+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Чтобы наслаждаться болью должно быть восприятие другого в живом ключе, как одушевлённый объект. В ВтМ это противоречие разрешает наличие сказочного чудовища.

Это я понял. Просто я не согласен.
То что если воспринимать людей как объекты, то мотивации причинять им боль и тру-злодейства не будет.
На мой взгляд, это как раз то, что ниже описывал Lazarus , со своим «Есть цель и есть средство». И живой\не живой не играет роли, объектное отношение может относится и к живому существу.
Человечность 4
Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Убийство, насилие, воровство — это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы.

Человечность 3-2
Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами.

Человечность 1
В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок..

Я когда читал, считал что одно от другого не отделяют, это две стороны одной медали. Кому то нравиться ломать людям кости, он бы делал это и бесплатно. А другой, никого бы не трогал, если бы люди просто приносили ему деньги.
Сожалел он, что так глупо подставился, о какой-то морали речи не шло.

В какой-то степени это бытовуха, здесь нет шокирующего злого умысла причинить ужасную боль, труп есть труп.
Я всегда считал, что тру-зло с низкой человечностью, это либо те кто наслаждается мучениями других, либо просто воспринимают остальных как объекты (мясо есть мясо, деньги есть деньги).

А зачем они вообще захотят вернуться домой?
Персонажа можно охарактеризовать как «злого», потому что он совершает злые поступуки, а у вас как-то наоборот. %)
Так это же ДнД. В той группе, о которой идет речь все поступали только таким образом, который предписывал элаймент, о его смени речи не шло. Да и тот конкретный персонаж был жрецом бога нежити, который предписывал своим последователям злой элаймент.

Это не лучшим образом характеризует коммуникацию в игровой группе.
Согласен. На данный момент это привело только к тому, что игрок выбрал нейтрального персонажа и делает почти всё то же самое, что делал злыми персонажами.
1. Ваши персонажи по моему, просто были «меньшим злом» или «необходимым злом». Я только не знаю, как добрые персонажи должны были отреагировать по задумке мастера, когда вы убили бы гадов и возглавили бы эту тиранию (пусть и без жертвоприношений).

2. Главгад это всё таки немного другое.
Представьте, что ваш персонаж перед получением всемогущества проезжая через деревню отдает приказ её сжечь. Ну прост.
Для чего, зачем? Becouse i can!
Подборка цитат отличная)

Только тот-же Ганнибал не убивал людей направо и налево в основном потому, что не хотел быть пойманным (а находился он в стране, где есть целый отдел, который занимается отловом серийных убийц). Но при этом (по сюжету фильма, не книги) он отрубает руку себе, выказывая тем самым расположение к Старлинг.

В последнее время использую классификацию для своего вестерна:
Хороший — всеми силами старается не совершать зла, даже если оно необходимо.
Плохой — понимает, что зло иной раз неизбежно, но в остальном нужно оценивать обстоятельства.
Злой — не задается вопросами морали. Если есть цель — есть и метод.

Представим ситуацию.
За голову персонажа назначена награда, как за известного грабителя.
Персонаж грабит диллижанс (или даже поезд), пассажиры сразу сдаются и отдают все ценности. Пораскинув мозгами, что после этого, награда за него наверняка возрастет, персонаж убивает всех пассажиров и сжигает диллижанс. «Мало-ли кто это сделал, а так охотников за моей головой будет поменьше».
Такой персонаж по вашему мнению Злой или уже какой?
Вот об этом и речь. Игроки, зачастую решая играть Evil-ом, желают облегчить себе игру, точнее выкинуть ненужные на их взгляд ограничения.
Грабь, убивай, обманывай и кради — у всех у кого можешь. А хорошие — только у плохих.

После сказанного вами мне вспоминаются кое-какие цитаты.

«ГИЛЬДИЯ НАЕМНЫХ УБИЙЦ — КОГДА СТИЛЬ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ».

