+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 0
Моя голова не есть мочь понять выражение "локализованный прописанный сеттинг".

В сеттинге может быть прописано много чего. Ну например, у меня есть сюжет, где все действие разворачивается в одном городе и его ближайших окрестностях. Все расстояния меряются в часах пешком или десятках минут верхом. Т.е. РС при желании в любой момент могут попасть в любую точку. При этом сюжет включает информацию о столице, в которой происходили события, составляющие часть предыстории, всплывающей по ходу дела, некая сопредельная страна, на выходцев из которой тоже завязаны сюжетные ветки и несколько других городов/локаций, информация о происходящем в которых тоже задействуется по ходу.

Я понятия не имею, какие расстояния разделяют эти точки, мне никогда не приходило в голову их высчитывать и в игре эта инфа ни разу не понадобилась. Это находится далеко. Точка. Т.е. за пределами сюжета. И если РС туда почему-либо попрутся - это будет уже другой сюжет.

Что здесь "локализованный сеттинг"?
  • avatar Gremlin
  • 0
Я, честно говоря, не очень понимаю, что такое "песочница" в данном контексте, поэтому затрудняюсь ответить на вопрос.

В моих играх расстояния между локациями определялись исходя из сюжетных соображений. Если мне кажется интересным оставить РС возможность влиять на ход событий во всех ключевых точках - расстояния сокращаются до часов (или ставится телепорт ;) Если хочется поставить РС перед выбором, за какой конец хвататься - расстояния увеличиваются до дня-двух. Если надо запихнуть какой-то "хвост" в совсем труднодоступное место - три-четыре.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ни в одной из моих игр расстояния в километрах вообще не фигурировали - они реально не нужны ни мастеру, ни игрокам. Расстояния между игровыми локациями измеряются во времени пути. Ну, например "три дня пешком, день на хорошей лошади", или "день-полтора морем, если погода будет, или четыре дня горами через перевал".

Это самая нужная и самая адекватная игре мера. IMHO, есессно.
меня опередили с ответом: потому что не все игры - это игры про спецназ на задании.

А вообще, это давний спор о том, где граница между "игрой на выигрыш" и "игрой на отыгрыш" и являются ли они взаимоисключающими
:-)
Хорошо! Т.е пенсионера, конечно жалко, но история зачетная.
Жизнь иногда и вправду удивительнее любой выдумки.
По моему опыту, "некомандный" персонаж более чем в половине случаев никаким ОБВМ не страдает. Наоборот, он прост, как палка. А проблема не в персонаже, а в игроке, который не хочет/не может/не умеет играть ВМЕСТЕ.
Два способа:

1) Пока один игрок отыгрывает свой спотлайт с мастером, остальные занимаются "внутрикомандной игрой" без мастера.

2) Eсли понятно, что "спотлайт" одного затягивается больше, чем на пол-часа реального времени - идет разделение партии. Например, пока один общается с многомудрыми NPC, остальные идут в кабак. Мастер переключается с одной части группы на другую с интервалом примерно 20 минут.

Флешбеки я, не очень люблю и использую крайне редко. И зачем усугублять минусы разделения партии минусами флешбеков, мне, честно говоря, непонятно.
Ну в случае с он-лайн планиованием, такому "нелюбителю" достаточно потратить 10 минут перед началом сессии чтобы прочитать тред и быть в курсе того, что собираются делать его друзья. Если он с этим не согласен - еще кусочек "светлого совета" можно доотыграть на сессии.

Ну а если игроку тупо лень и не хочется интересоваться мнением остальной партии и при этом он хочет гнуть свою линию и делать что хочется, ни с кем не договариваясь - это уже проблема взаимоотношений внутри партии, и планирование как таковое - только один из поводов для разногласий.
Я планировать тоже люблю. И многие мои игроки. Но не все. Хороший выход, как мне кажется - подгадывать время "светлых советов" к концу сессии и завершать сессию к моменту, когда все войдут в курс дела и уяснят проблему. Тогда все желающие попланировать вволю смогут сделать это в промежутке между сессиями. Традиционно в нашей компании мы используем для этого дневники.

Т.е. по сути часть настолки выносится в форумку.

