+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 4
Пример: персонаж-маг волей случая получает доступ к некой шибковолшебной штуковине на короткое время. Он может попытаться эту штуковину быстренько активировать, что (если получится) сильно приблизит группу к их конечной цели, но может привести к жертвам среди местного населения или наоборот разрушить, что затруднит дела группы, но с гарантией обезопасит неписей. Ну а может ничего не деkать и отложить решение, но не факт, что случай еще раз представится. Персонаж на несколько секунд зависает в напряженном размышлении, игрок еще раз уточняет у мастера насколько велик риск что будут жертвы и разрушения — и тут остальные игроки (чьи персонажи по идее вообще не знают о происходящем) начинают сыпать непрошеными советами. Весь пафос и напряжение сцены смазано, игрок мага выбивается из персонажа и ввязывается в неигровые диалоги, и вообще сцена коту под хвост.

Ну вот что в этом хорошего?
  • avatar Gremlin
  • 2
Ну метагейм метагейму рознь.
В том, что касается знаний и умений персонажа, я полностью согласна. Обычно мы в этом случае вспоминаем, что у нас есть игромеханика :) Если игрок по-жизни затупил, забыл, перепутал — он кидает за своего персонажа чек соответствующего ноледжа или просто инта, и в случае успеха получает «помощь зала» или подсказку мастера.

А вот в том, что касается принимаемых персонажем решений — по-моему метагейм мешает играть. И стоит его жестко давить.
  • avatar Gremlin
  • 2
колоритно
  • avatar Gremlin
  • 4
В целом, идея неплохая.
Если пробежаться по форумам, там можно найти дофига всего полезного и интересного. Если все это собрать в одном месте — может получиться хорошо.
  • avatar Gremlin
  • 2
С Днем Рождения! И долгих лет жизни. Отличный проект.
  • avatar Gremlin
  • 3
Халвард, зачем, ну зачем каждый раз, когда сюда пишет очередной восторженный своим открытием человек «я придумал не так, как в D&D!!11», — ты скучным голосом сообщаешь ему названия систем и сеттингов, где это все уже было?
Отнимать у людей радость грешно.
  • avatar Gremlin
  • 0
«Сюжет», в смысле история — тоже ;)
  • avatar Gremlin
  • 0
В трешке в большинстве случаев защиты растут медленнее, чем атаки, и бонуса к атакам легче накрутить.
  • avatar Gremlin
  • 6
Простите, а вы точно не виртуал кого-то из местных завсегдатаев, созданный с целью троллинга?
Просто тут (и на других ролевых форумах) периодически гремят многопостовые дискуссии и противопоставлении отыгрыша и сюжета и ваша позиция, особенно сформулированная в столь категоричной форме, выглядит пародией на аргументы одной из сторон в этих спорах.
Извините, ели мое предположение неверно и оно вас обидело.
  • avatar Gremlin
  • 0
но в предварительном зарузе я же им не говорю «тут у нас будет тайный некромант со своими экспериментальными разработками и древние проклятия от культистов».
  • avatar Gremlin
  • 0
кстати, а вообще кто-нибудь пробовал конструкцию, когда мастер дает игрокам список, к примеру, из десятка «сюжетных» аспектов и предлагает каждому выбрать хотя бы по одному для своего персонажа?

Или может быть есть какой-то вариант системы где такие штуки прописаны?
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну вот смотри. Я, зная сюжет, могу сказать, что, например аспект «искатель тайного знания» будет в этом сюжете очень хорош. И в плане помощи в продвижении по сюжету и в плане всяческих искушений и моральных выборов, которые можно поставить перед игроком и двусмысленных ситуаций, в котоыре его можно втравить. Но игроки-то этого не знают, и какова вероятность, что им придет в голову взять этот аспект из бесконечного множества возможных?
  • avatar Gremlin
  • 0
э-м… извините, а что такое «отыгрыш» в вашем понимании? И почему он всегда и везде занимает первое место? И почему ради него надо задвигать сюжет?
  • avatar Gremlin
  • 0
А, т.е. под детальным сюжетом-планом понимается конструкция типа «сначала РС приходят в локацию А и там у них происходит конфликт с персонажем N, потом они переходят в локацию В и там они помогают персонажу M и получают от него награду.» так?
  • avatar Gremlin
  • 0
угу.
  • avatar Gremlin
  • 0
А почему представленное в соседней ветке не является «детальным сюжетом-планом»? Или ты под этим понимаешь жесткие бетонные рельсы, ака кино с элементами интерактивности?
  • avatar Gremlin
  • 0
классика. AD&D. :)
  • avatar Gremlin
  • 0
А тебе не сложно будет расписать гипотетического персонажа по аспектам и рассказать мне, почему они хороши в данном случае?

Просто мне нужно как-то нащупать критерии для оценки аспектов. Думаю, на совсем конкретике будет понятнее.
  • avatar Gremlin
  • 1
Ну, я, собственно, начала разговор с того, что весь инструментарий фейта кажется мне более подходящим к импровизации сюжета на основе придуманных игроками персонажей. :)
Таки это так?
  • avatar Gremlin
  • 2