+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вообще, если ты порекомедуешь что переводить, можно попробовать перевести и текст поболее 8 страниц. Дурное дело нехитрое, и тут можно сделать это коллективно. Если порекомендуешь что-то подходящее под запросы Птица — я вот могу взяться за перевод и\или вычитку результата (один или с теми, кто тут отзовётся). Страниц до сорока-пятидесяти, думаю, будет вполне подъёмно.
Вот не уверен что этого достаточно, кстати. В Fate, для примера, действий идеологически вообще всего четыре — но ведь игр с серьёзным настроем там хватает.
В PtbA механика не строится на «выборе ходов».
Ну так ты говоришь выше, если я тебя верно понял, в том числе и про то, что сходство рассматриваемой игры с PbtA — что персонаж почти полностью определяется выбираемыми вещами, причём аналогию с ходами ты проводишь.

В «Дорогах» у всех персонажей фактически одни и те же возможности, и их скорее определяет выбор характеристик, плюс роль на поезде. Тогда мне снова не очень понятно, чем ты отделяешь «ходы» от любых характеристик вообще. Вот рядом у тебя Old School Hack — туда твоё рассуждение как оно было, вполне применяется тоже (к характеристикам и выбранным талантам), но мне кажется странным считать это аналогом PbtA игр (кроме, разве что, подхода к оформлению листов).

То есть если оставлять выбор — опять мало что остаётся содержательного в той фразе. В игровой механике способности персонажа определяются какими-то выбираемыми конструкциями — ну так это вообще везде, где персонаж создаётся механически. Причём создавая персонажа абсолютно везде мы выбираем из каких-то областей, где он будет сильнее и где будет слабее. Если есть выбор в процессе генерации, то он выбор между чем-то, иначе какой в нём смысл?
Что до сходства Fate с AW — так это вообще не новость.
А мне вот кажется, что при дружбе авторов (которая довольно параллельна делу), игровой процесс в Fate и в основных PbtA играх — весьма отличный по регламентации.

Ладно. Видимо, надо брать паузу (хотя интересные отличия и начинают кое-как выкапываться).
С ума сойти, а я ведь играл в неё как раз в прошлый питерский приезд, помню…
Хотя и игроки, и я пришли к выводу, что ей не хватает какой-то глубины, что остаётся ощущение, что играешь в инди от Armor Games, а не в AAA от Ubisoft.
Подозреваю, что дело может быть отчасти в самом лёгком настрое — в том, что механика вертится вокруг awesome points, да ещё и поданных не как тельняшкоразрывательные превозмогания, а так зрелищные трюки, так что некоторая лёгкость и несерьёзность там заложена.
Ну так про модульность — единственная часть смысла, которую мне удаётся вытащить из твоих постов выше и перевести на свой язык. То есть схожесть с PbtA (а то ты приводишь Дороги духов, в которой вообще выбираемых ходов, строго говоря, нет — есть правила проверок) большая — именно в этом.

Не потому, что не хотел, а потому что знал, что ты напишешь «нет». Наконец, ты меня просто развёл, предложил мысленный эксперимент с чертами. Я его выполнил (я сразу указал игру, потому что заметил, что ты не указал, а я-то понимаю, что лучше быть понятым, чем не понятым). И что получил? Ты написал, что, во-первых, пример у меня не той системы, во-вторых, он вообще не в ту степь.
Ну так потому что ты неправильно понял — и из всего того поста выбрал только не так истолкованный кусок, пропустив всё остальное. То есть ту мысль, которую я пытался донести — про то, что если взять и подставить что Risus, что Fate, что даже GURPS в связке преимущества\недостатки+навыки, то получится то же утверждение, а игры разные, и семейство PbtA тут очень плохой пример — ты вроде игнорируешь, не соглашаешься и не отрицаешь.

