А в чем проблема? В рамках обоих подходов обычно играют в историю конкретного персонажа. если игра ушла в «описание интересных событий, в которых персонаж каким-то боком поучаствовал» — это ошибка мастера, который перетягивает спотлайт на неписей. Да, такая ошибка более характерна для первого подхода, но от этого она ошибкой быть не перестает.
да. я же говорю о том, что описанное — это крайние полюса, которые как любая крайность в природе встречаются редко. Обычно в игре движение идет по обоим направлениям. но все же часто можно видеть явный «уклон» в одну или в другую сторону.
Вот я понимаю, что что-то у меня получается wrong. И пытаюсь понять, почему.
Если ориентироваться только на сеттинг и жанр — ну аспектов будет 2-3 и они будут очень общими. Да и то не факт что угадаешь. Так, для примера, во множестве игр по D&D, в которые я играла или которые водила проблема отношения к добру и закону либо не всплывала вовсе, либо всплывала редко и на периферии сюжета.
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных свойств и качеств моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
Понимаешь, какое дело. Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам. Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
Т.е. мое понимание аспектов правильное, а ошибаюсь я в определении их роли в построении и развитии сюжета, так?
По поводу твоих разъяснений, получается так: вот у меня в чарнике записано 6 аспектов. Выходит, в любой значимой сюжетной ситуации, которая может возникнуть в игре, у меня есть, только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать. А шаг вправо-шаг влево — что? Вот этот момент поясни пожалуйста.
Да не вопрос, я верю, что в пасфайндере в целом дырок и багов меньше, чем в D&D. И, наверное, если бы мы начинали с пасфайндера, мой набор хомрулов тоже был бы короче. Но поскольку так исторически сложилось, что начинали мы с D&D, все к ней уже привыкли и работа по хомруленью уже сделана и сделана на вполне удовлетворяющем меня уровне — я не вижу смысла чинить то, что работает.
Я нормально отношусь к D&D 3.5, хотя последнее время вожу по ней редко. На Пасфайндер переходить я смысла не вижу. По сути у меня уже есть свой собственный фикс D&D, подогнанный под мой собственный стиль вождения и под мой сеттинг. Смысл мне переучиваться на пасфайндер и заставлять делать то же своих игроков? Это будет бесполезная трата времени. Некоторые интересные идеи оттуда можно попереть и так.
Черт, не могу сейчас найти ссылку… короче, там чувак по мотивам шахматной партии — причем довольно стандартной, в учебниках описанной — придумал сюжет в стиле «игры престолов», с интригами, предательствами и героизмом, самопожертвованием и пр. И все точно в соответствии с движениями фигурок.
Это я к чему — человек с хорошей фантазией может из чего угодно нафантазировать себе и сюжет и драму и пафос и моральные выборы.
Люблю много чего, но, пожалуй из жанров стоит выделить детективы и интриги. Меня тут недавно игроки носом ткнули в то, что почти в любой моей игре, о чем бы она ни была, обязательно будут хотя бы отдельные элементы детектива или интрижной игры. :) Ну и как игрок я очень люблю играть в детективы и интриги. Хотя бы в элементы их в рамках какого-нибудь другого сюжета.
Не люблю… сложно сказать, по мере расширения ролевого опыта я все больше убеждаюсь, что игра почти в любом стиле и жанре может быть ну как минимум неплохой. Вот, пару лет назад играла в рельсовую словеску. Если бы мне кто раньше сказал, что мне такое понравится — не поверила бы. А ведь хорошая игра получилась. Так что присоединюсь к предыдущему оратору — хороши все жанры, кроме скучного.
И еще я очень не люблю играть по плохо прописанному или «глючному» миру. Когда ткань реальности вокруг персонажа ползет и меняется (если только сама эта изменчивость не является основной фишкой игры), или в ней обнаруживаются грубо залатанные прорехи, мне трудно «поймать» ощущение персонажа в мире. А поэтому и персонаж и мир вокруг представляются ненастоящим и картонными. И это очень сильно обламывает кайф.
Ну вот когда мастер не злоупотребляет, а игроки доверяют — это и получается что игроки не знают (или как бы не знают, закрывают глаза) на мастерский читинг. И тогда все норм.
Просто доверие это такая довольно хрупкая штука. Завоевать сложно, а порушить за один момент можно. Поэтому на мой взгляд лучше не рисковать.
Насчет планирования — это естественное предположение. Если у мастера не расписаны заранее ТТХ противников — о каком читинге может идти речь, если он все равно их на ходу из пальца высасывает?
Что до отношения к читингу вообще — я не люблю его потому, что знание игроками того, что мастер читит (пусть и в их пользу) напрочь убивает такую составляющую игры, как азарт. И вообще обессмысливает все усилия по построению оптимальной тактики, например. И эмоции при кидании дайсов. Зачем стараться и переживать, если мы все равно в этой боевке победим? По-моему это плохо и отнимает у игры часть фана. Хотя, есть люди, которым эта часть фана от игры вообще не важна.
