Проблема в том, что далеко не всегда люди четко понимают, что именно для них "хорошо". Особенно это касается вопросов межличностных взаимоотношений и творчества. Очень трудно объяснить, например, почему вот эта картина тебе нравится так, что ты можешь зависать перед ней надолго, а соседняя, на которой вроде тоже нарисован пейзаж и техника похожая и даже цветовая гамма плюс-минус та же - ну не цепляет и все. Так что разговоры и обсуждения, к сожалению, не панацея.
По-моему у вас классический спор о том, что раньше - курица или яйцо.
В том, что игрок на игре скучает по-моему равная ответственность и мастера и игрока. Да, бывают случаи явных косяков как с одной так и с другой стороны. Но как правило дело не в том, что кто-то конкретно накосячил, а в том, что и игрок и мастер с самого начала не поняли друг друга и у них сильно расходятся ожидания от игры. В результате оба остаются недовольными друг другом и считают, что "это он виноват". А на самом деле, как и в большинстве других случаев отсутствия взаимопонимания, виноваты оба.
Насколько я понимаю (из этого треда и треда на геймфорумсах) тебе нужна не механика, а система ;)
Т.е. не столько описания кубиков-модификаторов-вероятностей, сколько знание о том, как вообще водят этот самый паровоз, что там сложного, какие могут быть проблемы и т.п. Чтобы путешествие из точки А в точку Б в игре не просто проматывалось, типа "киньте чек - вы приехали", а чтобы можно было играть в процесс этого самого "ехания", описывать всякие траблы в процессе и накручивать вокруг них сюжетную движуху. И чтобы игроки могли принимать в этом активное участие.
Боюсь, такую систему придется делать тебе самой. Механику действительно можно взять любую подходящую. А дальше - изучить самой деятельность команды паровоза, выписать таблички всяких факторов успешности, возможных траблов и т.п., приписать к ним скилы/статы/уровни сложности/что там еще в выбранной тобой механике и потом впихнуть все это игрокам
Я лично про паровозы знаю немного, но из того что знаю, первое что приходит в голову - необходимость регулировать давление пара и скорость в зависимости от наклона участка дороги. Т.е. когда в горку едем - надо не застрять, перед ней разогнаться и въехать. А когда под горку - притормаживать.
Поскольку для успешности таких штук важно, чтобы машинист, кочегар, помощник кочегара и прочие действующие лица работали слаженно, нужна механика, хорошо моделирующая совместные действия команды, помощь персонажей друг другу.
По моим наблюдениям, чем больше игра/система/загруз подталкивают к отыгрышу "тонкой и глубокой терзающейся души", тем в среднем, бОльший напряг с кооперацией в группе. Картонным файтеру клирику магу и вору, которые вместе идут в дэнжак мочить монстров, жить вместе гораздо проще. А во всех линейках МТ (и даже в оборотнях, хотя там с этим чуть лучше) нужна очень сильная добрая воля игроков, чтобы получилась слаженная и хорошо сотрудничающая группа.
Не-не-не, ты не понял. Во-первых атрибуты здесь вообще ни при чем - мы про сюжетостроение, а не про системостроение. Во-вторых, ты путаешь линейность сюжета с художественной ценностью сюжета. Сюжет может быть сколько угодно разветвленным. Создание антуража - это тоже важно. И боковые ветви.
Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Тут вот какое дело. Игра - это в некотором роде художественное произведение. А в художественном произведении должен быть некий смысл. Или художественная ценность. Или.. называть можно как угодно, и в этих терминах можно запутаться. Довольно часто это трудно выразить словами, все воспринимается на каких-то смутных ощущениях.
Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.
Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
э-м... а что, за год игры по типа мрачному и темному фэнтази РС НИ РАЗУ не сталкивались с противниками, чьи силы превышают их собственные? Им НИ РАЗУ не приходилось отступать, бежать, искать обходные пути или просто терпеть поражение? Я хочу в такую Темную фэнтази. Я буду там на розовом единороге кататься по радуге
А серьезно, я не вижу смысла в невыполнимых квестах. С точки зрения in character нормальные наемники начальство, дающее явно невыполнимые задания, посылают на х...