Ты его провёл с Risus — которая никак не PbtA по построению, ты согласен — и вроде согласился. Далее ты провёл его с чертами SW, которые не подразумевались — и получил другой итог (он не к теме, потому что SW не подразумевался вовсе в примере). Зато в итоге ты всё-таки показал, что ты считаешь не подходящим под пример, пусть и случайно, и дал зацепку, чтобы понимать всё-таки тебя.

Подозреваю, что я у тебя то же ощущение вызывал, когда не понял твоего примера.

Вообще, мне наше общение в этой теме (причём в обе стороны) напоминает анекдот:
Корреспондент: А сколько ваши овцы дают шерсти за стрижку?
Пастух: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые — по 5 кг.
К: А черные?
П: Черные тоже 5 кг.
К: А сколько они едят сена зимой?
П: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые по килограмму.
К: А черные?
П: Черные тоже по килограмму.
К: Слушай пастух, а что ты все время спрашиваешь белые или черные?
П: Так белые — они же мои.
М: А черные?
К: Тоже мои.

Когда мы друг друга пытаемся понять — всё время натыкаемся на вот такую логику собеседника. Я пытаюсь вытащить из тебя корень этого несовпадения, ты вроде активно ещё противодействуешь — потому что считаешь, что не получится. Я же тебе подробно каждый раз, как мне кажется, пишу почему «нет» (то, что ты считаешь «нет»), но ты это почему-то пропускаешь мимо…
Ну так всё, кажется — я понял, что ты имеешь в виду, вроде бы. То есть получилось, что ты говоришь про большую модульность, с очень нехорошим выбранным примером. Если хочешь поправить меня — можешь писать, а так — о чём говорить-то? Я не согласен всё ещё относительно словоупотребления — но мысль за этим стала понятна (поправь меня, если хочешь). Если хочешь именно говорить — у нас ещё в этой теме не закрыт кусок про пользу от символов в игре FFG, которая Edge of the Empire, а остальное уже действительно шелуха.
Во-первых, выше я говорил не про SW-шные черты — надо было, конечно, уточнить, а то название много где есть (там специально примечание сделано, что говорится про основные элементы в модульных системах, а в SW они не основа; хотя в SW, наверное, можно рассмотреть связку «навыки + черты» в том же смысле). Там список посмотри — SW-черты там не выбиваются? То есть первый кусок твоего ответа понятен, но он совсем не в ту степь.

Я обращаю твоё внимание, что не только клише Ризуса — но и аспекты Fate, и прочее из списка будет у тебя довольно точными аналогиями, а ведь это существенно разные вещи… (Более того, смешно, но классы D&D 3.5, к примеру, тоже будут хорошими аналогиями — там персонаж в основном состоит из классов, и их набор задаст во многом уровни компетентности).

Но пока что вроде понятно — ты говоришь про модульность. Заметь, вот он твой пример-таки — удалось из тебя его вытащить. Неужели было сложно? (Причём, обрати внимание — отличие SW как раз не в том, про что ты говорил на пару постов выше; тебе пришлось ещё и вытаскивать отличие «нарративного» от «организованного» игрового процесса, и проч.).

Ты «Дороги Духов» читал? Ты признаёшь что это игра где нет организованной и формализованной мастерской части? Тем не менее общепризнано, что это PtbA.
Читал и играл (и, кстати, у меня осталось впечатление, что PbtA-движок, в отличие от принципа динамической генерации мира, там применён настолько перректально, насколько это возможно вообще — я это относил к тому, что она совсем ранняя игра, когда AW-хаки только стали появляться. Вот MihailKuleshov на стене ругался, что в DW убрали все преимущества AW, как он их понимал — в моём представлении с формально использующей PbtA ДД в области ходов (которые там так не названы) и реакций ведущего на них та же картина). Мастерская часть частично формализованная там есть, кстати (см. промежутки между рейсами, например).

Значит, мы ещё и упёрлись в то, что мы считаем важным в PbtA (то есть что его определяет — наличие на этой странице в списке или определённые черты в процессе). Формально PbtA по волнам очень сильно отличаются по механике.
И уж если формальными признаками пользоваться — то в том же списке есть, скажем, The Sundered Land — я, например, затруднюсь применить наши рассуждения про ходы к a Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future!

