куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков
В моём представлении доля игроков, осознанно тяготеющих к определённому стилю в целом не столь уж велика — ну и доля игроков, до которых альтернативу донесли так, что они аккуратно проанализировали свои вкусы с отделением альтернатив от персональных стилей… (Да ещё и вкусы одного игрока ощутимо меняются обычно за «ролевую жизнь»).
Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Вот тут, кстати, плохой пример. Мне кажется, что о существовании D&D знает заметно больше людей, чем о DW, причём знающих о DW и не знающих о D&D ролевиков как раз пренебрежимо мало. Честно говоря, я не знаю, как бы сложилась судьба D&D и DW в равных условиях — но их стартовые позиции точно отличались больше, чем тираннозавр и кролик.
Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…
Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
Смысл в том, что толщина книги и потребный уровень владения системой коррелируют, конечно — но не столь явно. А вот оценки с процентами — точно ли они отражают не просто обобщённое «основная масса систем — это что-то в стиле D&D в самом широком понимании»?
Я ещё подброшу хаоса ради. Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах. Опыт игры по существенно разным подходам с осознанием этого факта — у сколь многих в хобби будет? Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.
Ну и точно так же я не так уж уверен, что издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…
Вообще, по книгам судить неудобно, потому что там много добавочных факторов. Например, издательские расходы — когда траты на печать книги (даже при равном тираже, для пущей радости) от числа страниц зависят весьма нелинейно.
Погоди. Снова — давай-ка ещё раз утверждаемый тобой тезис. Потому что ты оперируешь некоторой линейной шкалой (и я вообще не уверен, что понимаю, что у тебя «правый хвост»). Мне вообще пока что кажется, что линейная шкала порочна. Перед тем, как упорядочивать системы и что-то оценивать, надо сперва выяснить, будет ли смысл в этой абстракции (я вот не уверен). Я повторяю, что пока совершенно не уверен, что твои неозвучиваемые предпосылки так уж очевидны — и соответственно, что твоя интерпретация наблюдений даёт основания для выводов.
Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений. Я не уверен, что понимаю даже твои примеры — потому что на уровне подхода, например, ты вроде считаешь OSR-системы (всякие ретроклоны?) отдельными — а на мой вкус это плоть от плоти «тяжёлых» систем, просто обращённые к привычкам немного иного поколения. С другой стороны, всякие как раз весьма простые по механике (как идейно, так и собственно в виде реализации) системы начали появляться ещё в 80-тые, и поиск пошёл в разные стороны очень быстро. Требующая навыка и не требующая навыка — это же ещё и «интуитивная\неинтуитивная», а интуитивность есть по разным направлениям…
Вообще, у меня нет уверенности, что мы вообще понимаем сколько-то одинаково «состояние НРИ», потому и сомнения почти в любом месте, в которое тыкни.
Вот например, во-первых мне кажется, что всё не было так просто с описываемым тобой процессом — "
с облегчением процесса «выпустить свою НРИ»
…
Появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов
. То есть значительная часть того, что сейчас выходит в форме разных pdf, в доинтернетную эпоху в более-менее велосипедированной форме просто существовало в тетрадках ведущих или в качестве сборников личных надстроек над какой-то системой. (Второй источник их роста — взаимоопыление авторов, но это долгий разговор).
Далее, мне весьма нетривиальным кажется факт, что по печатным текстам можно сколько-то надёжно судить о практике их применения, а не только о факте продаж. (Помнится, был где-то шуточный комикс про тестировщика новой редакции D&D, который собирает несколько мастеров, чтобы опросить — а те ему выдают реплики вроде «я вообще-то веду, не ограничивая игроков такими мелочами как детали на чарлисте, или там правдоподобие, или там, знаете, правила» или «я веду своё приключение как эротически вдохновлённое sexventure»). Шутки шутками, но собственно применение системы (даже не модульной в основе) — это отдельный пласт.
И вот с этим я действительно не то, что не хочу понимать — а не уверен, что продвигаться стоит, пока нет ясности. Потому что я не уверен, как оценивать — и не уверен, что с тем же примером с известными системами и Fate мы не просто говорим про случайно попавшую на глаза часть хобби (может быть потому, что она «под фонарём» и лучше ловится; может быть потому, что она просто нам оказалась ближе).
