1. Как бы предполагается, что если мы доросли до статуса анциллы, мы что-то умеем, в том числе вне родных краев. А по межкапелльному обмену — еще и умеем сделать быстро, иначе бы не прислали.
Тут, ИМХО, проблема в том, что мастера редко дают решить построение интриги (или хотя бы выполнение её части) броском костей. А порой хочется, ибо без этого сложно показать, что персонаж — по-настоящему опытный кровосос и манипулятор.
1. Это-то меня и пугает. Политика вампиров — это штука, начавшаяся за сто лет до описываемых событий (а по-хорошему — еще за сто лет до обращения этого анциллы). Я просто не представляю, как можно играть во что-то настолько сложное.
Не забываем еще про разницу в умении строить интриги анциллы и игрока, отыгрывающего данного анциллу. Принцип «персонаж не может быть умнее игрока» можно нарушить, но чаще всего Рассказчики этого не делают.
2. Ну, мы же не абсолютные истины глаголим, а свои предпочтения, нет?
3. Ящитаю своим личным ИМХО (тавтология, знаю), если дело ограничивается только желанием крутой дисциплины, то можно ненароком игру уронить.
Я вот тоже искренне люблю эту игру. Правда, в отношении любви поклонники делятся на два лагеря:
1. «Люби Мир Тьмы таким, какой он есть, и ничего не добавляй/убирай. Если ты добавляешь/убираешь, то ты играешь уже не в Мир Тьмы и считаешь себя умнее его авторов. А это — признак распухшего ЧСВ.»
2. «Люби Мир Тьмы, но не стесняйся в нем убирать/додумывать/сомневаться. Авторы Мира Тьмы — обычные люди, они тоже могут ошибаться, лениться, или вообще не понимать, о чем они пишут.»
Ну, звиняйте, моя «пятерка» по русскому языку объясняется большим количеством прочитанных книг, а не большими теоретическими знаниями. Стараюсь как могу.
Я тоже так думал, но, по-моему, здесь она логически нужна, ибо тут неполное предложение.
Вот сейчас нужны были запятые, или [они] тоже [не нужны] нафик?
1. Если «гонять по квестам других», это вводит в нашу игру политику. Учитывая размеры интриг среди вампиров, политическая игра на уровне анцилл будет сродни игре в шахматы с компьютером — в принципе можно и интересно, только будет малость переусложнено.
2. Мне не нравится Шабаш. Просто не нравится. За его Пути-Трэша-И-Угара, за маловероятную структуру и сюжетную броню.
3. С этой стороны — да, если вокруг этого элемента мастер придумывает сюжет. Но обычно ввод шабашских кланов выглядит как «Мастер, а давай я Цимисхом в Камарилье буду, у них дисциплина прикольная.» Но не спорю, если совместить, конфетка получится.
Мой вольный перевод «o_O»:
Это немножко странная идея для сеттинга, где элементы из Нового Мира Тьмы чуднО переплетаются со странностью, недопрописанностью и непонятностью общей идеи сеттинга. На словах «особое, радиоактивное железо» и «шестеренки вампиров» я почесал тыковку.
Я повстречал достаточно иррациональных хейтеров Мира Тьмы, так что таких тезисов я начитался. Но почему-то я совсем не читал текстов в стиле «Мир Тьмы — хорошая, годная игра». Я бы даже сказал, что мне хочется почитать такое же про ДнД.
Логично, в общем-то. Ибо помимо главной концепции мастеру нужно продумать несколько неочевидных вещей, который в итоге могут эту самую концепцию перевернуть вверх ногами.
Вопрос — а что мешает игрокам быть героическими защитниками Империи, которые под улюлюкание бластеров лично убивают Хана Соло, сбрасывают Дарта в Космос (ибо мешает), и лично выстреливают из Звезды Смерти в Явин IV? Наличие прописанной вселенной и таймлайна не мешает мастеру и игрокам их менять и переделывать.
А в чем противоречие? Вординг кривой, не спорю, но смысл текста старый: игроки решают за персонажей, мастер решает, привели ли решения игроков к смерти/жизни/успеху/провалу персонажей.
