Причин кучи. Одна из первых — поднятие значимости персонажа без добавочных усилий со стороны игрока. Если ты — единственная защита обиженных и угнетённых на десять градусов широты вокруг, то это не то же самое, когда ты крутой шериф, но железная дорога доберётся до вас, и тут отгрохают полицейский участок, дайте только срок. Это если мрачно-депрессивная атмосфера именно как побочный эффект, а не как намеренно задуманный.
Во-первых, классические варианты постапокалипсиса (хотя тут, конечно, что тут под ними понимать) — они, в общем-то, не про моделирование постапокалиптического общества. Как «Война и мир» не про тактику наполеоновских войн. Они больше про представления наших современников о себе и о том, что будет, если убрать давление общества, которое заставляет следовать приличиям.
Во-вторых, суеверия как раз пышным цветом расцветают, когда нет времени на анализ проблем, специальных людей, которые могут себе позволить долго сидеть и обдумывать разные абстракции (а не бегать с копьём за обедом), а потом ещё и возможности у этих людей обучать других всякой непрактичной ерунде, отрывая их от жизненно важного строительства частокола от саблезубых тушканчиков и голодного соседнего племени. (Сразу замечу — это только часть вопроса, но это вообще большая отдельная тема).
Вообще, если очень огрублённо, высокая цена ошибки в некоторой проблеме совершенно не означает, что будет найдено сколько-то разумное решение. Это всего лишь означает, что представительница естественного отбора с косой отбракует все явно нерабочие и, во вторую очередь, слишком затратные. А осознание высокого риска на деле запросто консервирует случайные признаки. «Всегда убивали детей, если верхние зубы прорезались раньше нижних — и никаких колдунов у нас не было, зачем рисковать?». «Один такой тоже не мочился на ограду перед выходом на охоту — так его в ту луну тигр загрыз, так что давай не выпендривайся». Вообще, «не сломано — не чини» как раз типовой образ мышления «технаря», которому нужен результат, а не модель.
Оффтопик. Надо, кстати, дать какое-то название мнению, аналогичному решению Четвертого Латеранского Собора. Кто предложит хорошее наименование?
«Мы, опираясь на писания отцов ролевых игр и многочисленные свидетельства, полагаем несомненным, что есть лишь единственный истинный и правильный способ играть в ролевые игры, отпавший же от него обречён на мучения и не обретёт в игроках своих истинного удовольствия, что бы он ни уверял форумно или лично».
«Группа культистов скармливает неосторожного каменному фаллосу». Бетон, пыль, клей, голубиные перья, эссенция Варпа. Неизвестный художник, около 2018 года. Выставляется на продажу вместе с фрагментом чердачной стены подвергнутой реновации девятиэтажки.
Угу. Я тоже давно вывел для себя, что если игроки не просто работают в пассивном режиме «дай-ка угадаем намерения мастера или будем реагировать на ключевые слова», то пытаться предсказывать даже общее движение — дело довольно дохлое. Если ты умнее всей прочей группы вместе взятой — наверное, сработает, но такие ситуации мне не особо попадались, хвала всем ролевым богам.
Впрочем, Карел не говорит про просчёт ситуации, заметь. Он говорит про готовность на любое направление подкинуть примерно понятный ответ. Наличие зацепок на каждой основной линии развития событий.
Кстати, я бы заметил по частному решению. Я не очень большой знаток WoD-а, но у меня сложилось впечатление (поправьте, если вдруг), что в большинстве линеек там «внешний» сюжет в общем-то весьма вторичная штука, которая более нужна для того, чтобы заставить персонажей игроков не сидеть на месте. А ключевое содержание всё равно в норме разворачивается вокруг личных решений, персонального развития и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.
И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
Лукасу совершенно не помешало плясать в тех же схватках истребителей вокруг Звёзд Смерти от чистой эстетики авиационных схваток времён Второй Мировой, полностью махнув рукой на цельность и связность. И ничего — даже тот факт, что взрывы в пустоте не слышны, успеху совершенно не помешал, а логическую связность и физику SW достраивали позже и отчасти фанатскими усилиями. Мораль — общая удачность бьёт частные расхождения. Седьмое море в базе, кстати, тоже пример подобного — для ролевой игры требования несколько иные, чем для фильма, но тем не менее…
«Оно всё начиналось» для разных людей в разное время. Потому что потенциальный ролевик черпает обычно образы в тех временах, когда у него формировался кругозор. В подростковом возрасте как правило. В этом смысле у нас есть «лаг» относительно компьютерных игр и культовых фильмов, который легко замечается.
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
На самом деле история такая: в Двойке были настройки классов. В Тройке престиж-классы ввели для того (по словам авторов) чтобы иметь возможность настраивать персонажей под конкретную кампанию и кампанию под сеттинг. Но не учли, во что превратится комбинаторное мультиклассирование, а позже потеряли контроль над престижами, которые хорошо заполняли место в каждой книге — и в результате в Тройке получился зоопарк престиж-классов, без которых многим классам на некотором уровне оптимизации было фактически не шевельнуться (учитывая проблемы базовых). В Четвёрке мультиклассирование более заметно отделили от престижей, а сами престижи вшили в классы — там можно было брать заданный вариант класса на paragon tier, а выбор эпической судьбы на epic tier был де-факто обязательным. В Пятёрке картина с тем же самым делением на этапы и «вшитыми» наследниками престижей ещё более выпукла — фактически, персонаж получает гарантированный престиж (он же вариант класса) на третьем уровне, когда заканчивает ученичество.
