Сеттинги с привязкой к системам - моя точка зрения
Ответ на заданный Lazarus на стене вопрос, не поместившийся на стену:
Как мне это видится (я допускаю, что я могу быть неправ): если по моему сеттингу кто-то действительно будет водить игру, он должен будет водить её по некой системе, а значит — сеттинг должен быть «переведён на язык» этой системе, оцифрован с помощью имеющихся в системе механизмов. И чем больше у сеттинга каких-либо своеобразных черт — будь то экзотические существа, виды сверхъестественных сил (вроде алхимии или какой-либо особой магии), технологий (вроде Огромных Боевых Человекоподобных Роботов… найти хорошую оцифровку ОБЧРов по какой бы то ни было из существующих систем не так-то просто) или природных явлений (вроде магических аномалий или психических вихрей), тем более трудоёмким будет процесс оцифровки этих черт. Даже если ты просто берёшь наиболее подходящие тебе механики из разных существующих сапплментов по этой системе, тебе приходится перелопачивать горы информации. При этом одна и та же сеттинговая черта (вроде какой-нибудь особенной магии) может выглядеть совершенно по-разному, будучи оцифрованной по различным системам — например, по ДнД (какой угодно редакции) и по ДА. Или тебе наоборот, придётся писать сеттинг под конкретную систему, местами обрезая всё лишнее, торчащее из этого прокрустова ложа (сеттинги по ДнД, как мне видится, часто носят следы такого втискивания в рамки системы).
При этом если всем вышеописанным не будет заниматься автор сеттинга — значит, этим должен будет заниматься ведущий, решивший провести игру по этому сеттингу, потому что кто-то должен будет так или иначе выполнять эту работу. А у него, скорее всего, для этого найдётся меньше сил и возможностей, чем у автора сеттинга.
В общем, я считаю, что да, сеттингам нужна привязка к той или иной системе — можно и к нескольким (я знаю ряд сеттингов, официально изданных под несколько различных систем), но не менее чем к одной.
Впрочем, не исключаю вероятности, что кому-то мои рассуждения покажутся спорными, — в конце концов, вряд ли существует только один Единственно Верный Поход к Сеттингостроению.
А я правильно понимаю ситуацию на нашем рынке: «Никто не выпускает книги сеттингов и приключений без привязки к системе, их просто не будут покупать»?Должен открыть небольшую тайну: последние несколько месяцев (их количество уже выражается двухзначным числом) я пытаюсь написать-таки такой ванталосеттинг, которые могли бы использовать другие ведущие. С каждой попыткой я сталкиваюсь с тем, что большую часть времени требует не просто придумывание деталей сеттинга, а их оцифровка по той или иной системе.
Как мне это видится (я допускаю, что я могу быть неправ): если по моему сеттингу кто-то действительно будет водить игру, он должен будет водить её по некой системе, а значит — сеттинг должен быть «переведён на язык» этой системе, оцифрован с помощью имеющихся в системе механизмов. И чем больше у сеттинга каких-либо своеобразных черт — будь то экзотические существа, виды сверхъестественных сил (вроде алхимии или какой-либо особой магии), технологий (вроде Огромных Боевых Человекоподобных Роботов… найти хорошую оцифровку ОБЧРов по какой бы то ни было из существующих систем не так-то просто) или природных явлений (вроде магических аномалий или психических вихрей), тем более трудоёмким будет процесс оцифровки этих черт. Даже если ты просто берёшь наиболее подходящие тебе механики из разных существующих сапплментов по этой системе, тебе приходится перелопачивать горы информации. При этом одна и та же сеттинговая черта (вроде какой-нибудь особенной магии) может выглядеть совершенно по-разному, будучи оцифрованной по различным системам — например, по ДнД (какой угодно редакции) и по ДА. Или тебе наоборот, придётся писать сеттинг под конкретную систему, местами обрезая всё лишнее, торчащее из этого прокрустова ложа (сеттинги по ДнД, как мне видится, часто носят следы такого втискивания в рамки системы).
