Iron Gods, обзор, схема двадцать четвертая (Спойлеры!)



From a certain point of view база Технической Лиги будет попроще дворца Черного Властелина. Здесь поменьше политики (но она не исчезает полностью), нет открытых для публики мест и вообще нет нонкомбатантов. Это уже «честный» данжен, правда, огромный и с особой хитростью.





Этот лагерь рассчитан на большое количество людей: его охраняют десять капитанов (каждый с 10 уровнями волшебника), почти пятьдесят наемных магов 6 уровня, столько же усиленных гирсменов, полтора десятка мечников, девять мощных роботов-мирмидонов… Это не поднятые по тревоге дополнительные силы, это обычный день для такого лагеря! Даже очень оптимизированная партия передумает брать эту крепость в лоб, хотя бы из-за четырех мирмидонов во дворе. Я упоминал, что все вышеупомянутые роботы стреляют ракетами?

Именно для исправления этого перевеса партия и меняла политическое лидерство в Нумерии. Пока Кевот-Кул или Кул-Инкит бунтуют в звездопаде, Лига будет вынуждена отправить основные силы в город, на подавление восстания. Без этих войск штурм базы будет если и не простой, то хотя бы достижимой задачей для партии 14 уровня. РС всё равно не смогут убить всех противников, но свои задачи они выполнят.

Вырезать весь лагерь не получится еще и благодаря соединенности этой карты. Она очень «жакошная», с нелинейной структурой, несколькими проходами между уровнями, «петлями» и, в одном из вариантов, появлением РС прямо в середине данжена. Противники будут преследовать персонажей, им есть где перегруппироваться, позвать подмогу или просто отступить. Такая динамичность в основном будет работать против партии (враги будут знать, где стоит встречать атакующих), но в то же время она и позволит ей выбрать собственный путь через этот лабиринт. Персонажи могут добыть план этого лагеря (например, у Зернебес) и почувствовать себя уже не бравыми раскапывателями заброшенных руин, и даже не штурмующими замок героями, а отрядом магического спецназа.

Перед описанием всех комнат я еще упомяну старую тактику под названием Scry’n’Die. Она заключается в прорицании места обитания главного злодея, телепортации и мгновенному поражению от него, поскольку мастера в таких ситуация очень болезненно реагируют на попытки «обхитрить» приключение. Но здесь, в пятой части Iron Gods? Я не думаю, что это будет какой-то проблемой. Персонажи всё равно не смогут телепортироваться к Единству (почему — разберем в следующей части), так что честь финального босса будет сохранена. А капитан Задов определенно не тот злодей, вокруг которого нужно сохранять ауру крутизны и таинственности. Персонажи впервые за весь сюжет могут почувствовать крутизну, выбрав свой способ и направление атаки. В этом плане телепорт ничуть не хуже «честного» прохождения по коридорам базы. Так что держите в голове при чтении этого подземелья: его можно легко обойти тремя кастами Dimension Door, и это нормально.

Зона D в основном описывает периметр и двор всего лагеря. Графой «подкрепление» я обозначу солдат, которые расквартированы на базе в мирное время.

D1 — единственные на базе ворота, обычно открытые. Если персонажи были небрежными при расследованиях в городе, охранники включат скрытую электрическую турель при входе.   
D2 — невысокая глауситовая стена. В метке Х стоят по одному гирсмену. У каждого из них в кармане лежит по ракетомету с тремя зарядами, так что все охранники быстро услышат начало сражения. Подкрепление: еще восемь гирсменов, по два на каждой из меток.
D3 — зал собрания. Сейчас пустой. Подкрепление: шесть боевых магов, четыре наемных мечника и капитан Технической Лиги.
D4 — контроль наружных защит. Здесь можно открыть ворота и отключить турель. Пока комната пустая. Лестница вниз ведет в F4. Подкрепление: три гирсмена. 
D5 — рабский загон. Собственно рабы у Лиги уже закончились, они давно отправлены к Единству на эксперименты. Подкрепление: три аурумворакса.
D6 — кучи мусора. Давно вычищены от всего ценного. 
D7 — платформа стражи. Четыре боевых мага и два мечника, они быстро присоединятся к возникшей во дворе битве. Подкрепление: еще шесть боевых магов и шесть мечников.
D8 — радарная вышка. Позволяет Лиге связываться с другими своими частями по всей Нумерии. Охраняется мирмидоном, очень сильным роботом, способным как и больно подраться в ближнем бою, так и пострелять издалека. Быстро приходит на подмогу, если узнает о посторонних на базе. Подкрепление: еще три мирмидона.



