Это просто попытка слишком буквально читать абстрактный механизм. В оригинале было «hit points — мера того, сколько вреда может получить персонаж, прежде чем будет убит», без указаний, что это именно физический вред, а не сочетание всего и вся. И да, cure wounds работает и на NPC, которых поднимает с одра, и на PC, которые могут не иметь видимых ран, кроме мелких порезов.
По-моему, там не так-то сложно поставить «затычки» — просто надо помнить, что первично именно описанное выше. Огненный шар, например, заставляет тратить силы на уклонение и попытки укрыться за чем-то, а полученные мелкие ожоги и травмы, хотя и не являются смертельными или даже опасными, болят, отвлекают и увеличивают шансы не увернуться от следующей молнии. Или удара друручным мечом.
D&D 3.5 действительно (на фоне прошлых редакций) была «гонкой за балансом», в том смысле, что там очень старались игромеханически уравнять опции. (Что не смогли из-за комбинаторного взрыва и особенностей мультикласса, а также политики выпуска книг — вопрос отдельный). Тут имеется в виду, видимо, сравнение с более ранними редакциями — где (до первого AD&D включительно) в терминах игромеханического баланса, особенно в рамках энкаунтера, практически не думали.
Что был «наиболее игромеханически эффективный» воин я, честно говоря, не уверен. Хотя из-за общей кривости реализации воина, да, вместо огромного предлагаемого спектра опций в 3.5 получился эффект, когда к средним и высоким уровням всех коллег затмевал ограниченный набор архетипов, вроде чарджера.
Если спецсимволы не сложные в комбинациях (а как раз это — довольно редкая ситуация, вроде) — то обычно бросок превращается не в сверку с таблицей, а в просто бросок с проверкой на максимум|верхние числа|чётность — что-то такое. Символы в духе той же EoE запомнить несложно — это всё-таки не таблица на d100 со 100 значениями, в духе wild magic.
А шаг в один процент остается (например 1% автоуспеха ИМХО очень сильно отличается от 5% по ощущениям и количеству срабатываний на среднюю партию)
А вот тут интересно — и, похоже, ещё упирается в разные привычные для нас стили игры (и количество бросков на сессию). Можно развернуть?
Оба тезиса представляются мне достаточно спорными, если не прямо неверными, честно говоря. Причина, возможно, в том, что мы по разному понимаем интуитивность и лёгкость механики, применимой к броску. Сразу уточняю — я сейчас рассматриваю именно бросок, из которого информация должна вытаскиваться «на лету» (без существенного отрыва от процесса). То есть этот бросок отличается как от броска с консультацией по таблице, так и от броска с паузой на решение (например, когда результаты надо распределить, как в Otherkind, или когда после броска выделяется пауза на трату ресурса, подкрутку или собирание покерной комбинации из дайспула.
D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).
Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
Как раз вычитание обычно хуже сложения, и отбрасывание числа на этом фоне проще (всё-таки извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4).
но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать, и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.
По-моему, дубли-то как раз быстры — но довольно неудачны механически (и их аналоги совершенно не требуют d100). Степени успеха через разницу между цифрами (и вообще вычитание) имеют, на мой вкус, преимущество не слишком объективное, а лишь на фоне старых вархаммеровских решений, которые с вычитанием двузначных чисел (и совершенно хтонические в силу этого) — но степени успеха сами по себе заслуживают отдельного разговора.
Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
Нет, на всякий случай — я говорю не только о ситуативных модификаторах. Я говорю про неиспользование потенциала (и ощутимую избыточность броска). Плавность _однопроцентной_ прокачки, боюсь, неощутима в подавляющем большинстве игр — то есть разницу в смысле образа персонажа с навыком 67% и 68% мне с ходу представить сложно (для сравнения — разница между условным средним Ежиным Всадником Хеджи и «Железным задом» Хогом, мастером родео на гигантских дикобразах переводится в образ сразу; разница между рядовым Кевином, стрелком чуть лучше среднего, и капралом Кларенсом, хорошим, но не блестящим стрелком — тоже без особого труда, но там разница явно более 1%). Может, конечно, это сугубо моя особенность, но не уверен.
Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…
Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
Вообще, честно говоря, мне всегда использование процентника в базовом броске казалось синонимом применения артиллерии по воробьям. Мало, очень мало где актуальный выбор в типовой ситуации настолько велик, что бросок процентника действительно бы требовался. Если же говорить о гибкой настройке на ходу то «не приспособлены мы, кролики, для лазания», то есть наши с вами обезьяньи мозги с кэшем на 7±2 объекта для операций в пределах первой сотни на лету, сиречь для оперативного накручивания модификаторов не в виде всяких +10% или -5% (для которых сотня мало отличается от двадцатки или десятки), а именно в +3% или -7% с полным пониманием, почему это не +4% или -6%. А если фокус уходит с настройки на лету, то куча заготовленных таблиц превращает книгу правил в толстый справочник, что скорее минус.
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Таймер это хорошо для мотивации персонажей (и отчасти — для отсечения времяёмких решений, в духе «у нас есть Create Food and Water — давайте сядем на краю этой пропасти и подождём, пока наши бороды достигнут дна, по ним потом и спустимся»). Когда речь об исследовании, таймер — это mixed blessing, потому что при этом значительная часть содержимого может быть пропущена в спешке. С ограничениями пустого времяпровождения высокорисковая среда может неплохо справляться сама, а вот наполнение контентом не бесконечно…
Что до второй, третьей и далее силы — это довольно ощутимо увеличивает нагрузку на ведущего (если они не «скриптовые сцены», а честно продвигаются). В случае классического подземелья это ещё и создаёт добавочную проблему со структурой — идти по «решённому» участку обычно неинтересно или менее интересно; если же делать несколько путей в любом месте, это ощутимо увеличивает объём, да ещё и добавляет проблему с тем, что персонажи могут пострадать от решений конкурентов на другой линии, которых они не видели и про которые они не всегда даже догадаться могут. Потому некоторые фракции обитателей статичной локации со своими взаимоотношениями при прочих равных оказываются удобнее, чем параллельно действующие активные проходящие силы. Всё то, что ты перечисляешь, можно ведь перенести и в более статичную локацию, сохранив основные плюсы и срезав почти все минусы. А авторы — существа ленивые…
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Замечу, что обычно конкурирующая партия (если она не декоративная) — это скрытый или явный таймер. И в целом она-то в большинстве случаев работает против вдумчивого исследования опасной среды или головоломки — во всяком случае, усложняя проведение и «отъедая» часть интересного контента. Сделать это плюсом (если мы не о «следах предшествующих партий», а именно наборе активных соперников), видимо, можно — но, похоже, сложнее, да.
нахер вы сюда лезете, здесь частное владение, проваливайте
Строго говоря, нет — не так уж сложно при работающем социальном порядке соорудить обстановку так, что в основных интересных местах персонажи могут сказать «мы честно оплатили вход в эту будку самоубийств, все претензии после выхода» (кстати, это хороший вызов для авторов — если уж тут пытаются неявно сказать, что OSR-щики любят фонтанировать творческими идеями, сделать так, чтобы порядок тут не мешал, а то и помогал в общении).
Ну и попутно замечу, что разница между безумным некромантом-дегенератом, который считает участок подземелья Х своим (и гибель которого навлечёт гнев связанных тёмных сил) и вполне вменяемым реднеком с ружьём, который считает кукурузное поле с важным объектом Y своим, потому что поле на него записано (и наезд на которого навлечёт гнев сил закона) в рассматриваемом контексте совершенно не факт, что существенна. Ну, что некроманта можно заставить отступить без боя амулетом ибн-Тентаклекрафта и именем Азатота, а реднека — адвокатом и цитатами из законов штата, но какая разница, что из инвентаря доставать?
Главное, не забыть потребовать от игроков, вместе с жестом и произнесением фраз иметь отрицающие гравитацию причёски…
А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.
Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).
Не то, чтобы я поддерживал Nob-а в его претензии (или замечании, скорее), но отмечу — к моменту, когда Нуменор утоп, а Саурон с дымом улетел но обещал вернуться, помимо большого числа белых пятен в Средиземье осталось довольно много связок с прошлым, которые можно использовать — и незакрытых историй, которые в рамках истории с подарочком на день рождения получали продолжение. В этом смысле всё-таки есть разница между сеттингом (где события происходят как часть общей истории) и отдельным приключением (где события происходят просто на фоне чего-то). Вроде Nob чувствует именно это неудобство для расширения (хотя претензия, в общем-то, к формату что он не другой).
