+2384.80
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Кстати, я бы заметил по частному решению. Я не очень большой знаток WoD-а, но у меня сложилось впечатление (поправьте, если вдруг), что в большинстве линеек там «внешний» сюжет в общем-то весьма вторичная штука, которая более нужна для того, чтобы заставить персонажей игроков не сидеть на месте. А ключевое содержание всё равно в норме разворачивается вокруг личных решений, персонального развития и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.

И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
Последний раз редактировалось
Лукасу совершенно не помешало плясать в тех же схватках истребителей вокруг Звёзд Смерти от чистой эстетики авиационных схваток времён Второй Мировой, полностью махнув рукой на цельность и связность. И ничего — даже тот факт, что взрывы в пустоте не слышны, успеху совершенно не помешал, а логическую связность и физику SW достраивали позже и отчасти фанатскими усилиями. Мораль — общая удачность бьёт частные расхождения. Седьмое море в базе, кстати, тоже пример подобного — для ролевой игры требования несколько иные, чем для фильма, но тем не менее…
Последний раз редактировалось
«Оно всё начиналось» для разных людей в разное время. Потому что потенциальный ролевик черпает обычно образы в тех временах, когда у него формировался кругозор. В подростковом возрасте как правило. В этом смысле у нас есть «лаг» относительно компьютерных игр и культовых фильмов, который легко замечается.
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
Последний раз редактировалось
На самом деле история такая: в Двойке были настройки классов. В Тройке престиж-классы ввели для того (по словам авторов) чтобы иметь возможность настраивать персонажей под конкретную кампанию и кампанию под сеттинг. Но не учли, во что превратится комбинаторное мультиклассирование, а позже потеряли контроль над престижами, которые хорошо заполняли место в каждой книге — и в результате в Тройке получился зоопарк престиж-классов, без которых многим классам на некотором уровне оптимизации было фактически не шевельнуться (учитывая проблемы базовых). В Четвёрке мультиклассирование более заметно отделили от престижей, а сами престижи вшили в классы — там можно было брать заданный вариант класса на paragon tier, а выбор эпической судьбы на epic tier был де-факто обязательным. В Пятёрке картина с тем же самым делением на этапы и «вшитыми» наследниками престижей ещё более выпукла — фактически, персонаж получает гарантированный престиж (он же вариант класса) на третьем уровне, когда заканчивает ученичество.
Ну это сейчас на коленке сделано разделение, танк тут не при чём. Но в общем-то ролевые системы довольно ощутимо делятся на «эшелоны». Есть «высшая лига» в виде хорошо известных имён, которых не так уж много. Системы, у которых широкая база по миру, обычно — долгая история с кучей редакций, разные ответвления и так далее. Обычно по этим системам можно набрать людей, просто сообщив название. D&D как яркий пример. Это первый эшелон.
Далее есть второй эшелон — системы достаточно известные, со стабильным сообществом, производящим продукты, сами оказывающие влияние на игромеханические решения других систем и так далее, но при этом человеку со стороны или вчерашнему новичку не столь знакомые. Пример — ну, допустим, Fate или Traveller.
Есть третий эшелон. Системы уровнем выше «играю я и моя группа», но при этом уже проваливающиеся хотя бы в одном из перечисленных выше пунктов.
switcher, замечу, что любовь к системе — это одно, но пытаться преувеличивать у других систем не свойственные им недостатки — это уже не столько любовь, сколько старая добрая игра «наша стая правильней вашей». Не надо пытаться лепить монстра из всего, что не воспринимается как своё.

Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
Короче будет железноземцы, надо думать.
Это называется волшебная сила определения! Я надеваю свою остроконечную шляпу и спускаюсь в неисследованные глубины Феноменов Ролевизма…
Последний раз редактировалось
Ну, я пропущу соображения, что это по многим причинам не очень удачная жизненная стратегия (ничего личного, я сам сижу в схожей ловушке).