При этом если всем вышеописанным не будет заниматься автор сеттинга — значит, этим должен будет заниматься ведущий, решивший провести игру по этому сеттингу, потому что кто-то должен будет так или иначе выполнять эту работу. А у него, скорее всего, для этого найдётся меньше сил и возможностей, чем у автора сеттинга.
В общем, я считаю, что да, сеттингам нужна привязка к той или иной системе — можно и к нескольким (я знаю ряд сеттингов, официально изданных под несколько различных систем), но не менее чем к одной.
Впрочем, не исключаю вероятности, что кому-то мои рассуждения покажутся спорными, — в конце концов, вряд ли существует только один Единственно Верный Поход к Сеттингостроению.
30 комментариев
То есть: кучи сеттингов, приобретших свою популярность ни разу не в среде НРИшников, насильно (в зависимости от возникающих попутно проблем — с разной степенью насильного пиления напильником) были подогнаны под те или иные системы. Зачем? Потому что они просто охуенные и всем хочется в них играть, даже если автор ни разу про настольные игры не слышал.
Короче говоря, если твой сеттинг реально крут, как всякие старварсы, то его подгонят и под гурпс, и под днд и свою собственную систему напишут, лишь бы походить по тем заповедным местам, которые видел в фильме/игре или представлял, читая книгу.
Просто скупой набор списков: *нудным голосом вокзального диктора* НПС злые 3 штуки, города большие, средние, маленькие, названия месяцев… — это уныло и не нужно даже с готовой системой в придачу.
Простите, не сдержался :)
Вот хотел бы попросить раскрыть поподробнее одну мысль:
Можно несколько наиболее ярких (с твоей стороны) примеров? Можно тут же, можно отдельным постом.
П.С.
Вот из «модулей» (даже если не ТТХ НПС указаны в аппендиксе, а его мы не читаем) да торчат костыли системы и её конкретной редакции. А вот где это же самое место с торчащими костылями в сеттинге — хотел бы узнать, чтобы самому видеть.
Разные авторы поступают с классовой системой по-своему — кто-то втискивает свой сеттинг в это прокрустово ложе (если в ПХБ есть друиды и монахи, значит, они обязаны быть в сеттинге!), кто-то рефлейворит уже существующие классы (как, например, в «Северной короне», где варваров сделали индейскими воинами, а паладинов из артурианских рыцарей переделали в инквизиторов), кто-то запрещает для сеттинга те или иные классы — а самые неленивые переписывают существующие классы или описывают новые, хотя последнее, как легко догадаться, требует больших усилий со стороны автора (в качестве примеров можно привести Midnight, где авторы практически полностью переработали кастерские классы, и World of Warcraft RPG, где авторы весьма серьёзно причесали классовую систему ДнД на новый лад). Проблема тут в том, что зачастую, выкидывая те или иные классы, не вписывающиеся в сеттинг, авторы сокращают для игроков пространство игромеханического выбора.
Я не очень сумбурно излагаю?
Господа, а какие вы знаете ± свежие, популярные сеттинги, не выросшие из игры/книги/фильма?
Просто по тому, что я наблюдаю, набрать популярность могут сеттинги растущие из чего-то уже популярного. Те же ЗВ, на какой-бы системе их не выпустили они будут популярны. Тот же VtM люто набрал популярность после Bloodlines. ДнД и Врата Балдура и иже с ними. Я про СНГ если что.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
Если брать только недавние… Ну вот Numenera выстрелила довольно громко — но, вероятно, не в последнюю очередь благодаря имени Монте Кука. Ну вот Eclipse Phase, которую приняли даже несмотря на корявую, по рассказам, игромеханику и вроде бы собираются переиздать под Fate Core.