Во-первых, сдаётся мне, что ты рассматриваешь игроков как нечто единое — общий пул. В то время как мне сдаётся прямо обратное — что то, что покупает человек с одними вкусами, другой купит вряд ли или не в том количестве. И что у нас есть довольно большое количество разных подтипов хобби, которые растут (или убывают) довольно неравномерно и весьма непредсказуемо. Потому смотреть на «игроков в целом» довольно малопродуктивно. Особенно если учитывать, что более-менее типичная ситуация с ролевиком — когда ведущий достиг некоторого уровня мастерства, он становится существенно независим от внешнего мира, и может просто себе понемногу вербовать игроков в группу в случае чего из своего круга общения. Не «светясь» особо в большом мире, если он не фанат смежных хобби, вроде того, которому мы сейчас предаёмся (дискуссии на ролевые темы).
Второй момент — что надо разделять «то, во что играют» и «то, что продаётся» в любом случае. (И не только потому, что я старый пират и не знаю цены рулбука Pathfinder). Потому что количество потребного для игры в разных стилях может очень отличаться — и те же «заведённые игры» будут давать другую картину, чем проданные книги или файлы. Причём совершенно не факт, что и они будут давать какое-то соответствие реальным играм — просто потому, что разного рода игры в разной степени нуждаются во всевозможных инструментах, и отслеживать многие более лёгкие игры просто очень проблематично: если их можно вести, в общем-то, без сложных схем, фактически в любом мессенджере (со ссылками на сетевой дайсомёт или просто с дайсами у одного из участников, которому прочие доверяют). В общем, статистика сама по себе проблемная вещь — так что ситуация тут ещё хуже, чем с «потребовать статистику». Я, честно говоря, не очень представляю, как её вообще сколько-то надёжно собрать. Потому мнения у меня тут нет — только ощущения (и чужим мнениям я тут доверяю с опаской, явно проговариваю это по твоей просьбе).
Далее, стоит учитывать, что если говорить про продаваемые системы, то это вовсе не синоним систем существующих (и даже более-менее активно задействованных). Потому что количество систем любительских, доступных бесплатно или за плату символическую очень и очень велико (сеть такие возможности даёт) — а среди них как раз наоборот, будет перекос в системы более лёгкие. Не потому, что лёгкую систему проще сделать качественно, а потому что силами одного человека или малой группы проще довести до конца малый проект. Потому и коммерческие игроки на этом поле толкутся меньше.
В общем, мне тут видится только то, что «раскрученные марки сильнее на виду» — и мне кажется, что на основе этого трудно что-то говорить и про развитие НРИ, и про состояние НРИ, и про что-то иное столь же философское.
Если я тебя вдруг как-то обидел — то извиняюсь тоже. Но я пока не понял твоей реакции. И да, я тебя, возможно, действительно не понял по написанному.
Мысль выше была вот про что — вообще говоря, НРИ штука большая и мне кажется, что очень странно любую ветвь развития обвинять в неправильности, неестественности и так далее. То есть это во-первых довольно разнородная шутка, которую в разные стороны тащат любители разного (причём объективно разного — разным игровым группам и разным игрокам в разное время нужны очень разные игры, настолько, что во многих случаях пересечения по запросам просто нет). Более-менее устоявшиеся подходы создавались кучей народа и проходили эволюционную обкатку. Сравнивать принципиальные подходы, а не частные решения — это как-то опасно близко к «есть те способы игры, которые я (или, в лучшем случае, я сейчас) понимаю, и неправильные».
Рассматривать НРИ «в целом» — вообще почти всегда проигрышная затея (я вот вообще не уверен, что НРИ «в целом» существуют как что-то монолитное), а уж давать рекомендации и предписания на таком уровне, без учёта конкретных подразделов и конкретных задач…
Тут же рассуждают только про хиты — не про общие смены концепции. А что касается хитов — то в Четвёрке, кажется, был только один значимый поворот: было введено строго игромеханическое (и описываемое как наблюдаемое в мире) состояние bloodied, переход в которое осуществлялся при достижении половины хитов. Этот порог был взят и Пятёркой, как удачный. А во всём остальном по хитам Четвёрка, кажется, значимых поворотов не делала — там было слишком много изменений в других областях и на уроне реализаций, как раз с хитами на философском уровне она обошлась на удивление мягко.
