А каким может быть другой выбор? Весь спектр решений, по моему сведется к этим двум вариантам.
Второй момент — выбор персонажей таким образом, дублирует выбор самих каннибалов. Казнив их — ты поступаешь разумно, но по сути поддерживаешь их позицию.
Каким образом можно «вернуть человечность» или получить некое искупление, я пока не думал. Но это будет выбор морали, в конце-концов, не смотря на каннибализм, не все в поселении виноваты в этом одинаково.
Он не знал, для чего древние использовали это устройство. Единственное что оно могло — вибрировать с разной частотой. Тогда техник задумался, если приделать к нему лезвие и убрать часть ограничителей, встроенных в устройство, мог получиться клинок, который сам будет раздвигать пластины доспехов, находя уязвимы места.
Если нарастить мощность и приделать к чему-то вроде бура, можно было получить проходческое оборудование или машину для слома стен.
Техник схватился за голову, всего один прибор, который умеет делать всего одну вещь, но возможности его применения были безграничны.
Так ведь Оби-Ван. Вероятно наблюдал за будущим избранным. Может там пророчество было про какой-то род или место или время. В таких сюжетах частенько бывают пророчества или некие указующие знаки.
Капитан
Так ведь лютая нелюбовь к текущему режиму, возможно даже по личным мотивам. + теоретическая возможность хорошо заработать — как завязка.
«могущeствeнный колдун, способный силой своeго колдовствa мeнять сaмо прострaнство и врeмя!»
Так мы тогда в зависимости от редакции и системы знаем, что оно либо старит мага, либо требует бриллиант в качестве компонента, либо нечто подобное. И опять же в зависимости от системы и редакции, мы знаем «безопасный список» этого заклинания, а всё что за него выходит — на откуп мастеру.
Из твоего описания, я могу создать волшебника умеющего перемещаться по планам, эксперта телепортатора или эксперта по стоп-тайму.
Легенды — это вообще палка о двух концах. В C:tD, я люблю рассказывать игрокам легенды о врагах и союзниках, они даже могут иметь под собой какое-то основание, а иногда могут быть распространены самим объектом легенды, для поддержания авторитета.
«вaмпир боится чeснокa, eго ожно убидь осиновым колом или днeвным свeтом». этот нaбор клишe тожe слeдуeт оцифровaть?
В V:tM приведены четкие правила, как работает на вампиров свет, чеснок, осиновый кол или святая вода. Потому что даже в мифах разных народов (Европы) образы вампиров и то как работают их уязвимости или способы их обнаружения могут весьма разниться.
Я поясню свою точку зрения. Красивые, литературные описания, дают хорошую пищу воображению. Но мастеру, как господу богу, необходимо создать «первый камень» который будет точкой для всего мироздания.
Имея дело с литературой, каждый мастер будет творить на свой лад. Это не плохо, но это взваливает на мастера дополнительную работу, как по оцифровке, так и по донесению своего видения до игроков («в моем мире, вампиры в плащах и обмазанные тоналкой, могут ходить под солнцем»).
Имея кроме литературы какие-то цифры, в рамках какой-то системы, мастеру проще понять что же конкретно описывает автор. И если его устроит — взять из коробки, а если нет — допилить под себя или перевести в другую систему (при том, что многие системы имеют четкие правила конверсии из одной в другую). Я не говорю, что описания, стоит заменять цифрами, я говорю только о том, что цифры не менее ценны.
Потому что «могучий волшебник» в разных сеттингах значит совершенно разное. И в одном случае он важная общественная фиугра, а в другом например, просто высокооплачиваемый профессионал.
Ну и опять же «на сколько могучий», если мы собираемся зачищать подземелье или забарывать темного властелина в поединке, нам важно это знать.
Да нет, я немного к другому клонил. Любой сеттинг можно оцифровать почти под любую систему, но вопрос в том, под что заточен сеттинг и сама система.
ДА отлично подходит для боев банда на банду, и может, но не предназначен для разнообразной и особо активной социалки.
Сторителлинг хорошо тянет внутренние терзания и социалку, но драки более чем 3 на 3, в некоторых случаях могут стать проблемой.
Поэтому, если бы я вдруг упоролся и начал пились хак под Dune, то для игры про интриги великих домов я бы выбрал Сторителлинг, а для игры в войну Фрименов за свободу — ДА.
Считайте, что система это девушка, а сеттинг, это одежда в которую вы её одеваете)) Подходящий выбор системы под сеттинг подчеркивает все её достоинства, скрывает недостатки и при этом сам отлично на ней смотрится)
В моем понимании, это пули ведущие себя в этой среде без потери энергии и изменения баллистики, а вовсе не не оказывающие влияния на свойства и структуру среды. То есть пули игнорящие биоматериалы, проходят сквозь тушки как нож сквозь масло.)))
+100500, Вася перекладывает на тебя часть своей работы. При том, что он, как про (или по крайне мере полупро) вероятно мог бы сделать это лучше, ну или по крайне мере добавить обоснование, почему его работа стоит своих денег («Всё готов — играй из коробки»).