С этим утверждением я в целом согласен — сейчас «рынок сеттингов перенасыщен», и чтобы завоевать большую популярность, нужно или вступить на почву, куда не вступал никто раньше, или оседлать волну чужой популярности… или автору нужно просто быть гением и сотворить шедевр — но это не тот расчёт, на котором можно строить бизнес-план. :)
Может быть, это от того, что все классические d20 системы универсальны (и просты, вернее, упрощены), а может и от того, что лично мне, в принципе не важен, «суперреализм» в играх, и я люблю просто развлечь игроков историей.
ДА отлично подходит для боев банда на банду, и может, но не предназначен для разнообразной и особо активной социалки.
Сторителлинг хорошо тянет внутренние терзания и социалку, но драки более чем 3 на 3, в некоторых случаях могут стать проблемой.
Поэтому, если бы я вдруг упоролся и начал пились хак под Dune, то для игры про интриги великих домов я бы выбрал Сторителлинг, а для игры в войну Фрименов за свободу — ДА.
Считайте, что система это девушка, а сеттинг, это одежда в которую вы её одеваете)) Подходящий выбор системы под сеттинг подчеркивает все её достоинства, скрывает недостатки и при этом сам отлично на ней смотрится)
Если Вася напишет сеттинг-космооперу и систему к ней, то ему надо будет конкурировать с эклипс фазой, ГВ, ГУРПСОМ, вахой и может еще парой систем нормально поддерживающих космооперу в той или иной форме. Что при наличии достаточного отличительных черт сеттинга и их поддержке системой не так уж и сложно. Так что если Вася в курсе существующих удачных решений и пустых мест на рынке — есть все шансы на успех.
Если же Вася напишет сеттинг без системы, то в список конкурентов ворвется все, что было когда-то написано или снято в данном жанре. И я очень сомневаюсь, что Вася напишет что-то, что мне захочется изучить и оцифровать под любимую универсальную систему больше, чем просто оцифровать уже известный и любимый сеттинг за авторством любимых мной Херберта или Шекли.
И если Вася всё сделал и тебе нравится — ты играешь, а то что не нравится перепиливаешь.
А если не сделал, нравится/не нравится — пилишь с ноля. А это ох какой заряд мотивации и свободного времени надо иметь.
Т.е. визард 20го уровня с вот такими статами и вот таким спеллистом куда как точнее описывает что это за визард и что он может чем абзацы текста описывающие насколько он могущественный волшебник.
Так что даже если система неудобна для игры, она как минимум позволяет куда как более точно описывать вещи.
Ну и опять же «на сколько могучий», если мы собираемся зачищать подземелье или забарывать темного властелина в поединке, нам важно это знать.
Из твоего описания, я могу создать волшебника умеющего перемещаться по планам, эксперта телепортатора или эксперта по стоп-тайму.
Легенды — это вообще палка о двух концах. В C:tD, я люблю рассказывать игрокам легенды о врагах и союзниках, они даже могут иметь под собой какое-то основание, а иногда могут быть распространены самим объектом легенды, для поддержания авторитета.
В V:tM приведены четкие правила, как работает на вампиров свет, чеснок, осиновый кол или святая вода. Потому что даже в мифах разных народов (Европы) образы вампиров и то как работают их уязвимости или способы их обнаружения могут весьма разниться.
Я поясню свою точку зрения. Красивые, литературные описания, дают хорошую пищу воображению. Но мастеру, как господу богу, необходимо создать «первый камень» который будет точкой для всего мироздания.
Имея дело с литературой, каждый мастер будет творить на свой лад. Это не плохо, но это взваливает на мастера дополнительную работу, как по оцифровке, так и по донесению своего видения до игроков («в моем мире, вампиры в плащах и обмазанные тоналкой, могут ходить под солнцем»).
Имея кроме литературы какие-то цифры, в рамках какой-то системы, мастеру проще понять что же конкретно описывает автор. И если его устроит — взять из коробки, а если нет — допилить под себя или перевести в другую систему (при том, что многие системы имеют четкие правила конверсии из одной в другую). Я не говорю, что описания, стоит заменять цифрами, я говорю только о том, что цифры не менее ценны.