант хобби. Есть форумные игры, игры по мессенджерам с большим временем отклика и так далее — вообще асинхронные варианты. Там в принципе невозможен срыв из-за того, что все не собрались в одно время (хотя возможно торможение по вине участника). Но там иначе устроен процесс (и есть угасание игры как возможный вариант, зато если у кого-то образовалось много времени, там частенько можно что-то сделать с пользой для игры даже в отсутствие мгновенной реакции прочих).
Ну и третий — переключать реакцию. Не злиться а пойти убить кого-нибудь и успокоиться. Собственно, своей эмоциональной реакцией человек напрямую не управляет, но всякие косвенные трюки вполне себе могут посоветовать психологи.
Как справиться с последствиями в виде ломки по желанию играть, даже депрессией, от срывов игр? Что можно предпринять, чтобы срывы любимых, интересных игр не приводили к выгоранию и злости на свое хобби? Как среднестатистическому ролевику не ожесточиться и не начать испытывать раздражение в отношении тех, у кого не происходит срывов, но чья игра кажется не достаточно интересной, чтобы просто присоединиться к ней?

По-моему, если отмены вызывают злость на хобби — то дело вообще не в хобби. Я не знаю — но вообще не уверен, испытывает ли злость среднестатистический ролевик на других, у кого получается собраться, и вообще есть ли смысл в данном контексте в «среднестатистическом ролевике» (потому что тут, похоже, свойство характера).

А так — самый простой вариант, кажется, не злиться, а иметь резервные группы\хобби\занятия. То есть иметь какую-то загрузку на случай, если сорвался сбор, вот и всё. Места, где играют в ваншоты (идеально, но малореализуемо). Короткие игры в сети. Альтернативные околоролевые хобби (от оформления отчётов до написания сеттингов и статей на ресурсы вроде этого). Просто нехватку времени.
Кстати, насколько я понимаю, для людей, привыкших к D&D актуальных редакций, вопрос не столько в психологическом барьере. Вопрос в том, что готовить. Потому что сделать несколько злодеев с планами — это ладно, а вот что именно надо прописывать, с непривычки, и что держать в голове, а что неважно, это вопрос — и их игроки из той же группы, очевидно, будут тоже поначалу тыкаться слепо, пытаясь действовать совершенно не в том ключе.

Вон, по одной из ссылок в ЖЖ, что недавно скакала где-то рядом, был пример ведущего, который описывал действия игроков, привыкших к детективам, которые узнав завязку PF-модуля, про странные происшествия в доме местного мага, сперва отправились по соседям уточнять, не слышал ли кто чего, и были шокированы тем, что в модуле, вообще говоря, ничего про странные происшествия кроме половинки вводного абзаца нет, и ожидается, что персонажи сразу двинутся в дом мага и при первой возможности ввяжутся в драку со всем обнаруженным. Тут то же самое, только в другую сторону.
Последний раз редактировалось
Как я понимаю, 9power говорит не о том, что собирается играть в интриги, а о том, что собирается играть по миру, сместив фокус с интриг (благодаря чему и смотрит на инструмент для игры в знакомом стиле).
Вот слово «надуманный» — оно опасное. То есть оно подразумевает, что ограничения должны совпадать с тем, что первым придумано произносящим, а насколько там причудливая картина у него в голове — это уж как повезёт…

То есть в какой-то мере боги D&D «по умолчанию» действительно ограничены во влиянии на сеттинг (причина этого, в целом, проста — как говорило одно старое руководство «D&D is a game of heroes, not gods»; их функции должны быть вторичны по отношению к пространству действий персонажей — просто в силу фокуса). Но вот что касается логичности ограничений — там завались вариантов для них. И внутренние соглашения пантеона (ты дал им серебряную глыбу? Хорошо, а я в ответ им языки смешаю… или там превращу её в никель!), и тот факт, что в старых редакциях первые два круга заклинаний вообще говоря, не посылались (а обретались священником по факту веры, божество лишить их могло только через ухищрения и специально прикладывая усилия), из-за чего вопрос с чудотворством перестаёт быть простым… В общем, там не так просто.

P.S. Занудство: кстати, миллиарды — подозреваю, что в большинстве сеттингов D&D ни одно божество не посылает миллиарды чудес. Даже если не считать проблемы с личной силой тех же жрецов. Количество дневных «слотов» на одного служителя даже в лучшем случае ограничивается десятками; количество жрецов-чудотворцев в большинстве сеттингов на одно божество ограничится, похоже, тысячами…

P.S. 2. А вот божества-личности, кстати, по отношению к божественным функциям обычно вторичны (и, кстати, интересно посмотреть, насколько по разным сеттингам божества самовольные повелители своих сфер влияния, а насколько просто оседлавшие некий естественный порядок вещей личности). Штатный вариант в D&D, всё-таки, когда замена одного бога на другого происходит относительно безболезненно.
Для этого конкретного заклинания — да.
Если залезать в метафизику сеттинга (забыв, что в большинстве случаев D&D-шное заклинание пробалансировано игромеханически, без мыслей о метафизике), то вообще-то говоря, есть ещё целая куча возможностей. Ну-ка, зарядки ума ради…

Вообще говоря, материальный компонент не обязан быть как-то связан с божеством и его потребностями. Это может быть просто необходимым моментом для связи смертного с божеством. Ну не приспособлены мы, кролики, для лазания… то есть, смертные для нормального контакта с божественными силами. Вот для такого конкретного проявления самый простой способ — серебро в расходниках, как одноразовая антенна. Что? Исправить этот баг? Да не вопрос, надо просто уничтожить все старые разумные расы и пересобрать мир заново. Доброе божество, говорите? Ну ладно, уничтожить все старые расы, улыбаясь и напевая колыбельную. Что-что, говорите, лучше не надо? Нет, божество-то может это ограничение обходить, но в частных случаях — «вас много, а я одно!». Количество аватар в D&D ограничено вполне игромеханически, а ещё у божества обычно есть какие-то его основные функции. Например, оно солнце по небу движет. Или там левой нижней рукой сдерживает демонов за краем мира — с разными наборами угроз извне в D&D-шных мирах всегда богато. Нет, мы понимаем, что вы бы хотели, чтобы бог стоял у вас за углом и выбегал по свистку, ваш звонок очень важен для нас, ваша молитва услышана и занесена в список. Следующий.
Тем не менее — нет, по умолчанию D&D-шные боги не могут менять стандартные заклинания (и, как ни смешно, с большинства позиций это боги прилагаются к заклинаниям, а не наоборот).
Вообще-то D&D-шные боги (откуда взята способность у Ванталы) — это апгрейд людей (и аналогов) а не все высшие силы мироздания разом по умолчанию. И их возможности обычно вполне ограничены. Совершенно не факт, что вообще-то изменение этой мировой константы — в рамках возможностей божества.

Посмотри на олимпийский пантеон. У кого там, например, из всего набора олимпийцев было право менять установленный порядок жертвоприношения? Собственно, даже Зевс не имел там полной свободы, а кому ниже — просто не было такой возможности.

Ты привык к Магам, как я понимаю, которые и сами часто больше боги, чем D&D-шные боги, и контактируют с сущностями иного типа.
Последний раз редактировалось
Бэтмен! Мы захватили всех суперзлодеев Готэма! Поскольку ты этого избегаешь, мы будем убивать по одному, каждый день, пока ты не согласишься на наши требования…