Я хоть и поостерегся бы назвать себя трушным мастером (ибо водил вживую раза полтора, и ни один из них не был Миром Тьмы), но конкретно эти пункты поддерживаю, ибо меня на это минает мой вкус:
— Игроки должны создаваться неонатами. Иначе не труъ. (Именно, ибо стадо бегаюших по квестам анцилл или элдеров заставляет меня почесывать мой вкус и здравый смысл.)
— Игроки должны играть Камарильей. Иначе не труъ. (Поправка: Анархами можно, они тоже тру)
— Линии Крови. Версия 1. Если в партии присутствуют Линии Крови — это фарс и не труъ. Линии Крови с Поколением 5 — фестиваль фарса и манчкинии. (Учитывая ужасную покемонистость этих Линий Крови — да, так и есть.)
— Линии Крови. Версия 2. (От того же аффтара) Если в партии один представитель Линии Крови — это норм и разнообразит игру. Если два — фарс и не труъ. (Альтернативный вариант, отбивает у игроков желание создавать супер-особых-снежинок-вампиров)
— Линии Крови. Версия 3. (Все он же, родимый, жжот) Регулировать Линии Крови надо с помощью мифического «вкуса», который, как известно, есть у каждого настоящего Рассказчика Правильного Мира Тьмы. (+1, ибо вкус — вещь, крайне необходимая для ведения игр по Миру Тьмы)
— Шабашитские Кланы не могут перейти в Камарилью. Корбук, объясняющий, что Камарилья принимает почти всех без исключения, так как считает всех вампиров своими членами и Недостаток Перебежчик можно игнорировать. Ведь корбук не труъ, а правила писали Беловолки, не разбирающиеся в сеттинге. (Формально, может быть, и принимают. На практике, ЕМНИП, перебежчика посадят на такие Узы Крови вместе с превентивным майнд-контролем, что сделает такого персонажа чуть ли не неиграбельным)
Система Дворов и Симингов легко чинится. Звери — попытки скрестить людей с найденными животными (или их идеализированными образами, подчерпнутыми из людского фольклора), Фэйресты — уже допиливание людей до стандартами, которые люди и придумали.
А вместо Дворов Весны-Лета-Осени-Зимы вполне могут быть Дворы Меркурия-Венеры-Земли и так далее. Первая система подчеркивала смену жизни, которую Истинные не могут понять, а вторая — например, создает намеренно сложную систему взаимодействия похищенных, которую инопланетяне также не могут понять.
Я думал наоборот. У фей отсутсвует возможность придумать что-то принципиально новое. Скомпилировать — да, а вот придумать — нет. Так что НЛО-похищения феек оказались уже после «настоящих» и необъяснимых похищений.
Как похищенный становится инопланетянин — добрые зеленые человечки взяли и заменили человеку пару органов на свои собственные. А те возьми и заменяет ДНК клеток соседних органов на своё ДНК, тем самым постепенно превращая человека в зеленого человечка.
Онейромантия — «коллективное бессознательное», «человеческое психополе».
Космический Хэдж — тот же самый Хэдж. Просто на Земле он принимает форму, похожую на природу конкретной планеты (в нашем случае Земли). А у Альфа-Центавры т.н. «Хэдж» будет похож на стеклянные сады блестящих шипастых тентаклей.
«Судьба» — лишь пережиток времен. На самом деле это неизученная система законов вероятности и причинно-следственных связей, пока недоступная варварам с третьей планеты.
Клятвы — способность ставить у участников самовнушение на создание подсознательных условий, преступив которые их собственное сознание их же и наказывает.
В общем, мой пойнт — сайнс-фикшен, на самом деле, та еще фентези в разрезе. Главное — желание, а псевдонаучное объяснение придумать — раз плюнуть. Советую глянуть mage chronicle guide для MtAw.
Тут, ИМХО, проблема в том, что мастера редко дают решить построение интриги (или хотя бы выполнение её части) броском костей. А порой хочется, ибо без этого сложно показать, что персонаж — по-настоящему опытный кровосос и манипулятор.
Не забываем еще про разницу в умении строить интриги анциллы и игрока, отыгрывающего данного анциллу. Принцип «персонаж не может быть умнее игрока» можно нарушить, но чаще всего Рассказчики этого не делают.
2. Ну, мы же не абсолютные истины глаголим, а свои предпочтения, нет?
3. Ящитаю своим личным ИМХО (тавтология, знаю), если дело ограничивается только желанием крутой дисциплины, то можно ненароком игру уронить.