Но тоже стало более понятное место — мы с тобой по разному толкуем ключевые черты для отнесения к PbtA, расхождение ясно.
Не сначала, кстати — вот тут уже понятнее. Кстати, я всё ещё советую остыть — твоё раздражение прорывается наружу во втором абзаце. Честно.

Пока это позволяет выделить пункт, где у нас расхождения. Вот в этом пункте мы с тобой расходимся существенно: «легко провести аналогию между ходами и талантами» (в моём представлении тоже легко, но скорее бессмысленно: можешь проверить, подставив сюда вместо «ходы» почти любую игромеханическую сущность из сколько-то блочных игр: «клише», «преимущества и недостатки», «аспекты», «черты», «флаги» — провести аналогию можно так же легко, но игры-то на выходе будут совсем другие, и по организации и по процессу. В моём представлении это признак плохой аналогии).

То есть мне кажется, что за этим всё-таки нет такого смысла, который ты вкладываешь, если я ошибаюсь — не стоит пытаться видеть аналогию в том, что «работа мастера тоже формализована» — потому что она формализована в PbtA существенно иначе, если смотреть на детали, а формализована вообще — везде, кроме словески.

Соответственно, прочие пункты (кроме последнего: я не очень уловил к чему он, потому про него не скажу) — они не о том, потому что они вообще общие для фактически всех НРИ, если заменить слово «талант» на основную игромеханическую единицу рассматриваемой НРИ, а я спрашивал, в чём всё-таки большее сходство с PbtA (подразумевалось, что если тут «в точности так», то в других — «не в точности так», иначе исходная мысль вообще вырождается до «во всех НРИ с самого начала всё одно и то же», что явно не то, что ты хотел сказать). Можешь проверить — заменить у себя выше «таланты» на, например, «классы» и посмотреть — под твой список выше D&D запросто подойдёт: классы описаны, что задаёт тон сеттингу, когда конфликта нет, то никто не кидает, значимое для игры предоставляется в виде списка классов и системы магии…

Я пока что, покрутив в голове так или иначе, вижу твою мысль скорее в том, что TSR-овский Конан был более модулен, чем современники — то есть отличие разве что в том, что таланты ZeFPS набираются весьма произвольно, а не пакетом. В этом смысле да, он ближе к тому, что потом станет важным ключевым направлением (которое окажет влияние и на PbtA, пусть они тут и плохой пример). Но, повторюсь, тут уж ближе бы был GURPS, который выйдет в следующем году после Конана — похоже, идеи витали в воздухе…
Знаешь, с моей стороны этот диалог уже начинает выглядеть комически. Давай я воспользуюсь твоим приёмом выше, изложу как он пока мне представляется? Гиперболизировано. Вот эта вот подветка.

Ц: но я говорил — всё это уже было, вот это вот в точности как PbtA.
Г: мне кажется, это вот — настолько излишнее обобщение, что смысла за ним уже просто нет.
Ц: ты приписал мне то, что я не говорил!
Г: погоди — ты говорил вот это? Я понимаю это вот так — и мне кажется, что это ошибочно, потому что (примеры, пояснения).
Ц: ты что! Это не так! Но я ценю критику, просто ты критики не предоставляешь — просто говоришь «нет».
Г: Подожди, тогда что ты говоришь-то в исходном сообщении? Те детали, которые ты добавил, по-прежнему никак не влияют на то, что описано выше. Погоди, может ты там противопоставляешь это «в точности так» какому-то «не в точности»? Можно хоть один пример где «не в точности»? Мне пока кажется, что у столь общей формулировки как ты написал, «не в точности» просто нет — но если приведёшь пример, может стать понятнее.
Ц: Нет, я не буду предоставлять пример — потому что ты ничего конструктивного не делаешь, просто говоришь «нет».

