+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Если ты задаёшь вопрос — я попутно вылезу тут и замечу, что существенная часть реакции тут, насколько я могу судить, это именно реакция на агрессивность стиля. Помнишь, кстати, я называл тебя провокатором (а ты обижался)? Может быть, конечно, это у тебя личная особенность — как у меня многословие, но если бы я тебя не знал в той мере, насколько знаю сейчас, у меня бы по мотивам постов вроде твоего «твои слова, Каифра» рядом, регулярно бы возникало ощущение, что ты то ли отчаянно защищаешь свою ветвь хобби от воображаемых врагов, то ли сам себя пытаешься убедить, что оно верное (может, даже единственно). Вот уровень агрессивности мной при фрагментарном чтении темы из-за нехватки времени во всяком случае прочитывается так — и приходится себя порой по рукам бить, чтобы не вылезала ответная реакция (не знаю, насколько получается). Стоит учитывать, что диагональное чтение с ощущением — это, увы, норма — мало кто будет нас читать тщательно и вдумчиво…

Более того, не знаю, насколько это вызвано именно реакцией, но есть самоподдерживающиеся реакции. На старых gf, помнится, было определённое предубеждение против «культизма» (брадобрейства и велосипедизма, угу), тут же вполне себе существует реакция «имкомафии» на определённый круг OSR-щиков и прочих заглубляющихся в себя «нью-культистов» (всякие гурпсовики и вэшники тоже ловили схожее, кстати). Мне сейчас не столь интересно искать, кто там первый запустил эту реакцию, но в целом там, похоже, есть доля реакции на реплики вида «никто ничего не хочет изучать, для всего мира новые горизонты, а для вас...» (в духе той дискуссии с Алитой на стене про LoFP, когда я ещё заглядывал сюда до цейтнотов) и прочие «народ не тот». То есть агрессия — реальная или мнимая — порождает ответную агрессию, и изменяет прочтение следующих сообщений. И это стоит учитывать. Тем более, что то ли с относительными неофитами так, то ли просто не повезло — но вот я себя сейчас ещё и поймал на ощущении, что уровень описываемой агрессии (снова говорю — речь сейчас о моём восприятии) тех же OSR-постов, кажется, выше среднего в сравнимых случаях игр с иным стилем. (Интересно, это у меня отложилась ещё RPG-world-овская «PR-политика» Манки Кинга с Мормоном или оно независимо… ).
Михаил, что касается нормы — норма задаётся. (Мне вот, положим, неприятно читать мат по любому поводу, я брезглив). И забота о собеседнике — это, собственно, норма в моём представлении.
Это, кстати, объясняет, почему приключенцы любят таверны. Таверна с продвинутым трактирщиком не только наливает и выдаёт распечатку слухов, но и за скромную сумму меняет полярность вашего фуд-поля, пока вы предаётесь лёгкому расслабляющему спаррингу в нашей бар-браул зоне.
Нормальное состояние того же DW — когда есть два расстояния в смысле механики. Первое — «никакого хода не требуется», второе — «один ход Undertake perilous journey»…

«Летит со скоростью сюжета», как говорил Стражинский.

(Что до расстояния в 1 у.е. — то ситуация тут сразу же напоминает рассуждения тов. V. из OotS — «сколько бы вы ни шли, random encounter всё равно будет один»).
Самое то. Для «убивать» у D&D-шного паладина воинский бонус атаки и владение всеми видами оружия, для «кричать» — профильная Cha и социальные плюшки, для «веселиться» — всякие бонусы к боевому духу и ауры защиты от страха. Мы вскрыли истинную сущность паладинов D&D и… погодите, там у меня за дверью что-то лязгает…
Кстати, интересно, как с точки зрения тамошнего римского права — будут по разному квалифицироваться кража тела для некромантских нужд и кража тела вместе с крестом?
Повышается разнообразие заявок и типов активности. Вылазят области, которые ранее были заслонены схематизмом — я больше любитель карт открытых местностей (где резко возрастает роль поиска ориентиров, а потому куда меньше становится абстрактных «просто лесов» и «просто холмов», предсказание погоды перестаёт быть почти чисто антуражной задачей, приключенцы будут лазить на деревья не только от монстров и проч., и проч.).

Если считать, что эта активность — штука скорее мешающая и фокус не на том, то оно может восприниматься как вред, но хотя бы посмотреть и оценить стоит.