Вы, конечно, можете приказать своим людям выбить двери и притащить тех кого нужно в подземелья без суда, но злоупотребление таким образом действий выявляет недостаток стиля, плохо влияет на бизнес, входит в привычку и в конце концов очень, очень плохо сказывается на здоровье.
© Терри Пратчетт

Есть ли у вас какой-то рецепт как избегать неприятностей с такими игроками, кроме как не давать им играть «злыми» в их восприятии персонажами?
Поскольку его окружающая среда сама была злой, быть способным на злые поступки и совершать их — было вполне вменяемой стратегией выживания.
В твоем примере, речь только о том, что персонаж был адекватным продуктом среды.

В фаллауте никого не смущает что протагонист шманает трупы, это абсолютно нормально, так делают все.
Но вот людоедство, большинство людей уже смущает. Вот какая разница, убил и забрал вещи или убил, забрал вещи и заодно съел? Не о стервятниках же они переживают, которые не доедят.
Просто люди, даже в этом мире, проводят некую грань, которую не стоит переступать. И персонаж поедающий трупы врагов (если только у него нет четкой системы убеждений, которая подталкивает его к этому), особенно ради того, чтобы сэкономить паек, будет именно трешевым на мой взгляд.

И так же с другими персонажами. Хотя я больше предпочитаю водить злодеев с хорошо продуманной системой ценностей или кодексом чести. Они интереснее и богаче в игре.
То есть ты как и LEXX клонишь к тому, что это вопрос подготовки игроков к модулю?
Просто у меня был опыт, когда я водился вместе с игроком, который регулярно брал персонажей с Evil мировоззрением, законным или нейтральным. Причем всем было очевидно, почему он так делает, такой персонаж может совершать целый ряд действий, которых добрые или нейтральные персонажи себе не позволяют. Привело это только к тому, что позже мастер запретил создавать злых персонажей.
А обоснование по типу видового главенства высшего вида над низшим / хищника над жертвой, как в Шабаше годится?
Да нет же. Если у персонажа Путь (убеждения), он или следует или не следует этим убеждениям. Меня беспокоят персонажи у которых нет устойчивых убеждений, а точнее у которых они есть, но они на столько гибки (в глазах игрока), что подстраиваются под что угодно.

И проблема не в зле, проблема в треше. Треш, это примерно то, что описано 3-4 человечностью на мой взгляд:
Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д.

В качестве примера, у меня был один модуль, когда персонаж (бандит низкого пошиба, эдакий вышибала но никак не хитман), когда на него наехали в супермаркете, вышел, спрятался на автостоянке и выпил этого NPC (заодно поели), а потом задумавшись о последствиях, раздел тело (деньги себе, мобилу в мусор), покромсал его ножом (в темном переулке, могущество позволило) и сбросил куски в канализацию, после чего укатил продавать тачку.
А по квенте, персонаж ни с чем страшнее запугивания и драк не сталкивался. Вот это в моем восприятии трэш.
При всей моей не любви к смертям, я обычно тоже не спасаю. Но дело на мой взгляд не в больших троллях, а в маленьких людях. Своё могущество персонажи зачастую буду испытывают на них.
Это как курица в Скайрим, она буквально провоцирует тебя.

Иными словами, это сводится к работе с игроками и их подготовке к игре.
Тру злые вампиры в V:TM — те кто снизил свою человечность до 3-4. Они знают что поступают плохо, но не ищут оправданий, им достаточно «Я так хочу». По моим наблюдениям, игроки частенко ведут себя именно так, «Я же Evil, в чем проблема то?».
Очень полезно. Спасибо.
Скажем так, обычно, когда говорят «злодей» имеется ввиду персонаж без каких-бы то нибыло ограничений морали. Зачастую, это сводится только к тому, что персонаж ищет только свою выгоду и кладет на всё остальное. «Я же Эвил, какие проблемы?».
Черт с ней с моралью, но зачастую считают что у персонажа нет даже каких-то принципов.