D9-D14 служит Лиге общежитием. Сейчас оно пустое, но если Звездопад будет в спокойствии, здесь будет отдыхать большое количество солдат. 
D9 — фойе. Подкрепление: два мечника.
D10 — кухня.
D11 — комната капитана Технической лиги.
D12 — гостиная. Подкрепление: три боевых мага.
D13 — спальни. Подкрепление: в них суммарно отдыхают 12 боевых магов.
D14 — мастерская. Лестница вниз ведет в F12. Подкрепление: здесь работают шесть боевых магов и капитан Технической Лиги. 
D15 — горны для работы с металлом, построены над пятью геотермальными реакторами. Охраняется шестью усиленными саламандрами. Лестница ведет вниз, в F16.
D16 — кладовые, в них не хранится ничего полезного для персонажей.
D17 — силосные башни для хранения технических газов и жидкостей. Если персонажи будут швырять площадными заклинаниями рядом с башнями, они могут взорваться, нанося много урона окружающим существам и строениям (потенциально взрывая другие наполненные башни). 

Зоны Е — это главное здание всего лагеря. В каждой комнате здания и подвалов есть по камере слежения, так что Капитан Задов быстро узнает о вторжении персонажей на базу. 
Е1 — вестибюль. Лестница ведет на второй этаж, в Е7, и в подвал, F7. Охраняет четыре гирсмена. Подкрепление: еще дополнительно четыре гирсмена.
Е2 — гостевые спальни, сейчас пустые. В зависимости от действий партии и желания мастера их могут заселить Илларис Зелеши, Санвилл Третт или Хирсек Кайо.
Е3 — электронный архив. С него можно рассмотреть все камеры на базе, а также получить любые данные, известные Технической Лиге. Любые, кроме о Серебряной Горе — Капитан Задов недавно подредактировал сервера.
Е4 — лифт. Это главная транспортная артерия всей базы, через неё можно добраться до любого уровня базы: второй этаж здания Е11, подвал F9, субподвал G3 и Н2. Для последних двух нужно ввести отдельный код, который можно получить у Задова или Зернебес. Ну или кинуть DC 45 Disable Device. Подкрепление: на охране стоят шесть гирсменов
Е5 — кладовая с кучей непрактичного, но дорогого лута.
Е6 — ремонтная мастерская для роботов. РС-андроид может подлечиться на 1d8+10 урона в час.
Е7 — вестибюль второго этажа, можно спуститься вниз, в Е1. Охраняется усиленным железным големом. Подкрепление: и еще двумя гирсменами.
Е8 — капитанские комнаты. Из-за атмосферы паранойи они не хранят здесь ничего важного и ценного. Подкрепление: здесь отдыхают два капитана Технической Лиги.
Е9 — фармалаборатория. Охраняется двумя гирсменами.
Е10 — лаборатория производства оружия. Можно спуститься вниз, в Е3, или наверх, в Е12. Содержит кучу ценного лута. Охраняется четырьмя гирсменами. Подкрепление: и еще двумя гирсменами.
Е11 — лаборатория роботехники. На лифте можно спуститься в Е4. Охраняется двумя мирмидонами.
Е12 — комната Зернебес. 
Е13 — комната Капитана Задова. Он постоянно ожидает атаки персонажей, и потому он закрылся в свое лаборатории и следит за мониторами охраны. Если он узнает о вторжении, он сорвется с места и будет активной и мобильной силой по всему лагерю. Он может закрыться в H5 со своим ближайшим союзником, а может и устроить засаду на РС. Я бы сказал, что для своего 14 уровня он слабоват в прямом бою, видимо, поэтому он ходит в сопровождении трех гирсменов. В самой комнате можно найти кучу доказательств служения Капитана железному богу в Серебряной Горе — но как я уже писал, это будет слишком поздно для такого откровения. 

