Kingdom of Nothing: обзор игры.
Я большой любитель почитать отзывы на ролевые игры. Для меня это такой читерский способ быть в курсе, не заморачиваясь на поглощение рулбуков целиком. Обычно оправдываюсь тем, что почти не вожу, а мастера, у которых я обыкновенно играю, сами все прочитают, но, чую, настала пора отдавать кармические долги. К тому же, отличные рецензии, которыми нас периодически балуют ребята с Roleplaying News Russian вдохновляют и мотивируют.
Посему, хочу представить сообществу довольно необычного зверя, Королевство Ничто (Kingdom of Nothing или KoN). На rpg.net игра не фигурирует вообще, ни в базе-данных, ни в отзывах. Во всех интернетах найдется едва ли с десяток сайтов, где о ней есть упоминания, и это включая официальный сайт издателя, Galileo Games, которые, к слову, уже далеко не новички (How We Came to Live Here, Mortal Coil, недавний успешный кикстартер Bulldogs!). Сама я на Королевство вышла окольным путем, обратив внимание на картинку на ДевиантАрте. Как позже выяснилось, это была картинка обложки.
Красота, правда? Тот факт, что ее рисовал автор игры — предмет жгучей зависти с моей стороны.
Но к сути. Королевство Ничто погружает в мир приютов, помоек, заброшенных домов и станций метро, а также людей, их населяющих. Играть предстоит бездомными, но, в отличие от бомжей стандартного разлива, с персонажами игроков случилось нечто настолько ужасное (быть может, имеющее сверхъестественную природу?), что они присоединились к так называемым Потерянным (Lost). Они не просто не имеют дома и нормальной работы, не просто лишились обычных благ и привилегий цивилизованного мира. Все хуже. Этот мир их буквально стёр. Никто, кроме бездомных и других Потерянных, их не видит и не хочет видеть, инстинктивно обходя стороной, отказываясь замечать. Родные и близкие о них забыли, но даже задайся какой-то несчастный Потерянный целью найти свою жену и заставить ее вспомнить, он не сможет, ведь он сам ее забыл, равно как и все остальное. Даже собственное имя.
Эко все непросто, да? Текст игры рисует жестокий мир холодных бетонных джунглей, населенный людьми, которые плевали на отбросы общества, предпочитая отвернуться от их страданий и чаяний. Куда уж реалистичнее. Говорят, это безразличие пополам с сытой жадностью обеспеченных мира сего породили Ничто (The Nothing). Это и есть та сила, которая стирает жизни и воспоминания Потерянных. Несмотря на характерное название, нигде четко не сказано, будто Ничто — сила, однозначно враждебная. Лично у меня сложилось впечатление, что это скорее сила баланса. Следствие, естественно проистекающее из причины — отрицания бомжей обществом. Ничто не жаждет крови, оно просто функционирует, и даже в какой-то степени сглаживает нанесенный им самим ущерб, сводя вместе Потерянных, чьи истории и судьбы как-то связаны (так образуются Общины Потерянных, Gatherings).
Большинство Потерянных прозябают на улицах, лелея надежду когда-нибудь вернуть все, отнятое у них великим Ничто. Возникает вопрос: если персонаж не знает, как оказался на дне и каким было его прошлое, кто это определяет? Сам игрок? Все гораздо интереснее. Собственно, с этого момента (создания персонажа) игра и начитает переливаться всеми цветами оттенками, не побоюсь этого слова, нарратива и по-настоящему групповой игры. Но об этом позже. Вначале пробежимся по механике.
Маленькая предварительная ремарка, чтобы отпали вопросы. В игре вообще нет кубиков, хотя дотошные люди скажут, что есть d2. =)
Взглянем на параметры, доступные персонажу:
— Надежда (Hope). По старту 1, нечто вроде бенне или форс-пойнтов. Имеет перманентное и временное значение (а-ля Willpower в Мире Тьмы).
— Выживание (Survival) и Ясность (Lucidity), основные статы, отвечающие за физику и менталку соответственно. На них дается семь точек, распределение которых определяет максимальный пул (опять же, перманентный и временный).