Про подземелья — это пусть любители подхода скажут (я вот никогда не использовал самостоятельное рисование карт подземелий игроками, кроме совсем раннего периода, когда теорией ещё не занимался… ).
Извини, но меня не отпускает ощущение, что всё-таки говоря про «рак, разъедающий D&D» и проч, ты говоришь универсально — именно что не о своих вкусах. Точно так же как отнюдь не частный характер носил список выше вполне конкретных обвинений для того, кто не воспринимает имперскую систему мер (которая, будем честны, в существенной части игровых миров столь же не пришей кобыле хвост, как и система мер древних майя или египтян — и тезис про антуражность мер я вполне воспринимаю, но он мне кажется весьма условным в этом контексте: меня, как аналогичного участника игры точно так же будут напрягать что футы, что вершки в древнеегипетском антураже, например — не меньше, чем вагон электрички из примера, даже если происхождение египетского ксилона… или что там у них было, ксереца? — ближе к футу, чем к метру. Это при том, что как раз эта подветка выросла из моего ответа на реплику о том, что все OSR используют футы и это единственно правильно, вроде так?).

Я по-прежнему буду стоять на том, что выдавать описание, не думая о привычности для игроков, или выдавать описание с листа продукта (созданное всё-таки для мастера) без обработки — плохие, порочные практики. Точно так же как «дюжина фунтов» — худшее описание по умолчанию, чем информация в метрах, и оба обычно худшее описание в рассматриваемом случае чем «телесные» образцы выше. Но вроде по последнему у нас согласие (а расхождение — по отношению к естественности перевода мер).

P.S. Собеседником же поудобнее я, надеюсь, стану к декабрю — то есть через упомянутую тут тройку недель. Когда у меня хоть выходные появятся впервые за три месяца; сейчас пока что только в одну из двух недель выдохнуть стало можно, потому хоть сюда получается писать… Если я попутно тут кого обижаю — то тех заверяю, что ненамеренно.
Статья хороша в первую очередь системностью подхода, а не примерами, да. На начало 2000-ых на русском я вообще аналога не помню.
Я бы насторожился вот по какой причине — когда в ход идут аргументы явно эмоционального плана (а «рак, убивающий» и так далее — оно или там, или опасно близко), есть риск, что прикрывается ими как раз вкусовщина. Я, кстати, не исключение — но вот именно тут я достаточно в себе уверен.

Давай ещё раз эту ситуацию разберём, если тебе кажется, что я домысливаю. Смотри:
у тебя, как я понимаю, вопрос вызывают именно антуражные моменты. Я тоже считаю, что «шириной в вагон электрички» — описание довольно плохое, потому что тянет ненужные ассоциации. Но это отнюдь не отменяет, что описание «шириной в 11 футов» мне кажется описанием тоже довольно плохим — в среднем случае ощутимо худшим, чем «шириной три-четыре метра» (которое обращается к привычным игроку мерам) или нейтральному «шагов в пять-шесть». И да, при прочих равных описание с неудобными ассоциациями оказывается лучше, чем описание, которым трудно воспользоваться — если мы говорим об игре, а не о книге. Просто потому, что описание подразумевает работу в реальном времени.

Обоснование этого очень простое — задача описания передавать информацию и создавать образ. Если оно не вызывает соответствующих ассоциаций и не даёт быстрого представления о расстояниях (раз уж мы о мерах длины), то все прочие функции можно не накручивать — замечательно антуражное описание, которое нельзя воспринять на ходу, оказывается сродни богато украшенной чашке, из которой нельзя или неудобно пить (и которая в силу этого обречена пылиться в шкафу). Игроку желательно быстро составить картину в привычных ему терминах. Потому что описание всё равно будет переведено на «внутренний язык», и добавочный барьер тут не только не благо, а прямое зло.

