Ну что. Во-первых, система упрощается до крайности. У персонажа было всего 4 параметра — хиты, армор, атака и спасбросок. У монстров и нпс — так же.
Позиционирование в бою — приблизительное, по сути три «зоны» — далеко, близко, рядом.
Вождение соло, РС — маг, с фиксированным набором из 4 заклинаний. По ходу приключений нашел еще 3.
Сюжеты — классический дэнженкравл. Кроме монстров там много ловушек загадок и задачек, которые брались из всяких детских развлекательных журанльчиков. Задачки типа «найди 10 отлийий в картинках» или «найди в лабиринте буквы и составь из них слово» и т.п.
В партии приключались еще 2 нпс, управляемых мастером. По ходу игрок отобрал нарративные права и ввел еще одного нпс :)
В игре использовалось много наглядного материала — картинки монстров (из монстрятников и интернета), изображения волшебных предметов (рисовались по ходу мастером и увлеченно раскрашивались игроком) и т.п.
Надо сказать, что ребенок для своего возраста достаточно прошаренный — умеет читать, чуть-чуть писать (печатными буквами) и считать в пределах десятка — отлично, в пределах сотни — пока учится. Собсно, как игра, направленная на повышение навыка устного счета ДнДшка и презентовалась. И оно таки работает. :)
Мы сыграли «кампейн» из 5 сюжетов, каждая игра занимала около 2 часов. Потом он еще к родителям с этим делом приставал и заставлял из играть :) В результате пацан складывает числа в пределах сотни практически на лету.
Надо сказать, что игрок, несмотря на юный возраст, тяготел к социалке. И со всеми энкаунтерами, хоть как-то доступными для общения, пытался пообщаться и решить дело миром. В одном сюжете вместо финального боя он подарил голодному монстру скатерть-самобранку, чтобы тот всегда был сытым и никого не ел :)
Хм… по-моему 12+ — это уже не дети. Вполне нормальные подростки, которых водить, в принципе, примерно так же как и взрослых. Ну да, сюжеты попроще, в сложную механику не упираться и побольше контроля в плане пресечения офтопа и отвлечений.
Вот шестилетку по D&D водить — это да, мастерская экспа…
Вот кстати да. Когда игрок притаскивает в качестве квенты роман в четырех частях с прологом и эпилогом — это заставляет насторожится. Не всегда такой игрок именно забивает на отыгрыш, да и вообще не всегда там бывают проблемы. Но бывают.
Ну я ж предупреждала, что оно плохо сформулировано. Имелось в веду не вообще «наведение транса» в широком смысле, а именно внушение определенных содержаний.
Продолжая аналогии с гипнозом.
1. Для успешного погружения в гипнотический транс ключевым моментом является добровольное согласие испытуемого туда погружаться. Очень немногих людей можно загипнотизировать против их воли. Как правило, нормальный человек способен эффективно сопротивляться гипнозу.
Одна из основных причин «негипнабельности» — недоверие к гипнотизеру и страх потери контроля.
2. Погружению в гипноз можно обучаться. испытуемые, неоднократно подвергающиеся процедуре гипнотизирования, с каждым разом погружаются в транс все легче и быстрее.
3. В самой процедуре гипнотической индукции (или как еще стало модным выражаться «наведении транса») ключевым моментом является управление вниманием испытуемого.
У всех проблемы разные :)
С моей точки зрения, экезотные несетинговые расы — это как правило проблема большего или меньшего масштаба. А несходство моральных убеждений РС — вариант нормы. Ну, если, конечно ты под «разными моральными убеждениями» понимаешь именно различия моральных убеждений, а не психов-маньяков-крезилуни.
Ну, некоторые водят по настолько постмодернистски-эклектическим мирам, что туда действительно что угодно вписывается.
Я не говорю, что это плохо вообще, но лично мне такое совсем не нравится и никакого желания поиграть в это не вызывает.
Дело не в системе, а во вписанности персонажа в мир и сюжет, в соответствии его действий и картины мира действиям и картине мира остальных персонажей.
Система-то не проблема — оцифровать можно практически что угодно.
А с не-мерисьями обычно так не носятся.
Если для игрока это просто «интересный концепт, который хотелось бы попробовать», то во-первых, это скорее всего будет именно концепт, а не законченный до последней запятой образ, а во-вторых, у такого игрока обнаружится еще с десяток не менее интересных ему концептов, из которых без труда можно выбрать наиболее подходящий к данной игре.
Мы с тобой уже как-то этот вопрос обсуждали на МРИ.
Дело в том, что для действительно хорошего мастерения мне нужно вдохновение. Нужно, чтобы меня пёрло от каких-то идей и образов. Я не могу вызвать в себе это состояние произвольно. И нет никакой гарантии, что случайно набросанные игроками идеи меня зацепят.