Ну это сейчас на коленке сделано разделение, танк тут не при чём. Но в общем-то ролевые системы довольно ощутимо делятся на «эшелоны». Есть «высшая лига» в виде хорошо известных имён, которых не так уж много. Системы, у которых широкая база по миру, обычно — долгая история с кучей редакций, разные ответвления и так далее. Обычно по этим системам можно набрать людей, просто сообщив название. D&D как яркий пример. Это первый эшелон.
Далее есть второй эшелон — системы достаточно известные, со стабильным сообществом, производящим продукты, сами оказывающие влияние на игромеханические решения других систем и так далее, но при этом человеку со стороны или вчерашнему новичку не столь знакомые. Пример — ну, допустим, Fate или Traveller.
Есть третий эшелон. Системы уровнем выше «играю я и моя группа», но при этом уже проваливающиеся хотя бы в одном из перечисленных выше пунктов.
switcher, замечу, что любовь к системе — это одно, но пытаться преувеличивать у других систем не свойственные им недостатки — это уже не столько любовь, сколько старая добрая игра «наша стая правильней вашей». Не надо пытаться лепить монстра из всего, что не воспринимается как своё.
Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
Ну, я пропущу соображения, что это по многим причинам не очень удачная жизненная стратегия (ничего личного, я сам сижу в схожей ловушке).
Но, кажется, мне уже попадалось недавно определение ролевика, как человека, для которого ролевые игры сделаны стабильным источником новых знакомств (составляющих значительную часть круга общения), получения новых знаний и что-то там было третье… Вне этого — просто случайно интересующийся.
Что интересно — у Геракла восьмой это кони Диомеда, ежели память не подводит. Бюрократия коней-людоедов, хм-хм-хм… Инвертированный Свифт? Ужасы сводящего с ума My Little Pony, оказывающего зомбронизирующее действие на обитателей подземелья?
Идея профессии «подставного приключенца» с собственными сокровищами, который создаёт видимость своего исчезновения в глубинах подземелья, чтобы поднять его рейтинг — она, кстати, богатая, надо будет развить. Равно как и имитация Древних Империй. И спам-рассылки квестодателей по тавернам…
уж лучше написать или русским языком, или честно оставить английским.
Просто по-русски то амуниция — это снаряжение кроме оружия и мундира. Понятно, что калька с оригинала и проч., но стрелы-то и пули — это скорее заряды, боеприпасы и так далее. А то зрелище какого-нибудь слеера, побивающего врага сапогом или там котелком, дающим свойство Impale под хриплую гномью песню так и встаёт перед внутренним взором…
Во-вторых, суеверия как раз пышным цветом расцветают, когда нет времени на анализ проблем, специальных людей, которые могут себе позволить долго сидеть и обдумывать разные абстракции (а не бегать с копьём за обедом), а потом ещё и возможности у этих людей обучать других всякой непрактичной ерунде, отрывая их от жизненно важного строительства частокола от саблезубых тушканчиков и голодного соседнего племени. (Сразу замечу — это только часть вопроса, но это вообще большая отдельная тема).
Вообще, если очень огрублённо, высокая цена ошибки в некоторой проблеме совершенно не означает, что будет найдено сколько-то разумное решение. Это всего лишь означает, что представительница естественного отбора с косой отбракует все явно нерабочие и, во вторую очередь, слишком затратные. А осознание высокого риска на деле запросто консервирует случайные признаки. «Всегда убивали детей, если верхние зубы прорезались раньше нижних — и никаких колдунов у нас не было, зачем рисковать?». «Один такой тоже не мочился на ограду перед выходом на охоту — так его в ту луну тигр загрыз, так что давай не выпендривайся». Вообще, «не сломано — не чини» как раз типовой образ мышления «технаря», которому нужен результат, а не модель.
«Мы, опираясь на писания отцов ролевых игр и многочисленные свидетельства, полагаем несомненным, что есть лишь единственный истинный и правильный способ играть в ролевые игры, отпавший же от него обречён на мучения и не обретёт в игроках своих истинного удовольствия, что бы он ни уверял форумно или лично».
Впрочем, Карел не говорит про просчёт ситуации, заметь. Он говорит про готовность на любое направление подкинуть примерно понятный ответ. Наличие зацепок на каждой основной линии развития событий.
и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
Далее есть второй эшелон — системы достаточно известные, со стабильным сообществом, производящим продукты, сами оказывающие влияние на игромеханические решения других систем и так далее, но при этом человеку со стороны или вчерашнему новичку не столь знакомые. Пример — ну, допустим, Fate или Traveller.
Есть третий эшелон. Системы уровнем выше «играю я и моя группа», но при этом уже проваливающиеся хотя бы в одном из перечисленных выше пунктов.
Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
Но, кажется, мне уже попадалось недавно определение ролевика, как человека, для которого ролевые игры сделаны стабильным источником новых знакомств (составляющих значительную часть круга общения), получения новых знаний и что-то там было третье… Вне этого — просто случайно интересующийся.
уж лучше написать или русским языком, или честно оставить английским.
Просто по-русски то амуниция — это снаряжение кроме оружия и мундира. Понятно, что калька с оригинала и проч., но стрелы-то и пули — это скорее заряды, боеприпасы и так далее. А то зрелище какого-нибудь слеера, побивающего врага сапогом или там котелком, дающим свойство Impale под хриплую гномью песню так и встаёт перед внутренним взором…