Это решение кажется мне оптимальным и у нас оно прекрасно работает вот уже несколько лет. С одной стороны все, кто любит планировать могут позаниматься этим вволю, с другой стороны темп действия непосредственно на сессиях не просаживается и тем, кому подробное планирование не настолько интересно, не приходится скучать.
Прегены - штука очень удобная для мастера. Да и для игрока небесполезная. Но, все-таки, чтобы чужой персонаж "пошел", игрался хорошо, надо чтобы игрок его почувствовал, нашел в нем что-то что ему будет интересно играть и что он сможет отыграть. а это попадание получается не всегда. И в этом - основной недостаток прегенов.

Я как мастер обычно использую практику "частичных прегенов" - т.е. задаются какие-то детали биографии персонажа, социальное положение, скилы/статы - короче то, что действительно необходимо для вписывания персонажа в сюжет. А личность персонажа большей частью отдается на откуп игроку. Это позволяет и на елку влезть и попу не ободрать: получить персонажей, легко вписывающихся в сюжет с одной стороны, и позволить игроку вложить "свое" в персонажа - с другой.

Что до "подхватов" чужого персонажа - я предпочитаю этого не делать. потому что персонаж все равно будет несколько другим. Даже у разных актеров одна и та же роль выглядит по-разному - а там поступки и реплики героя дословно прописаны. В игре, где каждый игрок и актер и немножко режиссер и автор сценария, различия в трактовке персонажа будут еще более разительными.
Ну включать - это одно. Я даже не стараюсь - оно как-то само почти во всех играх получается. Но одно дело включать, а другое - делать центральной темой и смыслом игры. Я это имею в виду.

Насчет сложных задач - ясно, тогда да.
Смещением фокуса игры с "технических челленджей" - ну там выиграть бой, разрушить город, построить дворец и т.п. на межличностные отношения и моральные выборы. Грубо говоря, все те немногие игры в жанре эпики, которые мне доводилось водить - они про ответственность, которая прилагается к силе. А побеждание армий и возведение городов - оно зачастую идет фоном.


И, кстати, если в шансах успеха, до по моим меркам 60% успеха в сложной задаче - это нифига не эпика, это обычные хорошие специалисты. Эпика - это 90%
2 lenoran

Хорошо сказано. В меру пафосно и в целом очень правильно. Не соглашусь только с двумя моментами:

1) По-моему не стоит разделять отыгрыш и вживание. Возможно мы вкладываем в эти слова разный смысл, и в этом причина несогласия. Но для меня отыгрыш и вживание не только не противоречат друг другу, но идут рука об руку. По моим наблюдениям, когда игрок вылетает из позиции "внутри персонажа" и начинает отыгрывать из "внешних" соображений - типа "а здесь мой персонаж поступит так, потому что это красивый сюжетный ход" - получается натужно, неестественно и, довольно часто, не очень-то и красиво.

Лучшие мои игры (и как мастера и как игрока) происходили в режиме максимально глубокого вживания игроков в персонажей. Игроков по сути "не было" - действовали только персонажи. И действовали они так, как это свойственно им. В том числе и ошибались и совершали "неоптимальные" действия. Не потому, что игрок путем напряженных размышлений пришел к тому, что персонажу хорошо бы совершить неоптимальное действие для развития сюжета, а потому, что это действие было естественным для персонажа в тот момент. Мысли об оптимальности или неоптимальности приходили позже - в перерывах между сессиями. Во время игры слияние было настолько полным, что для подобных рассуждений не оставалось места в голове.

И как правило сюжет такой игры получался очень напряженным и красивым, а действия персонажей вписывались в него с невероятной точностью и гармониностью.