Заметь, с моей позиции кажется прямо-таки зеркально — что «нет» раз за разом говоришь ты, а я упахиваюсь, выписывая все промежуточные рассуждения…

На всякий случай, уже вне этой гиперболизации, резюмируя мою точку зрения по этому куску. Я уже приводил — в моём понимании не стоит употреблять слово «ходы» для произвольных групп талантов и прочих игромеханических характеристик и не стоит говорить, что это «в точности как в PbtA» — потому что пропадают вроде ключевые моменты именно PbtA (вся эта формализация мастерских ходов, принципы выбора и проч. — я их уже упоминал, но может быть слишком мимоходом и ты отнёс это к незначимому? Если же их отбросить, то в такой формулировке в «ходы» можно запихнуть что угодно — от Risus-овских клише до D&D-шных классов, особенно AD&D-шных, с их non-weapon proficiencies). То есть говорить о том, что «TSR-овский Conan в чём-то более похож на AW, чем современники» — это можно, и это содержательно, если мы говорим о конкретном современнике. Если говорить о деталях — например, что там уже есть разные уровни успеха при броске — тоже получается содержательно. Если говорить о том, что «Conan 1985-го в разрешении заявок — в точности как PbtA игры» — то там получается очень странная вещь: мне вот непонятно, что там такое имеется в виду. Что механизм идеологически одинаковый? См. выше — для этого нужен такой уровень обобщения, что идеологически механизм получается одинаковый почти у всех НРИ. Что ощущения от игры по Конану и какому-нибудь фентези-варианту PbtA игры будут одинаковыми? (От этого конкретного куска — разрешения заявки). Мне кажется, что нет — по TSR-овскому Конану 85-го я не играл, конечно, но вот процесс ZeFPS по твоей ссылке можно попытаться оценить, и пока что мне видится, что он будет другим неизбежно. Добавленные черты (снова утрирую, предупреждаю!) — что участники процесса за столом говорят ртом и иногда кидают кубики — вроде не добавляют существенных моментов. То есть я пытаюсь всё понять, в каком смысле ты употребил это самое «совсем так же» — и не выходит у меня понять, кроме как сведением до уровня «все игры — это словески с иногда бросаемыми кубиками». Вот и всё, во что я бьюсь лбом — пытаюсь разобраться, что там у тебя была за мысль за этим словосочетанием.

Не получается пока что — то ли у тебя там всё-таки подразумеваемый контекст важен, который я не понимаю, то ли тут нам обоим глаза застило прорвавшееся раздражение. Точно так же как в своё время мне не удалось понять, что ты подразумевал под «нельзя испортить» (кроме красивой формулировки) — гипотез несколько составил, а вот что ты имел в виду, так и не понял. Впрочем, там-то явно была разница в наших терминах и представлениях.
Вставание в пафосные фразы и вбрасывание реплик «а покажи мне то», «а докажи что ты не гоп-фраер», «а вот тут тебе надо убедить меня в этом» — это не критика.
Если ты ко мне — то перед тем, как говорить о критике в таком смысле (про неё выше до твоего поста речь не шла), надо сперва убедиться, что мы друг друга понимаем. То есть, конечно, «вот это совершенно непонятно» — это можно считать критикой изложения, конечно, но это несколько другое явно, чем то, что ты хотел.

Пока что я вижу, что ты не понимаешь моих вопросов вовсе, а я не понимаю твоих ответов (более того, я не понимаю зачастую, почему ты написанное считаешь ответами), и наоборот. Будем пробиваться…
Да, Star Wars — и WHFRP 3, но с тем у меня слишком мимолётное знакомство и могла быть предвзятость. Там я не вижу никакой особой пользы от символов на d12 и d8.
Ты требуешь чтобы я что-то тебе ответил. Я отвечаю. Ты говоришь «нет».
Забавно. Потому что у меня ощущение зеркальное — почему-то мы друг друга не понимаем, и на те же мои вопросы ты тоже не отвечаешь ничего (про инструменты старой школы, про суть стыковки oD&D и проч). Если у тебя ощущение, что вот эти длиннющие стены выше с пояснениями (на мой взгляд) каждого шага, это просто «нет» — значит, я что-то упускаю в стыковке твоих представлений с моими. Надо сесть и подумать будет завтра.