И если Вася всё сделал и тебе нравится — ты играешь, а то что не нравится перепиливаешь.
А если не сделал, нравится/не нравится — пилишь с ноля. А это ох какой заряд мотивации и свободного времени надо иметь.
Так в VtM можно играть по Storyteller system, а можно по SW. Как и в Fallout можно играть и по первому (как ни странно) и по второму. Только это будут очень разные игры, в которых одни и те-же вещи будут ощущаться совершенно по разному и большой вопрос, где по ощущениям игроков это будет ближе к первоисточнику.
Вопрос к Птицу и Вантале.
Господа, а какие вы знаете ± свежие, популярные сеттинги, не выросшие из игры/книги/фильма?
Просто по тому, что я наблюдаю, набрать популярность могут сеттинги растущие из чего-то уже популярного. Те же ЗВ, на какой-бы системе их не выпустили они будут популярны. Тот же VtM люто набрал популярность после Bloodlines. ДнД и Врата Балдура и иже с ними. Я про СНГ если что.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
Если клетка работает как надо то m=0 и ситуация может выйти довольно странной (или я ошибаюсь), а если m приблизительно 0, то как бы пуля не испарилась от трения о воздух, да ствол бы выдержал такую нагрузку.
Вообще такой вопрос. Эта штука нечто вроде прозрачного и ограниченного по объему bag of holding или она как раз предназначена для того, чтобы ставить над ней эксперименты, подобные описанному выше?
Я конечно взгляну на интерфейс зеро, только как раз о нем шла речь когда обсуждали «тяжелый хакинг» в саваге. А мой вариант, при тестировании занял 1-1.5 минуты. В условиях боя или другой активности, персонаж делает заявки по хакингу вместо того, что делают все остальные.
Да, я знаю, что в ряде систем есть боевка в один бросок. Я говорю про ДА, я же для него правила придумал.
Потому что в ней могут участвовать все безо всякого драматического обоснования.
Участвовать в ней могут только те, у кого есть хоть какие-то боевые навыки. Персонажи с силой d4 и d4-2 боевым скиллом обычно стоят в стороне.
Я приведу пример из описания выше — взлом компьютера управления турелью.
Партийный хакер, который качался в ману и интеллект не в файт, бежит взламывать терминал который управляет турелью, пока она поливает свинцом его товарищей. Пока товарищи стреляют по ней (и возможно по наседающим с другой стороны роботам), хакер взламывает терминал.
Но это же не интересно. Лучше сказать «нет» и пусть он вместе с друзьями отсиживается за ящиками. А терминал потом хакнет, когда бой закончится.
Или сказать да, наш хакер подбежит к терминалу и взломает его за 1 ход. 1 ход — около 5 секунд, более чем достаточно чтобы нажать Ctrl+Alt+Del.
Почему бы тогда не проводить бой в один бросок? Зачем размазывать его на серию?
Я же не предлагаю все аналогичные ситуации сводить к «игре хакера». Как и с «вызовом судьбе», речь о ситуациях где это драматически обоснованно.
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта.
Я бы поспорил. Как минимум с той позиции, что если шансы примерно не равны — это не спорт. Так что или дракон ослаблен до вашего уровня или ты с партией примерно эквивалентен дракону.
Да и говорил я лишь о том, что вырождение в «игроки против мастера» может присутствовать где угодно.
Это уже если герои не просто партия партия приключенцев, а таки располагают большим запасом человекочасов. Ибо одно дело хитрые планы, а другое дело планы, которые требуют больших затрат по реализации.
Это сильно сеттингозависимая вещь. У многих магов, может быть кантрип на создание воды.
Либо на создание ветра в нужном направлении и тогда мы гоблинов просто выкуриваем.
Речь всего-лишь о том что в СкС, создавая определенный энкаунтер, мастер четко знает, как используя текущие силы игроки могут его преодолеть. Игрокам остается подобрать тактику.
А в СкВ он знает, как работает энкаунетр и что он в принципе преодолим. Игроки либо уходят качаться, либо понимая как работает энкаунетр придумывают хитрый план.
Второй момент — выбор персонажей таким образом, дублирует выбор самих каннибалов. Казнив их — ты поступаешь разумно, но по сути поддерживаешь их позицию.
Каким образом можно «вернуть человечность» или получить некое искупление, я пока не думал. Но это будет выбор морали, в конце-концов, не смотря на каннибализм, не все в поселении виноваты в этом одинаково.
Если нарастить мощность и приделать к чему-то вроде бура, можно было получить проходческое оборудование или машину для слома стен.
Техник схватился за голову, всего один прибор, который умеет делать всего одну вещь, но возможности его применения были безграничны.
Так ведь Оби-Ван. Вероятно наблюдал за будущим избранным. Может там пророчество было про какой-то род или место или время. В таких сюжетах частенько бывают пророчества или некие указующие знаки.