— Эхи (Echoes), воплощения внутренних качеств персонажа, которые могут помочь ему справится с трудностями. Например, собака, которая появляется неизвестно откуда и становится другом персонажа, а потом также внезапно исчезает.
— Навыки (Skills), физические и ментальные, по одному на каждую точку Выживания и Ясности.
— Барахло (Stuff). Перед началом модуля каждый игрок составляет себе список любых вещей, которые персонаж мог бы теоретически заполучить. Что делает мастер? Мастер берет этот список и безжалостно вычеркивает несколько пунктов. Игрок может обвести только один, тем самым запрещая его отнимать. Вот она, тяжелая жизнь бомжей.
— Тяготы (Burdens), вроде хромоты или психоза, которые вечно мешают жить. По старту надо взять два, но с течением игры это число может расти.
Теперь о системе и конфликтах. (Думаю, уже сейчас понятно, что игра делает упор на conflict resolution). Как я и говорила, основные статы – Выживание и Ясность, пулы которых:
— расходуются на броски,
— служат индикатором состояния персонажа (нельзя, чтобы оба пула ушли в ноль),
— заменяют опыт.
Я упоминала, что кубиков в игре нет? Так вот, четвертое Выживание материализуется четырьмя монетками (в книге — пенни, я буду использовать 1 рубль), которые игрок кидает на стол. Орёл — один успех, решка — провал, причем количество монет, которые можно задействовать (Ставка, Investment) на каждый конкретный бросок колеблется от 0 до 3 и предопределено сложностью (1-7).
Дальше идут модификаторы. Помимо основных статов, в распоряжении персонажа есть:
— Навыки, которым соответствует другая монетка (скажем, 2 рубля), дающая на орле 2 успеха.
— Использование Эха (5 рублей) на орле дает три успеха.
— Барахло дает автоматический успех, но не более одного за раз.
Кстати, Тяготы (тоже не более одной) повышают сложность на 1.
Сам конфликт резолвится так. После броска успехи суммируются, если их число дотягивает до сложности, все монеты возвращаются. Если нет – персонаж теряет монеты, вложенные из пулов Выживания/Ясности.
Понятно, что прокинуть 6-7 сложность таким макаром нереально. Если персонаж оказался в критических условиях, у него есть две опции: пойти на Отчаянный Поступок (Act of Desperation), или Уравнять шансы (Snipping the Odds).
Идя на Отчаянный Поступок, кидается одна любая монетка. Орел добавляет 4 успеха к основному броску конфликта, решка – новую Тяготу, затем конфликт резолвится, как обычно.
Уравнивая шансы, игрок может поднять свою изначальную Ставку из соответствующего пула на количество, равное перманентной Надежде. При победе дополнительные монетки удваиваются и возвращаются в пул (все временные точки, перевалившие максимум, тратятся на поднятие статов по определенному курсу). При поражении все монетки потеряны.
Мне кажется, здорово! По сути, единственный способ сделать нечто действительно выдающееся – это рискнуть. Да и сама идея монеток замечательная, т.к. она из конфликта в конфликт напоминает, как мало у персонажей осталось, и как тяжело ставить на кон последнее.
В книге приведены особые правила по PVP конфликтам и куча других дополнений, на которых я не буду останавливаться. Если я что-то недосказала или описала недостаточно четко, добро пожаловать в комменты, а я пока перейду к нарративной части.
Дело в том, что предысторию персонажа создают другие игроки во время генережки, записывая на отдельном листе так называемые Секреты (Secrets), которые и привели Потерянного к его нынешнему положению (немного напоминает сильно упрощенную версию Теперь я не забуду). Все Секреты должны быть основаны на информации, присутствующей на листе персонажа. Например, игрок А генерится, а затем на отдельном листе пишет кличку своего персонажа в кружке (пусть будет Рябой Сэм) и передает лист. Игрок Б, увидев в чаршите «Фото меня и лучшего друга на рыбалке», ведет к имени стрелку и пишет рядом: «Мафия убила лучшего друга Рябого Сэма, и подстроила улики, тем самым подставив его.» Лист передается дальше. Причем, каждый следующий игрок, вместо создания нового Секрета, может надстраивать на предыдущих. Разумеется, игрок никогда не видит своих Секретов, они раскрываются постепенно, в ходе игры.