Треш это грубое применение насилия, без конкретных обоснований, зачастую даже без большой необходимости.
Насилие — как самый распространенный способ решения проблемы, но не обязательно самый эффективный. Убийства — на всякий случай. И т.д.

Ай-ай ФБР будет расследовать убийство, боюсь-боюсь.
Не в каждом мире есть ФБР, но в большинстве миров есть множество беззащитных NPC которых можно будет использовать в своих целях получая серьёзные преимущества.
Ответы на написанное на стене.

2TheMonkeyKing
Треш, это злодейский смех и стремление сводить решение всех ситуаций через убийство оппонента.

2AgtGray
Теперь уже здесь.

2AnatoliyShestov
Тогда они не Evil в моем понимании. В чем разница между паладином сжигающим ведьм и супергероем, разрушающем вредный завод?

2Lazarus LEXX
Интересует то, как вы не давали партии скатится в треш (если конечно модуль изначально не был заявлен как трешевый)?
Каким образом, удерживали большинство конфликтов от простого разрешения в боевке.
Дело хозяйское.
Сам я пару раз попадал в подобную ситуацию из-за чего и как мастер и как игрок чувствовал себя не очень удобно. С тех пор, думаю о том, какие вопросы задал бы я и стараюсь отвечать на них по мере возможности.
Не совсем согласен. Это как у Лукьяненко в «Принцесса стоит смерти», чудо-поля которые не дают любому оружию работать и даже порох не горит. Только вот люди в них живут, космические корабли не превращаются в гроб и мечи которые затачиваются атомными силами — тоже вполне работают.

Я повторю, проблема (на мой взгляд) не в том, что мастер не думал о том, почему не горит порох. Проблема скорее в том, что игроки могут об этом спросить, а мастер задумается над ответом во время сессии. Его ответ, может удовлетворить игроков, но породит потом целый ворох логических конфликтов.
Помню поднимался где-то этот вопрос (вроде даже мной). Тогда помню пришли к идее, что «Персонаж законы может не знать, но игрок, а тем более мастер — должен».
В смысле, мастер должен быть в состоянии объяснить всё сам себе, чтобы не получалось казусов и несоответствий.
Драконы летают, потому что у них кровь особая и связь с магией, нет легенд о драконорожденном — нет.
В случае с Амбером (я кст не помню, там как-то объяснялось?), я бы сказал, что каждый индивид является носителем тех законов из какого мира он происходит. Но работают они только с ним, но никак не касаются предметов которые он несет. (вообщем маги могут кастовать в нашем мире, а вот порох не пыхает в фентези). Так что химические реакции внутри тел у существ из другого мира, могут идти по другим законам, либо вообще использовать магию.
Я помню планировал для одного своего модуля, банду-орден байкеров-рыцарей. С патронами у них было туго, а вот с бензином проблем не было. А ещё они устраивали турниры (жюст) с водопроводными трубами вместо копий))
Нет, отчего же, может и пробивает. Просто это ограничивает применение такого оружие (крутые криминальные разборки, военные, отморозки). Ты не носишь его с собой постоянно и не выхватываешь по первой необходимости, ты берешь его только тогда когда уверен что оно тебе понадобиться.

Копий (даже дротиков) много с собой не потаскаешь, да и не удобно это.
Нож летит на 10-12 метров, в ролевых играх допустим на 15. Так что тоже не страшно.
Думал о варианте, когда оружие в качестве боеприпасов использует некие токсичные, радиоактивные вещества.
Какой-нибудь лазерный пистолет, при регулярном ношении\использовании убивает раком за пару лет. Так что используется только на миссиях и только в снаряжении.
То, что используется в качестве пороха, вызывает жуткую аллергическую реакцию, вплоть до анафилактического шока.

Отличный вариант, спасибо.