Зоны F, G и Н составляют три уровня подвалов в этой базе.
F1 — северный проход. Лестница ведет в D4. Подкрепление: два гирсмена стоят на страже.
F2 — казармы наемников. Подкрепление: здесь отдыхают четыре мечника.
F3 — комната капитана. Сейчас пустая. Подкрепление: здесь отдыхает командир наемников, мечник 13 уровня.
F4 — кладовая, не хранит в себе ничего интересного для персонажей.
F5 — лестница, ведет наверх, в E1.
F6 — станция службы безопасности, в ней можно просмотреть картинки со всех камер на базе. Здесь постоянно работают два брата с уровнями вора/чародея. Они еще одна динамическая угроза: как только они заметят персонажей, они сотворят предбоевые баффы, телепортируются и устроят засаду на РС. Будучи ранеными, они снова телепортируются в F6, полечатся и снова попробуют подстеречь РС.
F7 — лестница ведет вниз, в первый субподвал G1.
F8 — конференц-зал для капитанов Лиги. Охраняется двумя гирсменами.
F9 — ангар для роботов. На лифте можно подняться в E4, E11, G3 или Н2. Охраняется двумя мирмидонами.
F10 — лаборатория нанотехнологий. Подкрепление: в ней работает капитан Технической Лиги с двумя боевыми магами.
F11 — бассейны с кислотой. Используются Лигой, чтобы достать киберимпланты из тел. Охраняются двумя имунными к кислоте демонами.
F12 — лестница вверх, в D14.
F13 — комната стражи. Охраняется двумя гирсменами.
F14 — секретный проход из дворца, зоны C44.
F15 — комната с пятью геотермальными реакторами. Охраняется двумя имунными к огню демонами.
F16 — лестница вверх, в D15.

G1 — офис умершего капитана Технической Лиги по имени Джарин. Он был единственным друидом среди техномантов, но как и все, был склонен к опасным экспериментам, что в итоге его и погубило.   Лестница вверх ведет в F7.
G2 — люк ведет вниз, в H1.
G3 и G4 — сады. После смерти Джарина от инопланетной плесени его дух вселился в робота-стражника в этой комнате. Здесь два тяжелых боя (с одухотворенным роботом и двумя хищными растениями), и сюда вообще не стоило бы заходить, если бы не лифт, ведущий в F9 и H2. 
Зона Н — тюремный блок. Здесь поселились кайтоны. Они здесь очень опасные союзники, которых совсем не стоило заводить Лиге. Обустроившиеся на этом уровне кайтоны всего лишь симптомы очень серьезной болезни, и их настоящий рассадник находится далеко на востоке, в городе Чесед.
Н1 — комната стражи. Охраняется двумя кайтонами-ризничими (вроде Паажгат из Valley of Brain Collectors).
Н2 — комната-крематорий. Лифт ведет наверх, в G3. Охраняется двумя мирмидонами. 
Н3 — помещения для экспериментов с радиоактивностью. Из-за них в центре образовалась особый вид plasma ooze. Нет, здесь нет ничего, что бы заставило лезть РС в комнату с опасным радиоактивными существом. И нет ничего, что бы скомпенсировало цены на лечение. Написано же — радиация. Чего ты тут ожидал, лута? 
Н4 — тюремные камеры.
Н5 — лаборатория. В ней засела Грайн Рейсик, правая рука Капитана Задова. Как часто бывает с Технической Лигой, Грайн уже подумывает избавиться от своего начальника. Правда, в отличие от Зернебес, эта мысль пришла ей не сама, а с помощью подручных-кайтонов, к которым она испытывает всё больше и больше привязанности. 
Бой с ней обещает быть более сложным, чем с Капитаном Задовым — кайтоны будут покрепче роботов Задова, а сама Грайн предпочитает держаться подальше, контролируя поле битвы. Если её не убить быстро, она телепортируется в Н7, к своему «гуру» из кайтонов.
Н6 — хирургический театр. Охраняется роботом-хирургом, которого можно обмануть и получить бесплатное лечение.
Н7 — камера трансформации. Здесь засел главный кайтон, Кримокс Трижды Ободранный. Он готов пообщаться с партией и раскрыть, что кайтоны активно готовятся к пришествию Единства (живодеры только рады богу, готовому заменить плоть на металл). Кримокс даже готов сотрудничать, но как и все предыдущие сделки такого рода, она совсем того не стоит.
Здесь будет самый сложный бой во всей базе, потому что Кримокс просто неприлично хорошо защищен и наносит пять атак в ход. Ему также помогают два ризничих и Грайн из Н5. Оптимальной тактикой будет скорее добить Грайн и телепортироваться из базы, бой с кайтонами совсем того не стоит.