А если для кого-то неметрические единицы с этой задачей не справляются (что как минимум значит, что это человек с очень плохой памятью, нелюбознательный, не читавший в детстве Жюля Верна, Конан Дойля и прочих хороших переводных книжек), то я практически уверен, что это будет не единственная проблема с вождением этого человека.
Ну что же. Я вот именно такой человек — не уверен, что именно с очень плохой памятью (и читавший, что характерно, в детстве упомянутых авторов, но смотревший в сноски с переводом расстояний и, как уже говорил выше, по сию пору не представляющий особо, как выглядит галлон молока или даже фунт изюму). Насчёт проблем с вождением — ну, мне не доводилось водиться у тебя, конечно, но я сильно подозреваю, что тут всё-таки уже упомянутая вкусовщина (и есть риск, что именно что искажение «кто не как мы — те не существуют или плохие» и абсолютизация привычек). Я, однако, уверен что я существую. И что с полдюжины хороших игроков (в реальности явно больше, но за полдюжины я готов ручаться) и неплохих ведущих, у которых я замечал схожее — это явно не специально для этого аргумента подготовленные диверсанты.
Оригинал был на Ролемансере и ушёл с ним на дно. Вот
одна из перепечаток.
использование метрических единиц при игре персонажами
Вообще-то я выше писал:
футы и галлоны лучше оставлять максимум в речи NPC (и то, если этого требует страна и эпоха). Просто потому, что давать описание надо в понятных терминах, чтобы картина сложилась.
На стадии описания подземелья ведущим как раз персонажи ничего не используют — там информация должна доходить до игроков, которые потом уже могут, если им это хочется, перевести её в речи своих персонажей в меры этого мира — хоть священные египетские локти, хоть в «иары» (размах ушей среднего анимешного эльфа), хоть в демогоргонские скоки (расстояние, на которое отлетает голова стандартного неодоспешенного приключенца после попадания в ловушку с лезвиями, прежде чем полностью остановится). Но перевод — это следующий этап, а начальная задача описания — донести информацию, а русскоязычные игроки по ту сторону экрана ведущего с детства привычны к метрической системе. В скобках отметим, что футы и фунты в произвольном мире вроде тоже не обязаны быть, и как инструмент создания антуража они местами очень странны — в каком-нибудь Bad Myrmidon они будут выглядеть таким же анахронизмом, как католический священник с крестом…

Пардон за жирный шрифт местами.
И да, насчёт среднестатического игрока-то я согласен, сам-то я говорю о длительных кампаниях и регулярных играх…
А, ну тогда у нас случился типовой случай взаимонепонимания. Всё нормально. Под длинные игры точно нет общего случая — там сыграют роль привычки группы.
Это, похоже, вопрос индивидуальных особенностей мышления
Вот это интересно, спасибо. Очень не исключено. А как игроки? Я у себя, кстати, стараюсь при русскоязычных играх переводить всё в метры и кг даже вовсе не в OSR, а, например, в поздних D&D или там в Саважах.

А вот если я возьмусь водить ОСР, но «на метрах», мне для комфортной игры действительно придётся заранее перевести всё в метры.
Ну, простой вариант (чреватые неточностями, но обычно не критичными) тут прозвучали — округлять, да (ну и, если надо, использовать справочную таблицу из правил, переделанную под новые значения, чтобы не делать операции на лету).

Я согласен, что лишняя интеллектуальная операция на ровном месте — зло. Просто я считаю, что лишняя операция в головах игроков — переключение на иную систему мер — зло ещё большее, потому что вычёркивает привычные шаблоны. Мне вот трудно с ходу представить галлон молока, например.
Просто потому, что все, вообще все материалы написаны именно на ней.
«Дрессировать» игроков и заставлять их изучать матчасть (или прививать полезные для чего-то привычки) — это отдельное от описаний дело, на мой взгляд. А дело описания — скорее уж обеспечивать быстрое восприятие и хорошую игру. Между тем, повторю, у среднего (нормального) русскоязычного игрока нет мгновенно складывающейся картинки на «скипетр весом в шесть фунтов» или «пятьдесят футов до края обрыва». Пытаться перетаскивать свои привычки на неподходящих игроков (то есть не свою сыгранную группу) — это всё-таки не ахти вариант (как и обижаться, что приходится делать паузы, не видя, чья это вина). Пытаться же идеологически переделать любых игроков — это вообще ой, сдаётся мне. Тут уж, наверное, проще действительно сперва отдельные курсы по тренировке устраивать, до игры.

(Хотя сейчас мы рискуем выйти на старую добрую тему — надо ли переводить продукты вообще, не лучше ли привыкать к изначально англоязычной терминологии,как должны вести себя паладины и dwarf — это гном или дварф… )
Более того, я советую посмотреть — а где на этой карте (или в привычных приключениях) будет критично различие ярда и метра? Я не издеваюсь — мне действительно интересно. Мне в голову из типовых ситуаций приходит разве что дистанция длинного прыжка или досягаемость очень высоких мест — и то, что камень на макушке пятиярдовой, что пятиметровой статуи в обычных условиях для персонажа с земли равно недосягаем. И да, я не вижу беды, если и так неисторичный вес кольчуги несколько поменяется, чтобы лучше соответствовать килограммам, а не фунтам. Как и то, что десятифутовый шест несколько изменит длину. Я бы просто советовал изменить пятифутовую клетку на полутораметровую без иных изменений карты и не мучиться.