А где я, по-твоему, в этой ветке говорю «нет»? Вот выше, вполне на мой вкус простой вопрос:
Может, ты приведёшь пример, чему ты там противопоставляешь? Что не «один в один», какая система не пойдёт под такое?
(Ну, конечно, и почему — но там, кажется, можно в три предложения уложиться).
В идеале — второе, конечно. Но в идеале. У большей части того, что доводилось видеть, применение спецкостей наводило на мысль, что первое было как минимум в целях.
По ссылкам у тебя стоит именно ZeFPS, ссылка на Конана от TSR идёт, как ты помнишь, на Википедию, где этих фактов нет. Старые книги (и отзывы на них с деталями механики) не так просто находятся с ходу — а у меня сейчас час ночи и завтра, увы, необходимость встать пораньше. Соответственно, лёгкого способа посмотреть быстро у меня сейчас нет — соответственно, уточняю, вдруг кто ответит?
Секунду. Таблица в цвете, как я понял, из ZeFRS же, а это 2007. В 1985 они тоже вставляли цветную таблицу в книгу?

Вот насчёт 1985 — поднять надо, с ходу не скажу. Но в первом Basic Role-Playing (который потом в Call of Cthulhu переполз), там матрицы были?
Гегель бы что-нибудь сказал про развитие по спирали. Сперва матрицы наоборот ужимали и запихивали в формулы, потом игр с формулами стало много, а матрицы подзабыты и это стало способом выделиться…

Кстати, вот интересно — а игры со специальными дайсами (имеется в виду не ставший стандартом набор, а именно специально раскрашенными, со спецсимволами и проч.) насколько раньше того, как это было подхвачено как способ продать фирименные наборы, распространились?
Ангел третьего поста вострубил — и снята была седьмая печать, и сделалось безмолвие на небе, как бы на полчаса, пока чаша наполнялась попкорном.
Хотя важно будет отметить, что чем дальше, тем больше ты посыпаешь свои знаменитые стены текста приправой «Ну, гуманитарий завернул! Куда те науку следить. Куда те логично общаться. Тут нужны люди особые».

Если ты это поймёшь — имеет смысл обсуждать остальное.
Давай начнём с этого — с эмоциональной приправы. Этого я не говорил и не подразумевал, кстати, совершенно, вся эта конструкция полностью в твоей голове. Честно. То есть такое же заблуждение как моя интерпретация твоих слов, против которой ты восстаёшь. Никогда я не пытался ругаться словом «гуманитарий», а выше, если ты попробуешь прочитать это на холодную голову, если где-то и есть про «науку следить», то строго об особенностях мышления «технарей», к которым ты сам отнёс меня — без утверждения про благостность или пагубность этого. Подозреваю, что ты мою отстранённость принимаешь за высокомерие — если тебе от этого будет легче, то знай, что я просто не особо умею иначе, когда дело доходит до накала страстей. Не слишком выгодная стратегия, между прочим — «сохраняйте вежливость, это всех раздражает», но что уж есть.