Оптимальный путь

Для примера я приведу «честный» оптимальный путь — который ведет через минимальное количество комнат к цели (а под целью я понимаю убийство Капитана Задова и Грайн). Он ведет через тайный проход из дворца и проводит самым коротким путем через все уровни базы, через лифт в Е11-Е4-F9-G4-H2. Он не самый простой в плане встреченных противников, но он самый короткий по количеству пройденных комнат. 



А вот самый «трусливый» путь, он ведет через наименее охраняемые комнаты, в которых нет боевых магов, мечников и мирмидонов.



Самое главное, ни один из путей не озабочен накоплением лута или убийством агентов Лиги. Если персонажи захотят истребить Техническую Лигу на корню, им придется идти по другому пути — и, самое главное, карта это всё поддержит. Она потребует от мастера чувствовать момент и вводить «мобильные» группы именно тогда, когда это приведет к самому интересному бою, но в то же время предлагает очень большую реиграбельность. 

И это был весь Palace of Fallen Stars! Забегая вперед скажу: если отбросить странный переход из предыдущего приключения и слабую связку с общим сюжетом кампании, эта книга будет однозначно лучшей из всей серии книг. В ней содержится материал, который мне лично очень сложно готовить: гигантские подробные карты, подробно прописанные политические ситуации, большое количество статблоков для всех видов противников. 

Книга рельсово продвигает партию к ключевым «атракционам» в виде дворца и базы техномантов, но внутри них предлагает свободу, поддержку для разных подходов и (что особенно важно для мастера) реиграбельность. Их определенно можно «решить» в том плане, что к дворцу и базе можно, при должных способностях и терпении, подобрать оптимальный подход и разрешить с минимальными проблемами. Но я думаю, что если ваши игроки подходят к проблемам настолько осторожно их стоит отучать от OSR, они ожидают именно такого развития событий.

Palace of the Fallen Stars определенно стоит внимания даже отдельно от Iron Gods. Его будет сложно вытащить куда-нибудь кроме Нумерии, с его технологическими сокровищами и роботами-стражниками в варварском замке, но Лигу довольно просто будет переделать в кабал чародеев с огромным количеством големов-стражников. И даже не потребуется долго работать с антагонистом.

В следующей части… мы разберем, почему с этим антагонистом надо было долго работать. 
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья

8 комментариев

avatar
У меня вот вопрос к читателям этих обзоров: у кого-нибудь возникло желание ознакомиться с первоисточником и проверить, настолько ли всë хорошо/плохо?
avatar
Да, я периодически заглядываю в первоисточник.
avatar
Я тебе верю :)
И все равно у меня мало опыта, как у мастера, в денженкроуле, самостоятельно я гораздо меньше пойму, чем из твоих обзоров
avatar
Честно говоря сам Pathfinder мне не очень интересен, но эти обзоры сами по себе читать доставляет))
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю, что если бы мы водились той партией, в которой мы катаем Пасфайндер, партия большинство проблем модуля не заметила бы, но игра бы всё долго не продлилась потому, что мастеру надоело и он хочет чего-то ещё…

Пряморукий мастер скорее всего починил бы большую часть проблем за кулисами.
Последний раз редактировалось
avatar
«Ознакомиться» — это прочитать или играть\вести? Если второе — нет (PF, на мой нынешний вкус, всё-таки дико переусложнённая и гиперформализованная в ненужных местах система), если первое — кое-где смотрю.
avatar
Интересно, предуматривало ли приключение отвлекающую атаку и диверсию (тут 5 реакторов, а эти штуки склонны к киношным взрывам).
avatar
Скорее всего не предусматривало. Эти пять генераторов стоят скорее по принципу «ну, такому сборищу техномантов нужно МНОГО энергии».

Но самое главное, что даже если авторы этого не задумывали, у игроков достаточно информации, чтобы провернуть такое дело, а у мастера — инструментов, чтобы обработать эти заявки игроков.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.