Похожим образом создаются Места (Locations), которые каким-то образом важны для персонажей, пусто они пока толком не помнят, почему. Фактически, игроки выстраивают все важные сюжетные зацепки и фундамент города, по которому будут играть, а мастер дописывает и сводит точки воедино. И это еще не все.
Игра происходит по определенному (хоть и нежесткому) регламенту. Игроки на старте получают несколько Монет Сюжета (Plot Coins) и зарабатывают их с течением истории (например, помогая чужому персонажу достичь его целей). Эти Монеты можно использовать на покупку у мастера разного типа сцен, которые позволяют игрокам:
— восстановить потраченный пул;
— сбросить Тяготу;
— увеличить перманентную Надежду;
— и, конечно, постепенно раскрыть Секреты персонажа и восстановить его «я», а, может, и прежнюю жизнь.
Из основного, вроде бы, все. Отдельная глава посвящена жизни на улице, проблемам с гигиеной, алкоголем и наркотиками (с соответствующими правилами). Там никаких откровений нет.
Разумеется, есть раздел с антагонистами. Их два типа.
Мутные (Dimmer-Stiffs) – это адские монстры, в которых превращаются Потерянные, если такая жизнь их окончательно доконает (читай: они несколько раз уйдут в ноль по основным пулам и потеряют всю Надежду).
Бесы (Cobwebs) – порождения Ничто. Могут быть маленькими и слабо идентифицируемыми как супернатуралы (вроде крыс и злых собак). Такие Cobwebs часто называются Endemic, то есть могут быть где угодно и ни к кому не привязаны. Есть разновидность посильнее; они, как правило, сопровождают Потерянных и всячески им гадят. Какие Бесы прицепились к персонажу зависит от его особенностей: если он в прошлом совершил убийство, Бес может выглядеть, как лужа крови, из которой вылезает рука, пытающаяся схватить персонажа. Если Потерянный был наркоманом, в одно прекрасное утро он может проснуться от того, что по его телу ползают тысячи тараканов. А еще есть Бесы с Именами. Это местные мамы и папы (часто являются воплощением глобальных человеческих пороков и желаний), которых можно только временно отогнать и надавать люлей (по заоблачной сложности, конечно), но не убить.
Помимо монстров, описаны Общины с примерами (фанатический культ, община профессиональных рассказчиков и собирателей историй) и типы мест в городе, где обычно живут Потерянные. Несколько страниц уделено артефактам и тому, как они делаются. The End.
Резюме: 5 из 5. На мой скромный вкус, игра изумительна.
Во-первых, когда вы последний раз намеренно генерили нищего попрошайку? Сеттинг и атмосфера игры заведомо ставят игроков в совершенно новую систему координат. Такие задачи, как поиск еды и места для ночлега, становятся важной частью сюжета.
Во-вторых, упомянутая атмосфера впервые за много лет вызвала во мне желание поиграть (или даже поводить) по Москве. Метро, крысы, свалки, бомжи… Ну, вы понимаете.
В-третьих, механика поддерживает сеттинг на сто процентов и дает людям, желающим творить историю своим героям, максимум возможностей это сделать.
В-четвертых, амнезийцы. Люблю я их, пусть это и клише.
Вообще Королевство Ничто наконец-то помогло мне более-менее сформулировать ответ на вопрос, какие игры я больше всего люблю. Это игры про несовершенных людей, которые многое потеряли, немного безумных, порой — беззащитных, живущих в состоянии частичной изоляции, которые пытаются выжить и, может быть, вынести из своего положения что-то настоящее.
Поэтому мне так понравилась первая редакция Little Fears, и вообще игры про детей. Отчасти поэтому я влюбилась в Unknown Armies. И тот факт, что за неделю до прочтения о Plot Coins я начала модуль про амнезийцев по Fear Itself, где за бенее игрок может заказывать спотлайт-сцену для своего персонажа, я считаю почти что знаком судьбы.