Не вопрос, у меня достаточно высокий скилл, и на просто take 10 я могу провести вполне приличную и качественную игру практически по любым «исходникам». Но меня это не устраивает. Я не хочу водить просто неплохие качественные игры. Каждый раз, когда я начинаю мастерить, я пытаюсь сделать шедевр. Да, не всегда получается, но я каждый раз стремлюсь именно к этому. И когда таки получается — поверь, оно стоит того.
Мои вот не хотят.
Позиционирование в бою — приблизительное, по сути три «зоны» — далеко, близко, рядом.
Вождение соло, РС — маг, с фиксированным набором из 4 заклинаний. По ходу приключений нашел еще 3.
Сюжеты — классический дэнженкравл. Кроме монстров там много ловушек загадок и задачек, которые брались из всяких детских развлекательных журанльчиков. Задачки типа «найди 10 отлийий в картинках» или «найди в лабиринте буквы и составь из них слово» и т.п.
В партии приключались еще 2 нпс, управляемых мастером. По ходу игрок отобрал нарративные права и ввел еще одного нпс :)
В игре использовалось много наглядного материала — картинки монстров (из монстрятников и интернета), изображения волшебных предметов (рисовались по ходу мастером и увлеченно раскрашивались игроком) и т.п.
Надо сказать, что ребенок для своего возраста достаточно прошаренный — умеет читать, чуть-чуть писать (печатными буквами) и считать в пределах десятка — отлично, в пределах сотни — пока учится. Собсно, как игра, направленная на повышение навыка устного счета ДнДшка и презентовалась. И оно таки работает. :)
Мы сыграли «кампейн» из 5 сюжетов, каждая игра занимала около 2 часов. Потом он еще к родителям с этим делом приставал и заставлял из играть :) В результате пацан складывает числа в пределах сотни практически на лету.
Надо сказать, что игрок, несмотря на юный возраст, тяготел к социалке. И со всеми энкаунтерами, хоть как-то доступными для общения, пытался пообщаться и решить дело миром. В одном сюжете вместо финального боя он подарил голодному монстру скатерть-самобранку, чтобы тот всегда был сытым и никого не ел :)
Ну вот как-то так…
Вот шестилетку по D&D водить — это да, мастерская экспа…
Готовлюсь читать очередную эпопею :)
1. Для успешного погружения в гипнотический транс ключевым моментом является добровольное согласие испытуемого туда погружаться. Очень немногих людей можно загипнотизировать против их воли. Как правило, нормальный человек способен эффективно сопротивляться гипнозу.
Одна из основных причин «негипнабельности» — недоверие к гипнотизеру и страх потери контроля.
2. Погружению в гипноз можно обучаться. испытуемые, неоднократно подвергающиеся процедуре гипнотизирования, с каждым разом погружаются в транс все легче и быстрее.
3. В самой процедуре гипнотической индукции (или как еще стало модным выражаться «наведении транса») ключевым моментом является управление вниманием испытуемого.
С моей точки зрения, экезотные несетинговые расы — это как правило проблема большего или меньшего масштаба. А несходство моральных убеждений РС — вариант нормы. Ну, если, конечно ты под «разными моральными убеждениями» понимаешь именно различия моральных убеждений, а не психов-маньяков-крезилуни.
В смысле, что имелось в виду в оригинале?
Я не говорю, что это плохо вообще, но лично мне такое совсем не нравится и никакого желания поиграть в это не вызывает.
Система-то не проблема — оцифровать можно практически что угодно.
Дальше по идее должно начаться совместное творчество по заполнению этой пустоты.
И, как правило, это одна и та же мерисья.
Если для игрока это просто «интересный концепт, который хотелось бы попробовать», то во-первых, это скорее всего будет именно концепт, а не законченный до последней запятой образ, а во-вторых, у такого игрока обнаружится еще с десяток не менее интересных ему концептов, из которых без труда можно выбрать наиболее подходящий к данной игре.
Дело в том, что для действительно хорошего мастерения мне нужно вдохновение. Нужно, чтобы меня пёрло от каких-то идей и образов. Я не могу вызвать в себе это состояние произвольно. И нет никакой гарантии, что случайно набросанные игроками идеи меня зацепят.
Не вопрос, у меня достаточно высокий скилл, и на просто take 10 я могу провести вполне приличную и качественную игру практически по любым «исходникам». Но меня это не устраивает. Я не хочу водить просто неплохие качественные игры. Каждый раз, когда я начинаю мастерить, я пытаюсь сделать шедевр. Да, не всегда получается, но я каждый раз стремлюсь именно к этому. И когда таки получается — поверь, оно стоит того.