+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Хм. А зачем столько эмоций-то? (Я уж не говорю про мат в сообщении, ладно — это просто мне было довольно неприятно продираться через него).

Что вообще за катастрофа? В реальности, если я верно понимаю, по мере того, как НРИ становятся всё более обыденным явлением, наружу будут вылезать разные их стороны, это неизбежно. Я, возможно, динозавр и реликт иной эпохи, я в Ютубе разбираюсь как свинья в апельсинах, но что там за проблема — люди не увидят НРИ в другом ключе никогда? Или эти трансляции увидят все и каждый, и потом никто никогда не переменит мнения?

Вроде несерьёзные игры, тупые игры, откровенно плохие игры — тоже часть явления. Если неприятно — можно вроде радоваться, что есть пример, в который можно тыкать носом «вот видите? Так не надо!».
К слову оффтопиковому — я с вервольфами не знаком, кроме как по пересказам. Собственно, а что там бы давало признание ошибок (причём, как я понимаю, скорее прародителей, чем тех щенков, которые PC), кроме как выть и каяться? Или речь не об ошибках древних времён, а неправильный курс современности (где, кажется, никто из вервольфов не может влиять на всех «воинов Геи» в целом, а если бы у бабушки были… кхм… )?
Последний раз редактировалось
А это уж как повезёт. Если мастер и игрок хорошо спелись, они сделают больше, чем каждый по отдельности (а если не поняли друг друга — запросто друг другу всё поломают). Если мастер в принципе не вмешивается и разворачивает лишь то, про что ему подали сигнал — то всё встанет намертво при пассивных или не понимающих что от них хотят игроках, а при некоторой доле активных — пойдёт. Риски везде свои.

Как сказал бы восточный мудрец — нет готовых путей в прекрасное мастерение, все пути, что можно записать в книгу, ведут слепо следующих лишь к разным ошибкам.
Последний раз редактировалось
Сгенерировал два раза — на второй раз выпало:
> Близкие → Если не исправиш отметки, о новом велосипеде и не мечтай!

Корректор вам, батенька, не помешал бы. (Или мне так повезло?).
Последний раз редактировалось
Исторически «проблема хакера» вообще говоря это как раз название проблемы, возникавшей из того, что в один-два броска такая шутка в системе не делалась. Надо было создавать сетевое окружение с угрозами, а взлом делался с большим числом бросков в сияющем неоном полном простых геометрических форм пространстве. Просто по устройству системы.

(Впрочем, это к теме, которая тут обсуждается, это не так уж сильно относится — это пояснения исторического контекста для).
Последний раз редактировалось
Вообще, речь немного не про это. Но исторически-то проблема хакера — это именно проблема длинных изолированных участков процесса, куда остальные впихиваются только с очень большими натяжками (скажем, гибсоновско-шедоурановские хакеры в киберпространстве и прочих Матрицах в классике действуют куда быстрее чем их товарищи в «мясном пространстве»), а вставлять флешбеки не всегда корректно. Хороший мастер всё это преодолевает, но это достоинство мастера, а не ситуации\процесса.

То есть если приходится вертеться с обустройством того же энкаунтера сознательно (и предварительно его готовить — при том, что он может случиться ведь и совсем не по сценарию, а из игровой логики), то тут уже всё не идеально.
Последний раз редактировалось
Кстати, можно развернуть? Потому что с эпохами сменяются игры, которые подразумевают разную организацию процесса по умолчанию, да. Ведущий в DRYH, который пассивно разрешает результаты и не занимается подкидыванием драматизма — возможен, но требует очень сильной стартовой позиции. Ведущий в что-нибудь OSR-овское, который пытается закручивать персональный сюжет, а потом полуторaуровневого персонажа, на которого всё завязано, съедают гигантские крысы или он подхватывает столбняк, по факту зря тратит цветы своей селезёнки.

Но что сейчас тебе кажется современным концептом?
Последний раз редактировалось
Сниму венец невезения с комплекта дайсов, недорого. Заговоры от ботча, критпровала и взрыва дайса в неподходящих ситуациях. Работаю и с электронными дайсомётами. Потомственный ролевой православный целитель Епифан. Тел…
Последний раз редактировалось
Кстати, что касается дедукции — замечу, что это ты по умолчанию воспринимаешь процесс как погружение в образ мыслей персонажа (сужу по твоим постам ранее) с наложением ограничений. Не всякий воспринимает это так — есть разные стили игры.