На DriveThru pdf игры стоит 7,5 баксов. По-моему, за такой прекрасный продукт это просто копейки.
Посему, хочу представить сообществу довольно необычного зверя, Королевство Ничто (Kingdom of Nothing или KoN). На rpg.net игра не фигурирует вообще, ни в базе-данных, ни в отзывах. Во всех интернетах найдется едва ли с десяток сайтов, где о ней есть упоминания, и это включая официальный сайт издателя, Galileo Games, которые, к слову, уже далеко не новички (How We Came to Live Here, Mortal Coil, недавний успешный кикстартер Bulldogs!). Сама я на Королевство вышла окольным путем, обратив внимание на картинку на ДевиантАрте. Как позже выяснилось, это была картинка обложки.
Красота, правда? Тот факт, что ее рисовал автор игры — предмет жгучей зависти с моей стороны.
Но к сути. Королевство Ничто погружает в мир приютов, помоек, заброшенных домов и станций метро, а также людей, их населяющих. Играть предстоит бездомными, но, в отличие от бомжей стандартного разлива, с персонажами игроков случилось нечто настолько ужасное (быть может, имеющее сверхъестественную природу?), что они присоединились к так называемым Потерянным (Lost). Они не просто не имеют дома и нормальной работы, не просто лишились обычных благ и привилегий цивилизованного мира. Все хуже. Этот мир их буквально стёр. Никто, кроме бездомных и других Потерянных, их не видит и не хочет видеть, инстинктивно обходя стороной, отказываясь замечать. Родные и близкие о них забыли, но даже задайся какой-то несчастный Потерянный целью найти свою жену и заставить ее вспомнить, он не сможет, ведь он сам ее забыл, равно как и все остальное. Даже собственное имя.
Эко все непросто, да? Текст игры рисует жестокий мир холодных бетонных джунглей, населенный людьми, которые плевали на отбросы общества, предпочитая отвернуться от их страданий и чаяний. Куда уж реалистичнее. Говорят, это безразличие пополам с сытой жадностью обеспеченных мира сего породили Ничто (The Nothing). Это и есть та сила, которая стирает жизни и воспоминания Потерянных. Несмотря на характерное название, нигде четко не сказано, будто Ничто — сила, однозначно враждебная. Лично у меня сложилось впечатление, что это скорее сила баланса. Следствие, естественно проистекающее из причины — отрицания бомжей обществом. Ничто не жаждет крови, оно просто функционирует, и даже в какой-то степени сглаживает нанесенный им самим ущерб, сводя вместе Потерянных, чьи истории и судьбы как-то связаны (так образуются Общины Потерянных, Gatherings).
Большинство Потерянных прозябают на улицах, лелея надежду когда-нибудь вернуть все, отнятое у них великим Ничто. Возникает вопрос: если персонаж не знает, как оказался на дне и каким было его прошлое, кто это определяет? Сам игрок? Все гораздо интереснее. Собственно, с этого момента (создания персонажа) игра и начитает переливаться всеми цветами оттенками, не побоюсь этого слова, нарратива и по-настоящему групповой игры. Но об этом позже. Вначале пробежимся по механике.
Маленькая предварительная ремарка, чтобы отпали вопросы. В игре вообще нет кубиков, хотя дотошные люди скажут, что есть d2. =)
Взглянем на параметры, доступные персонажу:
— Надежда (Hope). По старту 1, нечто вроде бенне или форс-пойнтов. Имеет перманентное и временное значение (а-ля Willpower в Мире Тьмы).
— Выживание (Survival) и Ясность (Lucidity), основные статы, отвечающие за физику и менталку соответственно. На них дается семь точек, распределение которых определяет максимальный пул (опять же, перманентный и временный).
— Эхи (Echoes), воплощения внутренних качеств персонажа, которые могут помочь ему справится с трудностями. Например, собака, которая появляется неизвестно откуда и становится другом персонажа, а потом также внезапно исчезает.