А если мастер ставит чугунивые рельсы, типа начальство не посылается и вообще вы не можете не взяться за этот квест потому что я так сказал - тут уже игроки вправе спросить "чо за хрень?".
Ну, или если игроки мастеру пока доверяют - они будут думать, что здесь не все так просто, и у этого 100HD кащея есть годе-то яйцо с иголкой. Какое-время они будут эту иголку искать, а когад им надоест, опять же спросят у мастера "чо за хрень?" И будут абсолютно правы.
Короче, одно дело - выставлять заведомо более сильных противников, которых нельзя победить "в лоб", и победить которых(ну или хотя бы остаться живыми после встречи) можно только хорошо поработав головой - это нормально. А просто всучать заведомо бессмысленные и никак невыполнимые квесты - это тупо.
Так что разговоры и обсуждения, к сожалению, не панацея.
В том, что игрок на игре скучает по-моему равная ответственность и мастера и игрока. Да, бывают случаи явных косяков как с одной так и с другой стороны. Но как правило дело не в том, что кто-то конкретно накосячил, а в том, что и игрок и мастер с самого начала не поняли друг друга и у них сильно расходятся ожидания от игры. В результате оба остаются недовольными друг другом и считают, что "это он виноват". А на самом деле, как и в большинстве других случаев отсутствия взаимопонимания, виноваты оба.
А кто и систему и сеттинг - тот кто?!
Гремлина на этот раз обозвали "человек-бренд"
PS: ничо, в след. вторник обязательно соберемся.
короче, можно к тебе напроситься?
Т.е. не столько описания кубиков-модификаторов-вероятностей, сколько знание о том, как вообще водят этот самый паровоз, что там сложного, какие могут быть проблемы и т.п. Чтобы путешествие из точки А в точку Б в игре не просто проматывалось, типа "киньте чек - вы приехали", а чтобы можно было играть в процесс этого самого "ехания", описывать всякие траблы в процессе и накручивать вокруг них сюжетную движуху. И чтобы игроки могли принимать в этом активное участие.
Боюсь, такую систему придется делать тебе самой. Механику действительно можно взять любую подходящую. А дальше - изучить самой деятельность команды паровоза, выписать таблички всяких факторов успешности, возможных траблов и т.п., приписать к ним скилы/статы/уровни сложности/что там еще в выбранной тобой механике и потом впихнуть все это игрокам
Я лично про паровозы знаю немного, но из того что знаю, первое что приходит в голову - необходимость регулировать давление пара и скорость в зависимости от наклона участка дороги. Т.е. когда в горку едем - надо не застрять, перед ней разогнаться и въехать. А когда под горку - притормаживать.
Поскольку для успешности таких штук важно, чтобы машинист, кочегар, помощник кочегара и прочие действующие лица работали слаженно, нужна механика, хорошо моделирующая совместные действия команды, помощь персонажей друг другу.
Ну вот как-то так.
А игры такие мне не нравятся.
Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.
Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.
И когда они, посмотрев на приближающуюся непобедимую армию, разворачиваются и уходят - ? Что будет дальше?
Ну и второй вопрос - а зачем тебе "реализм сюжета" И что это вообще такое?
А серьезно, я не вижу смысла в невыполнимых квестах. С точки зрения in character нормальные наемники начальство, дающее явно невыполнимые задания, посылают на х...
А если мастер ставит чугунивые рельсы, типа начальство не посылается и вообще вы не можете не взяться за этот квест потому что я так сказал - тут уже игроки вправе спросить "чо за хрень?".
Ну, или если игроки мастеру пока доверяют - они будут думать, что здесь не все так просто, и у этого 100HD кащея есть годе-то яйцо с иголкой. Какое-время они будут эту иголку искать, а когад им надоест, опять же спросят у мастера "чо за хрень?" И будут абсолютно правы.
Короче, одно дело - выставлять заведомо более сильных противников, которых нельзя победить "в лоб", и победить которых(ну или хотя бы остаться живыми после встречи) можно только хорошо поработав головой - это нормально. А просто всучать заведомо бессмысленные и никак невыполнимые квесты - это тупо.
IMHO, естественно.