Вархаммер (который, как ни смешно, имеет некоторые общие корни с D&D в смысле среды, в которой варился авторский коллектив) вообще сам по себе пример проблем GW с изложением и унификацией правил. Он как раз жертва попытки описывать каждую атаку не «как удобно», а «как зрительно происходит» (что, в общем-то, совершенно не одно и то же). Там, вдобавок, принцип «на каждую особенность накрутим отдельное правило» порождал натуральных чудовищ в смысле устройства системы. Но тут он не то, чтобы типичен — он просто показывает, что иногда делает сознание wargamer-ов с упором на средневековую историю (которые, практически неизбежно, «заклёпочники»), если им надо сделать фентези-игру с нуля, без готовой наработанной абстрактной базы.
Вот, собственно, Chainmail (третья редакция). Там, строго говоря, нет разделения на броски атаки и урона (если не брать всякие добавочные броски при стрельбе из пушек и так далее, но идеологически это всё-таки другое) — впрочем, там вообще более wargame-овый подход…
«Детей по нынешней моде убивать не дадут. Но дети в игре упомянуты. Значит непробиваемую броню для твоего чёрного рыцаря надо делать из детей, соединённых суперклеем!»
Замечу, что рассуждения автора основываются на самом деле на довольно большом числе нетривиальных (и не особо озвучиваемых) допущений. В частности на том, что вообще существовал некий единый системный подход изначально, с разделением на игромеханическую и описательную часть, причём отдельно на удачу и на крепость организма… Между тем, если посмотреть на первоисточник, он был весьма лаконичен: «hit points — мера того, сколько вреда может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Всё. В Пятёрке если что-то меняли по сравнению с прошлыми редакциями — то лишь попытались внести ясность в то, как это видят авторы (и, как сделано в Пятёрке почти всё, по возможности максимально упростить рекомендуемое rule of thumb).
Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.
Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.
А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником»...)
Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.
Увы, вариант не последний. Были ещё листы Одержимого, Колдуна и Чемпиона — но они, увы, канули в Лету (или, учитывая сеттинг, беззвучно кричат в Эмпиреях в муках своей утраты и заставляют кровоточить третье око неосторожных псайкеров).
Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…
Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
Ну и точно так же я не так уж уверен, что издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…
Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений. Я не уверен, что понимаю даже твои примеры — потому что на уровне подхода, например, ты вроде считаешь OSR-системы (всякие ретроклоны?) отдельными — а на мой вкус это плоть от плоти «тяжёлых» систем, просто обращённые к привычкам немного иного поколения. С другой стороны, всякие как раз весьма простые по механике (как идейно, так и собственно в виде реализации) системы начали появляться ещё в 80-тые, и поиск пошёл в разные стороны очень быстро. Требующая навыка и не требующая навыка — это же ещё и «интуитивная\неинтуитивная», а интуитивность есть по разным направлениям…
Вообще, у меня нет уверенности, что мы вообще понимаем сколько-то одинаково «состояние НРИ», потому и сомнения почти в любом месте, в которое тыкни.
Вот например, во-первых мне кажется, что всё не было так просто с описываемым тобой процессом — " . То есть значительная часть того, что сейчас выходит в форме разных pdf, в доинтернетную эпоху в более-менее велосипедированной форме просто существовало в тетрадках ведущих или в качестве сборников личных надстроек над какой-то системой. (Второй источник их роста — взаимоопыление авторов, но это долгий разговор).
Далее, мне весьма нетривиальным кажется факт, что по печатным текстам можно сколько-то надёжно судить о практике их применения, а не только о факте продаж. (Помнится, был где-то шуточный комикс про тестировщика новой редакции D&D, который собирает несколько мастеров, чтобы опросить — а те ему выдают реплики вроде «я вообще-то веду, не ограничивая игроков такими мелочами как детали на чарлисте, или там правдоподобие, или там, знаете, правила» или «я веду своё приключение как эротически вдохновлённое sexventure»). Шутки шутками, но собственно применение системы (даже не модульной в основе) — это отдельный пласт.