— Навыки (Skills), физические и ментальные, по одному на каждую точку Выживания и Ясности.
— Барахло (Stuff). Перед началом модуля каждый игрок составляет себе список любых вещей, которые персонаж мог бы теоретически заполучить. Что делает мастер? Мастер берет этот список и безжалостно вычеркивает несколько пунктов. Игрок может обвести только один, тем самым запрещая его отнимать. Вот она, тяжелая жизнь бомжей.
— Тяготы (Burdens), вроде хромоты или психоза, которые вечно мешают жить. По старту надо взять два, но с течением игры это число может расти.
Теперь о системе и конфликтах. (Думаю, уже сейчас понятно, что игра делает упор на conflict resolution). Как я и говорила, основные статы – Выживание и Ясность, пулы которых:
— расходуются на броски,
— служат индикатором состояния персонажа (нельзя, чтобы оба пула ушли в ноль),
— заменяют опыт.
Я упоминала, что кубиков в игре нет? Так вот, четвертое Выживание материализуется четырьмя монетками (в книге — пенни, я буду использовать 1 рубль), которые игрок кидает на стол. Орёл — один успех, решка — провал, причем количество монет, которые можно задействовать (Ставка, Investment) на каждый конкретный бросок колеблется от 0 до 3 и предопределено сложностью (1-7).
Дальше идут модификаторы. Помимо основных статов, в распоряжении персонажа есть:
— Навыки, которым соответствует другая монетка (скажем, 2 рубля), дающая на орле 2 успеха.
— Использование Эха (5 рублей) на орле дает три успеха.
— Барахло дает автоматический успех, но не более одного за раз.
Кстати, Тяготы (тоже не более одной) повышают сложность на 1.
Сам конфликт резолвится так. После броска успехи суммируются, если их число дотягивает до сложности, все монеты возвращаются. Если нет – персонаж теряет монеты, вложенные из пулов Выживания/Ясности.
Понятно, что прокинуть 6-7 сложность таким макаром нереально. Если персонаж оказался в критических условиях, у него есть две опции: пойти на Отчаянный Поступок (Act of Desperation), или Уравнять шансы (Snipping the Odds).
Идя на Отчаянный Поступок, кидается одна любая монетка. Орел добавляет 4 успеха к основному броску конфликта, решка – новую Тяготу, затем конфликт резолвится, как обычно.
Уравнивая шансы, игрок может поднять свою изначальную Ставку из соответствующего пула на количество, равное перманентной Надежде. При победе дополнительные монетки удваиваются и возвращаются в пул (все временные точки, перевалившие максимум, тратятся на поднятие статов по определенному курсу). При поражении все монетки потеряны.
Мне кажется, здорово! По сути, единственный способ сделать нечто действительно выдающееся – это рискнуть. Да и сама идея монеток замечательная, т.к. она из конфликта в конфликт напоминает, как мало у персонажей осталось, и как тяжело ставить на кон последнее.
В книге приведены особые правила по PVP конфликтам и куча других дополнений, на которых я не буду останавливаться. Если я что-то недосказала или описала недостаточно четко, добро пожаловать в комменты, а я пока перейду к нарративной части.
Дело в том, что предысторию персонажа создают другие игроки во время генережки, записывая на отдельном листе так называемые Секреты (Secrets), которые и привели Потерянного к его нынешнему положению (немного напоминает сильно упрощенную версию Теперь я не забуду). Все Секреты должны быть основаны на информации, присутствующей на листе персонажа. Например, игрок А генерится, а затем на отдельном листе пишет кличку своего персонажа в кружке (пусть будет Рябой Сэм) и передает лист. Игрок Б, увидев в чаршите «Фото меня и лучшего друга на рыбалке», ведет к имени стрелку и пишет рядом: «Мафия убила лучшего друга Рябого Сэма, и подстроила улики, тем самым подставив его.» Лист передается дальше. Причем, каждый следующий игрок, вместо создания нового Секрета, может надстраивать на предыдущих. Разумеется, игрок никогда не видит своих Секретов, они раскрываются постепенно, в ходе игры.