1. «Люби Мир Тьмы таким, какой он есть, и ничего не добавляй/убирай. Если ты добавляешь/убираешь, то ты играешь уже не в Мир Тьмы и считаешь себя умнее его авторов. А это — признак распухшего ЧСВ.»
2. «Люби Мир Тьмы, но не стесняйся в нем убирать/додумывать/сомневаться. Авторы Мира Тьмы — обычные люди, они тоже могут ошибаться, лениться, или вообще не понимать, о чем они пишут.»
Я отношусь ко второму типу.
Вот сейчас нужны были запятые, или [они] тоже [не нужны] нафик?
А то я в CtD тонны взаимоисключающих параграфов могу найти, но игра-то всё равно притягивает.
2. Мне не нравится Шабаш. Просто не нравится. За его Пути-Трэша-И-Угара, за маловероятную структуру и сюжетную броню.
3. С этой стороны — да, если вокруг этого элемента мастер придумывает сюжет. Но обычно ввод шабашских кланов выглядит как «Мастер, а давай я Цимисхом в Камарилье буду, у них дисциплина прикольная.» Но не спорю, если совместить, конфетка получится.
Это немножко странная идея для сеттинга, где элементы из Нового Мира Тьмы чуднО переплетаются со странностью, недопрописанностью и непонятностью общей идеи сеттинга. На словах «особое, радиоактивное железо» и «шестеренки вампиров» я почесал тыковку.
— Игроки должны создаваться неонатами. Иначе не труъ. (Именно, ибо стадо бегаюших по квестам анцилл или элдеров заставляет меня почесывать мой вкус и здравый смысл.)
— Игроки должны играть Камарильей. Иначе не труъ. (Поправка: Анархами можно, они тоже тру)
— Линии Крови. Версия 1. Если в партии присутствуют Линии Крови — это фарс и не труъ. Линии Крови с Поколением 5 — фестиваль фарса и манчкинии. (Учитывая ужасную покемонистость этих Линий Крови — да, так и есть.)
— Линии Крови. Версия 2. (От того же аффтара) Если в партии один представитель Линии Крови — это норм и разнообразит игру. Если два — фарс и не труъ. (Альтернативный вариант, отбивает у игроков желание создавать супер-особых-снежинок-вампиров)
— Линии Крови. Версия 3. (Все он же, родимый, жжот) Регулировать Линии Крови надо с помощью мифического «вкуса», который, как известно, есть у каждого настоящего Рассказчика Правильного Мира Тьмы. (+1, ибо вкус — вещь, крайне необходимая для ведения игр по Миру Тьмы)
— Шабашитские Кланы не могут перейти в Камарилью. Корбук, объясняющий, что Камарилья принимает почти всех без исключения, так как считает всех вампиров своими членами и Недостаток Перебежчик можно игнорировать. Ведь корбук не труъ, а правила писали Беловолки, не разбирающиеся в сеттинге. (Формально, может быть, и принимают. На практике, ЕМНИП, перебежчика посадят на такие Узы Крови вместе с превентивным майнд-контролем, что сделает такого персонажа чуть ли не неиграбельным)
А вместо Дворов Весны-Лета-Осени-Зимы вполне могут быть Дворы Меркурия-Венеры-Земли и так далее. Первая система подчеркивала смену жизни, которую Истинные не могут понять, а вторая — например, создает намеренно сложную систему взаимодействия похищенных, которую инопланетяне также не могут понять.
Онейромантия — «коллективное бессознательное», «человеческое психополе».
Космический Хэдж — тот же самый Хэдж. Просто на Земле он принимает форму, похожую на природу конкретной планеты (в нашем случае Земли). А у Альфа-Центавры т.н. «Хэдж» будет похож на стеклянные сады блестящих шипастых тентаклей.
«Судьба» — лишь пережиток времен. На самом деле это неизученная система законов вероятности и причинно-следственных связей, пока недоступная варварам с третьей планеты.
Клятвы — способность ставить у участников самовнушение на создание подсознательных условий, преступив которые их собственное сознание их же и наказывает.
В общем, мой пойнт — сайнс-фикшен, на самом деле, та еще фентези в разрезе. Главное — желание, а псевдонаучное объяснение придумать — раз плюнуть. Советую глянуть mage chronicle guide для MtAw.