Но, кажется, мне уже попадалось недавно определение ролевика, как человека, для которого ролевые игры сделаны стабильным источником новых знакомств (составляющих значительную часть круга общения), получения новых знаний и что-то там было третье… Вне этого — просто случайно интересующийся.
Spell checker error 21: Not enough mana to cast spell.
Грибной круг. Меч в камне.
Что интересно — у Геракла восьмой это кони Диомеда, ежели память не подводит. Бюрократия коней-людоедов, хм-хм-хм… Инвертированный Свифт? Ужасы сводящего с ума My Little Pony, оказывающего зомбронизирующее действие на обитателей подземелья?
Идея профессии «подставного приключенца» с собственными сокровищами, который создаёт видимость своего исчезновения в глубинах подземелья, чтобы поднять его рейтинг — она, кстати, богатая, надо будет развить. Равно как и имитация Древних Империй. И спам-рассылки квестодателей по тавернам…
Пардон за буквоедство, но
особенности аммуниции
уж лучше написать или русским языком, или честно оставить английским.
Просто по-русски то амуниция — это снаряжение кроме оружия и мундира. Понятно, что калька с оригинала и проч., но стрелы-то и пули — это скорее заряды, боеприпасы и так далее. А то зрелище какого-нибудь слеера, побивающего врага сапогом или там котелком, дающим свойство Impale под хриплую гномью песню так и встаёт перед внутренним взором…
Это было бы неплохо, да.
Да, хороший текст, ёмкий. Убивать не призываю и не намерен, но с последним тезисом не соглашусь. Там в одном списке как общие, так и OSR-специфические вещи (точнее даже три категории — OSR-характерные по стилю вождения, OSR-характерные по принципам специально ориентированных на это систем и общеуниверсальные). Вот DW, на мой взгляд, не OSR-ен совсем — он пересекается по первому и третьему, причём по первому при желании.
Теоретически, в Traveller по сию пору можно. Другое дело, что в актуальной редакции возможность залезть в кредиты ради анагатиков ничем не ограничена, потому помереть от старости можно только если ты сам пожелаешь. Очень по-современному — вместо физической смерти ты можешь начинать с неимоверной суммой долга а-ля «заложенный пожизненный заработок твоих внуков и правнуков».
Всегда пожалуйста. К сожалению, короткие тексты я выдавать умею плохо — получается неясно…
Последний раз редактировалось
Если можно — разверни, что значит «выгодно». Потому что тут сама по себе постановка вопроса неоднозначна.

Если игра «спортивная» в каком-то смысле (то есть значительная часть игры — вот вам вызов, попробуйте его решить), то там, конечно, будет играть роль знание ведущим преград. Например, если герои идут «в подземелье по драконы» и список прегенов включает обязательного священника с изгнанием нежити, то ведущий спокойно может добавлять комнату, по пояс заполненную агрессивными скелетами, штатный способ прохода которой — косплеить Моисея. Но в «спортивных» играх делать какие-то задачки с единственным штатным способом решения — дурной тон (теряется смысл вызова). Они могут быть эпизодическими и подчёркивающими что-то, а не основным содержанием. Опять же, творческие игроки найдут способы обхода, если не бить их по рукам (скажем, ту же комнату можно будет пройти по потолку при помощи верёвки, молотка, вбиваемых крючьев и заклинания левитации у партийного волшебника).

Если же вопрос не в спортивном вызове — то в чём беда, что у персонажей не будет критичного провисания по нужным навыкам или предметам? Этого и так не должно быть в случае нормального модуля — игра всё-таки есть последовательность интересных выборов в процессе, а не интенсивного мышления на старте и потом движения автоматом с «закидкой кубиками».
Вы с Ванталой просто тут оперируете разными понятиями. Ты — вопросами симуляции (возможно\невозможно), он — вопросами драматургии и ожиданий группы (нужно ли делать первую сцену такой или нет). Понятно, что если группа собралась играть в фентезийных героев в сверкающих доспехах (или мужественно бугрящихся меховых трусах), например, а потом персонаж неудачно наступает на гвоздь в первой сцене и подхватывает столбняк, то это перечёркивает ожидания. Хотя в реальности болезни убили куда больше средневековых воинов, чем драконы. Или даже мечи и стрелы. Потому обычно в классических фентези-системах у героя нет возможности схватить столбняк — или, как минимум, нет возможности его получить случайно, вне контроля, а не в результате неправильного выбора игрока.

Нет, иногда полезно менять фокус. Азалин вон приводил пример как-то, как объявил набор на детектив, а когда были сгенерированы социальные персонажи, устроил модуль про зомби-апокалипсис, добившись тем самым нужного градуса дезориентации и паники. Но это специфический случай, как и желание игроков окунуться в быт футуристического спецназа, а не в действие.

Пардон за тривиальные вещи — я верю, что большинство читателей это знают, просто я сонный и с больной головой.
Последний раз редактировалось