И вот с этим я действительно не то, что не хочу понимать — а не уверен, что продвигаться стоит, пока нет ясности. Потому что я не уверен, как оценивать — и не уверен, что с тем же примером с известными системами и Fate мы не просто говорим про случайно попавшую на глаза часть хобби (может быть потому, что она «под фонарём» и лучше ловится; может быть потому, что она просто нам оказалась ближе).
Второй момент — что надо разделять «то, во что играют» и «то, что продаётся» в любом случае.
(И не только потому, что я старый пират и не знаю цены рулбука Pathfinder). Потому что количество потребного для игры в разных стилях может очень отличаться — и те же «заведённые игры» будут давать другую картину, чем проданные книги или файлы. Причём совершенно не факт, что и они будут давать какое-то соответствие реальным играм — просто потому, что разного рода игры в разной степени нуждаются во всевозможных инструментах, и отслеживать многие более лёгкие игры просто очень проблематично: если их можно вести, в общем-то, без сложных схем, фактически в любом мессенджере (со ссылками на сетевой дайсомёт или просто с дайсами у одного из участников, которому прочие доверяют). В общем, статистика сама по себе проблемная вещь — так что ситуация тут ещё хуже, чем с «потребовать статистику». Я, честно говоря, не очень представляю, как её вообще сколько-то надёжно собрать. Потому мнения у меня тут нет — только ощущения (и чужим мнениям я тут доверяю с опаской, явно проговариваю это по твоей просьбе).Далее, стоит учитывать, что если говорить про продаваемые системы, то это вовсе не синоним систем существующих (и даже более-менее активно задействованных). Потому что количество систем любительских, доступных бесплатно или за плату символическую очень и очень велико (сеть такие возможности даёт) — а среди них как раз наоборот, будет перекос в системы более лёгкие. Не потому, что лёгкую систему проще сделать качественно, а потому что силами одного человека или малой группы проще довести до конца малый проект. Потому и коммерческие игроки на этом поле толкутся меньше.
В общем, мне тут видится только то, что «раскрученные марки сильнее на виду» — и мне кажется, что на основе этого трудно что-то говорить и про развитие НРИ, и про состояние НРИ, и про что-то иное столь же философское.
Мысль выше была вот про что — вообще говоря, НРИ штука большая и мне кажется, что очень странно любую ветвь развития обвинять в неправильности, неестественности и так далее. То есть это во-первых довольно разнородная шутка, которую в разные стороны тащат любители разного (причём объективно разного — разным игровым группам и разным игрокам в разное время нужны очень разные игры, настолько, что во многих случаях пересечения по запросам просто нет). Более-менее устоявшиеся подходы создавались кучей народа и проходили эволюционную обкатку. Сравнивать принципиальные подходы, а не частные решения — это как-то опасно близко к «есть те способы игры, которые я (или, в лучшем случае, я сейчас) понимаю, и неправильные».
Рассматривать НРИ «в целом» — вообще почти всегда проигрышная затея (я вот вообще не уверен, что НРИ «в целом» существуют как что-то монолитное), а уж давать рекомендации и предписания на таком уровне, без учёта конкретных подразделов и конкретных задач…
Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.
Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.
А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником»...)
Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.
Кусок с базовыми ходами
Черновик плейбука Избранного (командира группы тактических десантников).
Черновик плейбука Апостола (жреца культа и аналога капеллана)
Черновик плейбука Еретеха (закоррапченного техмарина)
Черновик плейбука Раптора (штурмовика-контактника). Упоминание нойзмаринов в ходах — это под конкретного игрока.
Увы, вариант не последний. Были ещё листы Одержимого, Колдуна и Чемпиона — но они, увы, канули в Лету (или, учитывая сеттинг, беззвучно кричат в Эмпиреях в муках своей утраты и заставляют кровоточить третье око неосторожных псайкеров).