Кроме этого, есть люди, которые заранее не представляют игровой процесс. Или потому, что информации маловато и синхронизация с мастером до начала низка, или потому что сам игрок — не титан мысли и вперёд в этом смысле не думает (это не ругательство, если что, многие вполне реально не занимаются таким).

Ну и есть вообще-то феномен вторичных партий, где к спотлайту не тянутся особо, а хотят именно выбранной сферы активности.
+2 Охват: Маг вместо этого невосприимчив к летальному и аггравированному урону от входящих угроз, а также снижает аггравированный урон на Мощь заклинания.
Как я понимаю, к bashing, а не к аггравированному в первом случае?
Пожалуйста: Хакер и Маг в редактируемом формате. (Если не вытаскиваются, скажите — я подкину иначе).
Последний раз редактировалось
А, как оказалось, уже выкладывал ту версию, что показал выше:
вот был пост. Существенно с тех пор не менялось, потому что SR, увы, ушёл у меня из зоны внимания.
Пардон за темпы, приёмная комиссия меня, увы, выжимает как зарплатного раба.
В конце прошлого года конверсия остановилась на способах сделать автоматическое оружие (тестируемый вариант показался весьма летальным).
Но вот тут декабрьские версии листов с иной работой кармы, изменённым снаряжением, с техномантом и порывами.
Доступ есть?
d4 для светлых эльфов в небесных шатрах,
d8 для гномов, живущих в гранитном лоне.
12d — для царей, облачённых в могильный прах,
d20 подкинет владыка на чёрном троне…

Кубик всевластия — это интересно, спасибо!
А вопросам: «зачем в игре существуют энкаунтеры и какой сложности они должны быть», в ДМГ текста посвящено обратно пропорционально их значимости).
Вообще, интересно, что если рассматривать историю смены, кхм, парадигм систем, то инструкции-то обычно пишут люди, которые выросли на системах предыдущего поколения. Потому забавное следствие — если для объяснения не привлечены сторонние личности, смена стиля по умолчанию происходит, когда система достаточно проэволюционировала для решения актуальных для предыдущего стиля проблем и обросла механизмами для этого, а проблемы, которые решались прежним стилем отошли в тень и не упоминаются в правилах как само собой разумеющееся и давно решённое.
— Но что случилось с вашим паладином?
(Голосом Пятачка, отчаянно) — В общем… он лопнул!
Я к тому, что хоумрул по системе с ролью правил как в PF2 вообще не имеет особого смысла, если не относится к игромеханическим областям. Если всплыло в чистом виде в описании — то это уж не правило скорее, которое заранее оговаривается…

где паладины не какали, вместо этого раз в год бросая спасбросок стойкости
Спасибо, родился протосеттинг где причина вымирания единорогов связана с радугой…
А можно историю, как персонажи человекоподобных рас использовали волосы на частях, кроме головы, для чего-то _игромеханически значимого_ в PF? Я-то считал, что у меня тренированное воображение, но видимо я недостаточно читал Аваллаха…

У вас там что, история о том, как Рапунцель побрили, но к счастью у неё есть другие части тела? Или вечный вопрос о бородах гномьих женщин кто-то при написании сеттинга решил «да, у них есть бороды, только не на лице»?
В значительной мере вопрос привычки. Мне, например, хватало бумажки на столе с переводом чисел в символы (а скоро и бумажка перестала быть нужна). Не сильно сложнее, чем игра по фейту без FUDGE dice.

Но поначалу — да, набор помогает.
Последний раз редактировалось
Вообще, в Пятёрке авторы снабдили базовые правила делением на этапы, в которых достаточно чётко описали стиль «из коробки».
Уровень 1-4 — ученичество и становление. Герои масштабов деревень и небольших сообществ.
Уровень 5-10 — признанный герой, персонаж, способный действовать в масштабах фентезийного королевства. Ощутимо сильнее нормального человека, но всё ещё явно человек (в широком смысле).
Уровень 11-16 — герой в масштабах глобального региона, континента. Именно на этих уровнях герои способны ежедневно прыгать из джунглей в арктические льды, читать будущее далеко вперёд, а смерть с последующим воскрешением могут начать считать неприятным, но не критичным рабочим моментом.
Уровень 17+ — герой масштабов мира (с хорошими шансами — с солидными связями более чем в одном). Уже заметно больше полубог, чем смертный.