2) По поводу убеждения. красноречие - это хорошо, но, как мне кажется некоторые вещи недостижимы на одном желании, нужны еще и умения, достигаемые практикой. Как бы красноречиво ты не расписывал не умеющему плавать человеку, как это здорово - кувыркаться в волнах, вряд ли он вот так прям сразу сможет отцепиться от надувного матраса и поплыть сам.
"победит тот волк, которого ты кормишь" (с) ;)
Позиция мастера очень существенно влияет на расклад сил. И у той стороны, которую поддерживает мастер, шансов перевесить заметно больше.
Мне тут вот еще что в голову пришло:
На самом деле, наиболее эффективный способ "переучивания" игроков - это примером товарищей. Т.е. если в группе есть хотя бы один-два игрока, которые _уже_ доверяют мастеру и готовы вести своих персонажей неоптимально, то, глядя на то, что из этого получается, остальные постепенно тоже просекают в чем кайф и втягиваются. Но для этого надо, чтобы получалось действительно красиво и интересно. Чтобы каждая "неоптимальность" выводила ну если не на новый виток глобального сюжета, то хотя бы на интересную сайдстори.
@R2R

Ну так это дело мастера - водить так, чтобы малейшая неоптимальность со стороны персонажа не заканчивалась смертью. Если в игре действительно на каждой двери ловушка и за каждой дверью засада - странно ожидать от персонажей (и игроков) какого-либо иного поведения, чем то, что описывает Cweldulw. Снижение летальности вообще очень способствует разнообразию рольплея.
Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.

Универсального быстродействующего средства я, к сожалению, не знаю.
Что со стороны мастера точно помогает движению в нужную сторону:

1) Уделять большое внимание внутреннему миру персонажей и их отношениям с другими. Довольно сильный перенос акцента на психологическую составляющую.

2) Оценки (и внеигровые - в разговорах после сессии и внутриигровые - устами NPC) действий персонажей не по эффективности а по "правильности", героичности, красивости и т.п. - в зависимости от жанра.

3) Всяческое поддержание и "выделение экранного времени" в процессе игры всяческим внутренним метаниям, конфликтам долга и чести и прочим моральным выборам персонажей. И, наоборот, некое сокращение "экранного времени" на технические действия - типа проверка на ловушки - бровок - да/нет - поехали дальше.

ну вот как-то так.

На самом деле, все это работает только если игроку хоть сколько нибудь интересно играть в сюжет или в персонажа. Если игрок принципиально пришел поиграть в "спецназовца на зачистке" и все остальное ему не интересно - такие средства нифига не помогают.
По-моему это вопрос доверия к мастеру и определенности относительно того, "в какую игру играем".

Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально, игрок должен быть уверен, что из ошибок персонажа произойдет что-нибудь интересное - какой-нибудь неожиданный, поворот сюжета, возможность раскрытия каких-то черт личности персонажа и т.п. Короче, что эта "неоптимальность" пойдет на пользу и игре в целом и ему лично. А не приведет к тому, что он будет из игры выключен через смерть персонажа или "поражен в правах" через засовывание персонажа в ж... Короче, что ошибка персонажа не обернется обломом и расстройством для игрока.

Конечно, настрой игрока здесь тоже важен. Если кто пришел на игру самолюбоваться и самоутверждаться, неоптимального поведения от его персонажа ждать глупо. Ну только если игрок по-жизни протупит.
Разумное разделение.
В принципе, по-моему, можно два этих баланса совместить в одной игре. Но надо их при этом четко отделять и балансировать каждый отдельно.

Причем, по второму пункту системой можно создать только "баланс потенциалов". Типа у каждого персонажа примерно равное количество "зацепок", благодаря которым он в принципе может выйти на первый план в каких-нибудь сценах. а уж как эти зацепки будут реализованы - это целиком зависит от игрока и здесь, боюсь, никакой системой не поможешь.

И еще: первый баланс, реализованный по второму типу по сути берет на себя функции второго, если играем мы именно в решение проблем. Тот персонаж, скилы которого соответствуют текущей задаче, автоматом выпирается на передний план.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Chip_Tomsk
Конкретно за ТЕ не скажу - знакомство с ней у меня чисто теоретическое, но в общем случае, восприятие игроками такой особенности игромеханики очень сильно зависит от подачи.

Одной и той же цифровой моделью описываются ситуации "криворукие дебилы не могут перелезть через забор не порвав штанов" и "доблестные герои, превозмогая нечеловеческие трудности, с некоторыми потерями, но все же преодолевают Ужасную Полосу Препятствий". А разница между этими ситуациям - только в том, как мастер описывает и вписывает в мир то, что персонажам надо перелезть.