Давай дальше пойдём, аккуратно — снова подчёркиваю, не чтобы тебя как-то унизить, не чтобы показать «куда с твоим рылом в калашный ряд, тут нужны люди особые», а просто чтобы показать, как оно видно с моей стороны, и по возможности поменьше отклониться от фактов. Понимаешь, когда я вижу вот такое вот большое несовпадение, то пытаюсь его как-то закрыть. Понять, я дурак и не понимаю чего-то существенного, или там действительно ошибка? Тут я просто не знаю иного способа, как пошагово излагать своё понимание и свои возражения.
Я такого нигде не говорил, сказать не мог и даже здесь, в этом диалоге, в цитированной тобой реплике (!) указано всё остальное (что игра это разговор, что игроки берут кубики, когда ситуация, что «ходы» отображают действия в ситуации конфликта и т.д. и т.п.).
Эти вот уточнения не влияют на то, что я говорю выше, и мне даже с их учётом кажется, что у тебя там излишнее упрощение. Смотри: «игра это разговор» — это, собственно, просто описание процесса. Любая НРИ это разговор (в смысле — обмен сообщениями), что близкая к PbtA, что далёкая. То есть это не классификационный признак. Точно так же и про кубики в ситуации конфликта (я бы даже сказал, значимой неопределённости — если в «конфликт» включать «конфликт с неизвестностью», то да, конфликта) — это просто показатель, что в системе используется ГСЧ как составляющая результата, таких систем абсолютное большинство. Основная линия несовпадения у нас по слову «ходы» — я пока что из твоих постов выше заключаю, что ты словом «ходы» назвал любые действия персонажей, которые разрешаются с элементами игромеханики (во всяком случае ничего выше этому не противоречит вроде) — мне кажется, что ты оставил за бортом существенные признаки ходов в PbtA, которые их отличают от «просто любых механических инструкций» (хотя, конечно, в разных PbtA примерах, начиная с самого начала, ходы понимались очень широко).

Вообще, может в этом дело? Ты говоришь:
Я тебе ещё раз говорю: вообще один в один как в PtbA
а мне кажется, что нельзя так сильно упрощать. В контексте беседы, где я вклинился, было трудно однозначно сказать что это самое «вообще» означает, что ты считаешь важным, потому я так реагирую на «один в один».

Может, ты приведёшь пример, чему ты там противопоставляешь? Что не «один в один», какая система не пойдёт под такое? Потому что по моему любая подойдёт, потому я и реагирую так — не чтобы тебя попрекать и унижать ошибкой, а недоумевая. От тебя я пока получил указание, что воспринимаю тебя полностью неправильно (причём скорее всего до начала и этого блока, на уровне умолчаний) — так покажи где, я скажу искреннее спасибо!

(Вот пока писал, кстати, несколько засомневался по поводу привычного мне толкования «ходов», полезу сейчас сверяться… )
Ах, да. Потрясающе. Выставил меня провокатором на основании своего (!) понимания ситуаций и не стесняешься этого:
А ты умеешь высказываться не на основании своего понимания ситуации? Ты, надеюсь, понимаешь, что ты, выдвигая такое обвинение, неявно подразумеваешь, что есть единая истина и ты пророк её, а прочие не могут ничего оценивать?

Да, а стремиться в меру сил учитывать мнения окружающих о допустимом и просто желательном в беседах — это, в общем-то, и называется тактом и вежливостью, разве нет? Ты не обязан следовать — никто тебя не принуждает. Но точно так же никто не мешает мне испытывать неприязнь к твоему стилю, и выражать это мнение — без намеренных оскорблений, заметь. Я говорю, что мне не нравится в твоём стиле общения — ты выше не менее двух раз довольно пространно проезжался по моему. Как распоряжаться с этим знанием — сугубо твоё дело; я считаю что его наличие всё-таки полезнее отсутствия.

Остынь, пожалуйста. Я понимаю, что тебя раздражаю (частью реальными чертами своей личности, частью вещами, которые ты мне приписал) — ну так ты меня тоже порой. Ты хочешь чтобы я только пел тебе дифирамбы (за что — есть, между прочим) и никогда не говорил ничего неприятного? Это, по-моему, только с особо ненавистным врагом имеет смысл делать. Хочешь, чтобы я тебя всегда идеально понимал, равно как и ты меня, без уточнений? Я подозреваю, что это просто невозможно. Серьёзно, успокойся. Заметь, эта часть ветки началась с твоего возмущения (и попытки мне пояснить — за что, кстати, честь тебе и хвала, без малейшей иронии). Если не можешь меня выносить и махнул рукой на попытки пробиться — всегда есть кнопка «игнорировать».
Шпрехшталмейстера!