+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 2
Я это с плохо скрываемым огорчением делаю. Потому как хочется же чтобы у них, зараз, все клево было, а они…
:)
  • avatar Gremlin
  • 4
Складывать брови домиком — это жестоко! Ты подвергаешь игроков мукам совести.
  • avatar Gremlin
  • 0
Вот у меня периодически бывает второе. Вернее так «А-а-а, блин, что ж они творят, щас же на них упадет, ведь предупреждали же...».
Я что, получается, неправильный мастер от других ролевых игр? :)
  • avatar Gremlin
  • 0
ну, если не вдаваться в научную методологию :) то можно предположить, что более интуитивными будут те системы, в которых персонаж описывается через понятия, имеющие какие-то аналоги в реальной жизни. Ну, к примеру, навык или умение — вполне «интуитивная» штука. Равно как и его числовое выражение.
  • avatar Gremlin
  • 0
Я, честно говоря, не вижу, что можно было бы добавить к этому одному предложению и из чего тут делать большой пост.
Если у тебя есть соображения — поделись.
  • avatar Gremlin
  • 0
пафос — в глазах читающего :)
  • avatar Gremlin
  • 3
Видишь ли, когда вопрос касается человеческих отношений — здесь сложно сказать что-то новое и нетривиальное. Поверь, я знаю много умных психологических слов на эту тему, но знаю так же, что они не объясняют главного. От того, что мы скажем, что обсуждаемый вопрос о природе ограничений в творческой группе является частью социального контракта — проблема не станет яснее и решение очевиднее. С тем же успехом можно рассуждать о личностной зрелости участников, простроенности психологических границ, элементах невротического трансфера и прочих фиолетовых кракозябрах.

Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.

пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну текст-то не про ДнД.
В тех же нарративках ограничения принципиально другие — например, на стиль или жанр или тематику конфликтов. Но суть-то та же самая.
  • avatar Gremlin
  • 0
Веришь, но подозреваешь? :)
  • avatar Gremlin
  • 2
Скажу честно: я не слишком серьезно отношусь к своей писанине в ролевой бложик и не взвешиваю каждое свое слово на весах вечности, чтобы определить, достойно ли оно попасть на скрижали истории. Просто когда у меня есть некая мысль и немного свободного времени — я эту мысль записываю. В стольких словах, сколько мне не лень будет напечатать.

Что бы там ни думал Дима Герасимов, я пишу сюда не с целью самоутвердится или застолбить за собой звание Великого Гуру Ролевых Игр. Просто я люблю ролевые игры, играю в них уже страшно сказать сколько лет и часто думаю о них. Иногда мне не лень эти мысли записать, что само по себе полезно, поскольку оттачивает умение формулировать. Как минимум нескольким людям эти мои размышления показались интересными или полезными — ну вот и на здоровье. Тебе не показались — ну увы. Это нормально, я же не стодолларовая купюра, чтобы всем нравится.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну вот, стоило вставить одну пафосную фразу — тут же пришел Аваллах и все опошлил :)
  • avatar Gremlin
  • 0
Но интернет такой большой, в нем столько разных текстов… Зачем вы раз за разом огорчаетесь именно об мои?
  • avatar Gremlin
  • 0
Ты меня совершенно правильно понял (в отличие от некоторых других товарищей :) «ДнД по клеточкам», в смысле тактическая игра строго по правилам — это один из примеров, крутившихся у меня в голове, когда я говорила о более сильных ограничений на творчество в игре с доминирующей «властью правил», в отличие от, например, того же ДнД, в котором мастер пытается на ходу оцифровать любые нестандартные заявки игроков и сам активно использует нестандартных монстров/спелы и т.п.
  • avatar Gremlin
  • 0
Дима, если ты действительно на полном серьезе считаешь, что все, что я пишу — я пишу только для самовосхваления и никакого другого смысла в моих текстах нет — зачем ты меня читаешь и комментируешь?
  • avatar Gremlin
  • 0
Выводы вообще-то довольно очевидны и мне казалось, всяк желающий может их сделать сам. Собственно выводов два:
1. Совместного творчество подразумевает некие правила и ограничения для каждого из участников.
2. Выбирать пропорцию источника этих ограничений между мастером и правилами в каждом конкретном случае надо, руководствуясь личными предпочтениями и отношениями с теми конкретными людьми, с которыми садишься играть.

Мне безмерно льстит, что от каждого моего поста ты ожидаешь вселенской мудрости и рецептов от всех проблем, но увы, я всего лишь человек и в своем блоге всего лишь записываю пришедшие мне в голову мысли. И эти мысли не всегда мегагениальны, как бы нас с тобой это ни огорчало :)
  • avatar Gremlin
  • 2
Ну, по сути Грей уже ответил.
Собственно, единственная неприятность от оптимизатора по ходу игры — это то, что он перетягивает одеяло на себя, с легкостью справляясь с челлнджами, рассчитанными на средних по силе персонажей и «затмевает» собой других сопартийцев. Именно с этим и нужно бороться мастеру. Для меня основное направление действий — это выставление челленджей в тех областях, в которых оптимизатор не силен.

Ну и еще одна важная, на мой взгляд, мысль: сам по себе сильный персонаж — это не плохо. Даже персонаж, который в чем-то одном заметно сильнее остальных — это тоже нормально. И пару раз за сюжет дать ему «минуту славы», чтобы он за счет своих выдающихся способностей решил важную проблему — это может быть украшением игры и счастьем для игрока. Вопрос в количестве таких моментов, где оптимизатор может рулить только за счет ТТХ. Их не должно быть много и это не должна быть кульминация сюжета в целом.
  • avatar Gremlin
  • 2
Ну если игрок ничего не делает и никаких решений не принимает, а все это делают другие игроки — у пассивного товарища этого самого «агенси» по-любому не будет.

Вернее, может быть но только при ОЧЕНЬ сильном вживании и сопереживании своим сопартийцам. А такая комба: пассивность + сопереживание — это довольно редкая штука.
  • avatar Gremlin
  • 2
А ты расспроси сетующих игроков подробно, что именно выглядит для них как «рельсы» и, главное, как было бы по их мнению, если были бы не рельсы. Имеешь шанс узнать много интересного ;)
  • avatar Gremlin
  • 1
Идея неплохая, но не всем подходит.
Я, например, предпочитаю сначала придумывать основу сюжета, опираясь на собственные идеи. А потом уже «кастомизировать» его под персонажей игроков. И основой для этой кастомизаци для меня являются квенты.

Вот честно, у меня нет уверенности, что я могу сходу породить клевый сюжет по нескольким рандомным картинкам. Учитывая еще, что некоторые из них могут мне вообще не понравится или показаться «никакими» — художественный вкус дело тонкое, что у одного человека может вызывать сильный отклик в душе, другого оставляет равнодушным. Все-таки словами через рот по-моему более надежная коммуникация получается.
  • avatar Gremlin
  • 0
тогда я тебя вообще не понимаю. может выскажешь свою мысль боле развернуто?