Похожим образом создаются Места (Locations), которые каким-то образом важны для персонажей, пусто они пока толком не помнят, почему. Фактически, игроки выстраивают все важные сюжетные зацепки и фундамент города, по которому будут играть, а мастер дописывает и сводит точки воедино. И это еще не все.
Игра происходит по определенному (хоть и нежесткому) регламенту. Игроки на старте получают несколько Монет Сюжета (Plot Coins) и зарабатывают их с течением истории (например, помогая чужому персонажу достичь его целей). Эти Монеты можно использовать на покупку у мастера разного типа сцен, которые позволяют игрокам:
— восстановить потраченный пул;
— сбросить Тяготу;
— увеличить перманентную Надежду;
— и, конечно, постепенно раскрыть Секреты персонажа и восстановить его «я», а, может, и прежнюю жизнь.
Из основного, вроде бы, все. Отдельная глава посвящена жизни на улице, проблемам с гигиеной, алкоголем и наркотиками (с соответствующими правилами). Там никаких откровений нет.
Разумеется, есть раздел с антагонистами. Их два типа.
Мутные (Dimmer-Stiffs) – это адские монстры, в которых превращаются Потерянные, если такая жизнь их окончательно доконает (читай: они несколько раз уйдут в ноль по основным пулам и потеряют всю Надежду).
Бесы (Cobwebs) – порождения Ничто. Могут быть маленькими и слабо идентифицируемыми как супернатуралы (вроде крыс и злых собак). Такие Cobwebs часто называются Endemic, то есть могут быть где угодно и ни к кому не привязаны. Есть разновидность посильнее; они, как правило, сопровождают Потерянных и всячески им гадят. Какие Бесы прицепились к персонажу зависит от его особенностей: если он в прошлом совершил убийство, Бес может выглядеть, как лужа крови, из которой вылезает рука, пытающаяся схватить персонажа. Если Потерянный был наркоманом, в одно прекрасное утро он может проснуться от того, что по его телу ползают тысячи тараканов. А еще есть Бесы с Именами. Это местные мамы и папы (часто являются воплощением глобальных человеческих пороков и желаний), которых можно только временно отогнать и надавать люлей (по заоблачной сложности, конечно), но не убить.
Помимо монстров, описаны Общины с примерами (фанатический культ, община профессиональных рассказчиков и собирателей историй) и типы мест в городе, где обычно живут Потерянные. Несколько страниц уделено артефактам и тому, как они делаются. The End.
Резюме: 5 из 5. На мой скромный вкус, игра изумительна.
Во-первых, когда вы последний раз намеренно генерили нищего попрошайку? Сеттинг и атмосфера игры заведомо ставят игроков в совершенно новую систему координат. Такие задачи, как поиск еды и места для ночлега, становятся важной частью сюжета.
Во-вторых, упомянутая атмосфера впервые за много лет вызвала во мне желание поиграть (или даже поводить) по Москве. Метро, крысы, свалки, бомжи… Ну, вы понимаете.
В-третьих, механика поддерживает сеттинг на сто процентов и дает людям, желающим творить историю своим героям, максимум возможностей это сделать.
В-четвертых, амнезийцы. Люблю я их, пусть это и клише.
Вообще Королевство Ничто наконец-то помогло мне более-менее сформулировать ответ на вопрос, какие игры я больше всего люблю. Это игры про несовершенных людей, которые многое потеряли, немного безумных, порой — беззащитных, живущих в состоянии частичной изоляции, которые пытаются выжить и, может быть, вынести из своего положения что-то настоящее.
Поэтому мне так понравилась первая редакция Little Fears, и вообще игры про детей. Отчасти поэтому я влюбилась в Unknown Armies. И тот факт, что за неделю до прочтения о Plot Coins я начала модуль про амнезийцев по Fear Itself, где за бенее игрок может заказывать спотлайт-сцену для своего персонажа, я считаю почти что знаком судьбы.