Так ведь лютая нелюбовь к текущему режиму, возможно даже по личным мотивам. + теоретическая возможность хорошо заработать — как завязка.
Из твоего описания, я могу создать волшебника умеющего перемещаться по планам, эксперта телепортатора или эксперта по стоп-тайму.
Легенды — это вообще палка о двух концах. В C:tD, я люблю рассказывать игрокам легенды о врагах и союзниках, они даже могут иметь под собой какое-то основание, а иногда могут быть распространены самим объектом легенды, для поддержания авторитета.
В V:tM приведены четкие правила, как работает на вампиров свет, чеснок, осиновый кол или святая вода. Потому что даже в мифах разных народов (Европы) образы вампиров и то как работают их уязвимости или способы их обнаружения могут весьма разниться.
Я поясню свою точку зрения. Красивые, литературные описания, дают хорошую пищу воображению. Но мастеру, как господу богу, необходимо создать «первый камень» который будет точкой для всего мироздания.
Имея дело с литературой, каждый мастер будет творить на свой лад. Это не плохо, но это взваливает на мастера дополнительную работу, как по оцифровке, так и по донесению своего видения до игроков («в моем мире, вампиры в плащах и обмазанные тоналкой, могут ходить под солнцем»).
Имея кроме литературы какие-то цифры, в рамках какой-то системы, мастеру проще понять что же конкретно описывает автор. И если его устроит — взять из коробки, а если нет — допилить под себя или перевести в другую систему (при том, что многие системы имеют четкие правила конверсии из одной в другую). Я не говорю, что описания, стоит заменять цифрами, я говорю только о том, что цифры не менее ценны.
Ну и опять же «на сколько могучий», если мы собираемся зачищать подземелье или забарывать темного властелина в поединке, нам важно это знать.
ДА отлично подходит для боев банда на банду, и может, но не предназначен для разнообразной и особо активной социалки.
Сторителлинг хорошо тянет внутренние терзания и социалку, но драки более чем 3 на 3, в некоторых случаях могут стать проблемой.
Поэтому, если бы я вдруг упоролся и начал пились хак под Dune, то для игры про интриги великих домов я бы выбрал Сторителлинг, а для игры в войну Фрименов за свободу — ДА.
Считайте, что система это девушка, а сеттинг, это одежда в которую вы её одеваете)) Подходящий выбор системы под сеттинг подчеркивает все её достоинства, скрывает недостатки и при этом сам отлично на ней смотрится)
И если Вася всё сделал и тебе нравится — ты играешь, а то что не нравится перепиливаешь.
А если не сделал, нравится/не нравится — пилишь с ноля. А это ох какой заряд мотивации и свободного времени надо иметь.
Господа, а какие вы знаете ± свежие, популярные сеттинги, не выросшие из игры/книги/фильма?
Просто по тому, что я наблюдаю, набрать популярность могут сеттинги растущие из чего-то уже популярного. Те же ЗВ, на какой-бы системе их не выпустили они будут популярны. Тот же VtM люто набрал популярность после Bloodlines. ДнД и Врата Балдура и иже с ними. Я про СНГ если что.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
Вообще такой вопрос. Эта штука нечто вроде прозрачного и ограниченного по объему bag of holding или она как раз предназначена для того, чтобы ставить над ней эксперименты, подобные описанному выше?
Кстати думаю вы правы, на операции (соревнование со «смертью») дуэли ложатся неплохо.
Участвовать в ней могут только те, у кого есть хоть какие-то боевые навыки. Персонажи с силой d4 и d4-2 боевым скиллом обычно стоят в стороне.
Я приведу пример из описания выше — взлом компьютера управления турелью.
Партийный хакер, который качался
в ману и интеллектне в файт, бежит взламывать терминал который управляет турелью, пока она поливает свинцом его товарищей. Пока товарищи стреляют по ней (и возможно по наседающим с другой стороны роботам), хакер взламывает терминал.Но это же не интересно. Лучше сказать «нет» и пусть он вместе с друзьями отсиживается за ящиками. А терминал потом хакнет, когда бой закончится.
Или сказать да, наш хакер подбежит к терминалу и взломает его за 1 ход. 1 ход — около 5 секунд, более чем достаточно чтобы нажать Ctrl+Alt+Del.
Я же не предлагаю все аналогичные ситуации сводить к «игре хакера». Как и с «вызовом судьбе», речь о ситуациях где это драматически обоснованно.
Да и говорил я лишь о том, что вырождение в «игроки против мастера» может присутствовать где угодно.
Либо на создание ветра в нужном направлении и тогда мы гоблинов просто выкуриваем.
Речь всего-лишь о том что в СкС, создавая определенный энкаунтер, мастер четко знает, как используя текущие силы игроки могут его преодолеть. Игрокам остается подобрать тактику.
А в СкВ он знает, как работает энкаунетр и что он в принципе преодолим. Игроки либо уходят качаться, либо понимая как работает энкаунетр придумывают хитрый план.