Дельная статья.
Лично я считаю первый и второй способы в каком-то смысле читингом. Не то, чтобы я никогда так не делала :) но все же это некий не совсем честный способ залатывать прорехи в мастерских планах. Вообще, если доходит до такого, это значит что мастер на этапе планирования крупно облажался. IMHO, разумеется.
Что до третьего и четвертого — это да. Я вообще люблю двухфазовые (а иногда и трехфазовые) бои, где в середине боевки что-то кардинально меняется. Это всегда получается веселее и интереснее. И вот эту смену фазы я обычно и использую для настройки сложности. Ну, к примеру, PC куда-то вломились, вступили в бой, поднялась тревога и понятно, что сейчас к врагам прибудет подкрепление. Так вот, это подкрепление может быть более или менее сильным и прибыть более или менее быстро, в зависимости от того, как идут дела у РС.
С одной стороны, такой подход никогда не воспринимается игроками как мастерский обман, потому что изменение условий «встроено» в схему ситуации и очевидно логично. С другой, пока изменение не наступило, персонажам (и игрокам) не откуда знать его ТТХ, собственно они появляются в игровой реальности в момент смены фазы. Ну и к тому же знание о том, что сейчас случится что-то еще не дает расслабиться и заскучать, даже если начало боевки показалось простым.
Я говорю о том, что она больше соответствует одному из подходов.
Если ориентироваться только на сеттинг и жанр — ну аспектов будет 2-3 и они будут очень общими. Да и то не факт что угадаешь. Так, для примера, во множестве игр по D&D, в которые я играла или которые водила проблема отношения к добру и закону либо не всплывала вовсе, либо всплывала редко и на периферии сюжета.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
По поводу твоих разъяснений, получается так: вот у меня в чарнике записано 6 аспектов. Выходит, в любой значимой сюжетной ситуации, которая может возникнуть в игре, у меня есть, только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать. А шаг вправо-шаг влево — что? Вот этот момент поясни пожалуйста.
Это я к чему — человек с хорошей фантазией может из чего угодно нафантазировать себе и сюжет и драму и пафос и моральные выборы.
Не люблю… сложно сказать, по мере расширения ролевого опыта я все больше убеждаюсь, что игра почти в любом стиле и жанре может быть ну как минимум неплохой. Вот, пару лет назад играла в рельсовую словеску. Если бы мне кто раньше сказал, что мне такое понравится — не поверила бы. А ведь хорошая игра получилась. Так что присоединюсь к предыдущему оратору — хороши все жанры, кроме скучного.
И еще я очень не люблю играть по плохо прописанному или «глючному» миру. Когда ткань реальности вокруг персонажа ползет и меняется (если только сама эта изменчивость не является основной фишкой игры), или в ней обнаруживаются грубо залатанные прорехи, мне трудно «поймать» ощущение персонажа в мире. А поэтому и персонаж и мир вокруг представляются ненастоящим и картонными. И это очень сильно обламывает кайф.
Просто доверие это такая довольно хрупкая штука. Завоевать сложно, а порушить за один момент можно. Поэтому на мой взгляд лучше не рисковать.
Что до отношения к читингу вообще — я не люблю его потому, что знание игроками того, что мастер читит (пусть и в их пользу) напрочь убивает такую составляющую игры, как азарт. И вообще обессмысливает все усилия по построению оптимальной тактики, например. И эмоции при кидании дайсов. Зачем стараться и переживать, если мы все равно в этой боевке победим? По-моему это плохо и отнимает у игры часть фана. Хотя, есть люди, которым эта часть фана от игры вообще не важна.
Лично я считаю первый и второй способы в каком-то смысле читингом. Не то, чтобы я никогда так не делала :) но все же это некий не совсем честный способ залатывать прорехи в мастерских планах. Вообще, если доходит до такого, это значит что мастер на этапе планирования крупно облажался. IMHO, разумеется.
Что до третьего и четвертого — это да. Я вообще люблю двухфазовые (а иногда и трехфазовые) бои, где в середине боевки что-то кардинально меняется. Это всегда получается веселее и интереснее. И вот эту смену фазы я обычно и использую для настройки сложности. Ну, к примеру, PC куда-то вломились, вступили в бой, поднялась тревога и понятно, что сейчас к врагам прибудет подкрепление. Так вот, это подкрепление может быть более или менее сильным и прибыть более или менее быстро, в зависимости от того, как идут дела у РС.
С одной стороны, такой подход никогда не воспринимается игроками как мастерский обман, потому что изменение условий «встроено» в схему ситуации и очевидно логично. С другой, пока изменение не наступило, персонажам (и игрокам) не откуда знать его ТТХ, собственно они появляются в игровой реальности в момент смены фазы. Ну и к тому же знание о том, что сейчас случится что-то еще не дает расслабиться и заскучать, даже если начало боевки показалось простым.