На DriveThru pdf игры стоит 7,5 баксов. По-моему, за такой прекрасный продукт это просто копейки.
47 комментариев
Будешь водить - зови. Я проникся!
Единственное, что меня сильно смущает (я и в самом деле плохо кидаюсь ;) ), это winmore уклад механики, т.е. если ты один раз слился, то дальше тебе только сложнее и наоборот, сильно выиграл и пул увеличился.
Про Neverwhere, кажется, какой-то из ревьюэров тоже упоминал. Надо бы почитать...
За обзор спасибо, обязательно дадим ссылку!
А игры такие мне не нравятся.
Классная тематика игры. Работая в травмпункте, всегда любил распрашивать бездомных о их жизни.
Легко написано - одно удовольствие читать.
Спасибо.
Александра, спасибо, приятно слышать. =)
я как-то люблю играть если не героями, то по крайней мере теми типами которые небеззащитны, могут постоять за себя и даже слегка изменить мир.
и я очень не люблю выживание
Ясно, но, например, в фунтовских Рипперах мой персонаж была файтером группы, чуть ли не самым крутым снайпером в стране, и вообще полностью соответствовала вашему описанию. Но при этом у нее была очень несчастливая история, проблемы с общением и алкоголем, она вечно разрывалась между семьей и работой, пытаясь хоть как-то повлиять на жуткую ситуацию в мире... В общем, и под мое описание она подходила. =) Я к тому, что это не взаимоисключающие подходы. Но про выживание я вас поняла. И вашу позицию, Гремлин, я понимаю. Не нравится, значит не нравится.
Кукла, да, в общих чертах. Правда, я предпочитаю не перегибать с беззащитностью и, пардон, жопой, в жизни персонажа (есть все-таки порог, когда персональный ужас и драма становятся слишком персональными), но это уже обычно от мастера зависит.
Обещаю, как только модуль наметится, я тебе первому сообщу.
PS
Остальная книжка также зачётно оформлена как обложка? Если да- то я немедленно хочу это купить в бумаге.
PS
Не в качестве критики а в качестве предложения
Gatherings- Сборища не?
Dimmer-Stiffs- Стифф подразумевает неподвижность окоченелость- «окочурившиеся» не?
И если уж совсем играть в надмозга «Окочурившиеся по тёмному\бледняку»
Cobwebs- я бы перевёл как Лихо или лишай… но тут сам в сомнениях
Про книгу — там очень прикольные иллюстрации, но они черно-белые, и само оформление довольно простенькое. Инди такое инди.
Когда я собиралась водить KoN, мы с партией долго кумекали над терминами и почти все придумали. Сборища для Gatherings были одним из вариантов, но мы тогда так ни на чем и не остановились. Dimmer-Stiffs — Мутные. Окочурившиеся — хорошо, но имо лучше что-то покороче. Лихо для Cobwebs — прекрасно! Были варианты Бес (я к этому пришла от паутина — путаться — бес попутал) и Путанник, но над Лихо я обязательно подумаю, спасибо.
Так что может быть я бы ещё думал в сторону «Безнадёги» и «Облома»
а может быть даже «Залипухи»
«Лихо» или «Бесы» в этом плане универсальны именно за счет архаичности: эти корни плотно вошли в язык. Да и пословицы: «Не буди лихо, пока спит тихо» или «Бес попутал!» достаточно точно отражают отношение к явлению.
Но в данном случае конечно это всё на уровне цвета фломастеров
По поводу термина я подумаю. Ничто по идее существует уже какое-то время, и на часть понятий может быть больше одного названия, изначальное и современное, например.
В механике куча вкусного.
Вполне.
Описания местами, как прямо новая линейка мира тьмы про бродяг))
Не думала в таком ключе. Для МТ они немного хиленькие.
Сеттинг же, если судит по обзору, универсален. Ведь, по сути, в любом городе любого Мира будут свои изгои. Особенно, в достаточно древнем… Остальное — см. выше :\
Эльф тоже может очнуться в мешковине и с рогаткой, заткнутой за верёвочный пояс.
Выживание против Ясности… жизненно :)