По-моему б) в широком смысле отношения к эстетике упадка не имеет. Это просто способ подачи информации — от меньшего к большему. Полным-полно сеттингов без ощущения упадка титанического прошлого, которые имеют несколько уровней знания о мире, каждый из которых существенно меняет картину.
Более того, нынешние сценарные стандарты вообще поощряют «вотэтоповороты», а смена масштаба или добавочный кусок информации, когда резко меняются оценки событий — это типовой случай «вотэтоповорота». Так что такая подача информации на общую эстетику вселенной не слишком сильно завязана.
А MAD-ность мультикласса и так выше обычно, это его нормальное качество в Пятёрке. С другой стороны, требования к мультиклассу сделаны во избежание попытки собрать всё из ранних уровней разных классов — надо посмотреть, нужно ли вообще это для Помощника, и не будет ли нормальным вообще дать его мультиклассить без требований.
По-моему, там не так-то сложно поставить «затычки» — просто надо помнить, что первично именно описанное выше. Огненный шар, например, заставляет тратить силы на уклонение и попытки укрыться за чем-то, а полученные мелкие ожоги и травмы, хотя и не являются смертельными или даже опасными, болят, отвлекают и увеличивают шансы не увернуться от следующей молнии. Или удара друручным мечом.
Что был «наиболее игромеханически эффективный» воин я, честно говоря, не уверен. Хотя из-за общей кривости реализации воина, да, вместо огромного предлагаемого спектра опций в 3.5 получился эффект, когда к средним и высоким уровням всех коллег затмевал ограниченный набор архетипов, вроде чарджера.
Всё, что не вынесено тобой, будет использовано врагом!
А вот тут интересно — и, похоже, ещё упирается в разные привычные для нас стили игры (и количество бросков на сессию). Можно развернуть?
D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).
Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать,
и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…
Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
Что до второй, третьей и далее силы — это довольно ощутимо увеличивает нагрузку на ведущего (если они не «скриптовые сцены», а честно продвигаются). В случае классического подземелья это ещё и создаёт добавочную проблему со структурой — идти по «решённому» участку обычно неинтересно или менее интересно; если же делать несколько путей в любом месте, это ощутимо увеличивает объём, да ещё и добавляет проблему с тем, что персонажи могут пострадать от решений конкурентов на другой линии, которых они не видели и про которые они не всегда даже догадаться могут. Потому некоторые фракции обитателей статичной локации со своими взаимоотношениями при прочих равных оказываются удобнее, чем параллельно действующие активные проходящие силы. Всё то, что ты перечисляешь, можно ведь перенести и в более статичную локацию, сохранив основные плюсы и срезав почти все минусы. А авторы — существа ленивые…
Ну и попутно замечу, что разница между безумным некромантом-дегенератом, который считает участок подземелья Х своим (и гибель которого навлечёт гнев связанных тёмных сил) и вполне вменяемым реднеком с ружьём, который считает кукурузное поле с важным объектом Y своим, потому что поле на него записано (и наезд на которого навлечёт гнев сил закона) в рассматриваемом контексте совершенно не факт, что существенна. Ну, что некроманта можно заставить отступить без боя амулетом ибн-Тентаклекрафта и именем Азатота, а реднека — адвокатом и цитатами из законов штата, но какая разница, что из инвентаря доставать?
А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.
Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).
но обещал вернуться, помимо большого числа белых пятен в Средиземье осталось довольно много связок с прошлым, которые можно использовать — и незакрытых историй, которые в рамках истории с подарочком на день рождения получали продолжение. В этом смысле всё-таки есть разница между сеттингом (где события происходят как часть общей истории) и отдельным приключением (где события происходят просто на фоне чего-то). Вроде Nob чувствует именно это неудобство для расширения (хотя претензия, в общем-то, к формату что он не другой).Более того, нынешние сценарные стандарты вообще поощряют «вотэтоповороты», а смена масштаба или добавочный кусок информации, когда резко меняются оценки событий — это типовой случай «вотэтоповорота». Так что такая подача информации на общую эстетику вселенной не слишком сильно завязана.
Он же