Ну а то, что описание никогда, никогда, ни при каких условиях не даётся так, как оно дано в тексте для мастера — ну разве что вас схватил сошедший с ума игрок и держит у горла нож — это вроде основа основ, нет? Поскольку всё равно любое описание пропускается через себя, я, честно, не вижу причин зацикливаться на имперской системе, если она игрокам не стала второй родной. Ну да, вопрос привычек. Но всё-таки описание должно восприниматься быстро и чётко. Намеренно давать его в футах в случае средней русскоязычной группы — как грабли раскидывать, и сродни… не знаю, программным продуктам, которые основной целью ставят «привить навыки компьютерной грамотности», а не чтобы пользователю было удобно текст набирать, графики строить или там картинки править…

Естественно, я сейчас говорю не о давно сложившихся группах, «вкусы которых специфичны» (там и так обычно нет проблем). Я о усреднённой ситуации, которая, вроде и у автора. О конвентах, о группах с достаточно высокой текучестью и проч.
Только вот любые ретроклоны используют футы и ярды
Потому что выросли из игр граждан страны, где не берёзы с осинами, а футы с галлонами. И сакрального в этом ничего — просто авторам было удобней. Если же мастер живёт по принципу «не игра для участников — а участники для игры» (и особенно — если берёт описания с листа готовых приключений, не пропуская через себя, или из книг правил, не адаптируя), то бить его по голове книгами правил, пока не поймёт, что элементы имеют смысл (и от перевода футов в метры за ним не приедет инквизиция). Пардон, конечно, за резкость.

Я понимаю, например, жалобы и проблемы вида «игрок по английски не читает, потому на читающих двойная нагрузка». Но вот в примере игроки явно не воспринимают футы и ярды — а ведущий сам себе создаёт проблемы, пытаясь их приучить к ним насильно. И подводить под это теоретическую базу (а не просто округлять ярд до метра, а фунт до трети или полкило, если уж проблема возникла на лету), на мой взгляд — типичный пример подхода комсомольцев из анекдота. Тех, что не могут без трудностей.
Всеми силами поддерживаю, кстати, метры и килограммы вместо футов. Если задача — дать ощущение, а не заставлять заниматься переводческой работой в голове, то все ярды, футы и галлоны лучше оставлять максимум в речи NPC (и то, если этого требует страна и эпоха). Просто потому, что давать описание надо в понятных терминах, чтобы картина сложилась.

(Ну а про описания, кстати, есть хорошая старая статья Godmaker-а, мне тут мало что добавить можно).
Вариантов немало. Помимо уже описанной быстрой регенерации, например, есть ещё «ты всякий раз почти попадаешь по нему, но каждый раз что-то идёт не так — то камушек подворачивается под ногу, то отблеск сбоку мешает, то враг уворачивается на самый волосок...». Есть, например, «ты протыкаешь его мечом насквозь — но когда ты рывком освобождаешь меч, то видишь, что он чистый — ни кровинки, а враг вовсе не обращает внимания на сквозную рану» (близко к тому, что ты описывал).

Вообще, тут простое противоречие. Ты пытаешься выдать во внутриигровых терминах строго игромеханическую сущность. В то время как в мире нет игромеханических сущностей — внутри игры-то у врагов нет хитов и нет абстрактной «неуязвимости для простого оружия», эта неуязвимость — просто оцифровка чего-то в игровом мире. Если упор у тебя идёт именно на описания, а не на механику, то надо смотреть на эту самую причину неуязвимости — монстры-то неуязвимы не волей автора модуля и не по причине строчки в монстрятнике, а почему-то (милостью богов? Зловещей магией Черномага Главзлодеевича? Из-за связи с духом подземелья?) — и надо показывать в описаниях эту самую причину. Вот и окажется, что у скелета мечи с копьями проходят меж рёбер, раны оборотня зарастают на ходу, а на цепного ангела с огненным мечом в ту же секунду изливаются потоки неземного света, затягивающие раны…
Это называется «видеть, что удары не наносят повреждений монстрам?».
А это как повезёт. Потому что тут хороший пример рассогласования. Вариант «повреждения есть» — вполне естественный при этом (и, кстати, «с куском мяса» скорее указывает на невосстановимый урон — то есть провоцирует, например, попытаться перерубить монстра пополам или «превратить в одну большую дырку»).