Я повстречал достаточно иррациональных хейтеров Мира Тьмы, так что таких тезисов я начитался. Но почему-то я совсем не читал текстов в стиле «Мир Тьмы — хорошая, годная игра». Я бы даже сказал, что мне хочется почитать такое же про ДнД.
Логично, в общем-то. Ибо помимо главной концепции мастеру нужно продумать несколько неочевидных вещей, который в итоге могут эту самую концепцию перевернуть вверх ногами.
Вопрос — а что мешает игрокам быть героическими защитниками Империи, которые под улюлюкание бластеров лично убивают Хана Соло, сбрасывают Дарта в Космос (ибо мешает), и лично выстреливают из Звезды Смерти в Явин IV? Наличие прописанной вселенной и таймлайна не мешает мастеру и игрокам их менять и переделывать.
А в чем противоречие? Вординг кривой, не спорю, но смысл текста старый: игроки решают за персонажей, мастер решает, привели ли решения игроков к смерти/жизни/успеху/провалу персонажей.
Я хоть и поостерегся бы назвать себя трушным мастером (ибо водил вживую раза полтора, и ни один из них не был Миром Тьмы), но конкретно эти пункты поддерживаю, ибо меня на это минает мой вкус:
— Игроки должны создаваться неонатами. Иначе не труъ. (Именно, ибо стадо бегаюших по квестам анцилл или элдеров заставляет меня почесывать мой вкус и здравый смысл.)
— Игроки должны играть Камарильей. Иначе не труъ. (Поправка: Анархами можно, они тоже тру)
— Линии Крови. Версия 1. Если в партии присутствуют Линии Крови — это фарс и не труъ. Линии Крови с Поколением 5 — фестиваль фарса и манчкинии. (Учитывая ужасную покемонистость этих Линий Крови — да, так и есть.)
— Линии Крови. Версия 2. (От того же аффтара) Если в партии один представитель Линии Крови — это норм и разнообразит игру. Если два — фарс и не труъ. (Альтернативный вариант, отбивает у игроков желание создавать супер-особых-снежинок-вампиров)
— Линии Крови. Версия 3. (Все он же, родимый, жжот) Регулировать Линии Крови надо с помощью мифического «вкуса», который, как известно, есть у каждого настоящего Рассказчика Правильного Мира Тьмы. (+1, ибо вкус — вещь, крайне необходимая для ведения игр по Миру Тьмы)
— Шабашитские Кланы не могут перейти в Камарилью. Корбук, объясняющий, что Камарилья принимает почти всех без исключения, так как считает всех вампиров своими членами и Недостаток Перебежчик можно игнорировать. Ведь корбук не труъ, а правила писали Беловолки, не разбирающиеся в сеттинге. (Формально, может быть, и принимают. На практике, ЕМНИП, перебежчика посадят на такие Узы Крови вместе с превентивным майнд-контролем, что сделает такого персонажа чуть ли не неиграбельным)
Система Дворов и Симингов легко чинится. Звери — попытки скрестить людей с найденными животными (или их идеализированными образами, подчерпнутыми из людского фольклора), Фэйресты — уже допиливание людей до стандартами, которые люди и придумали.
А вместо Дворов Весны-Лета-Осени-Зимы вполне могут быть Дворы Меркурия-Венеры-Земли и так далее. Первая система подчеркивала смену жизни, которую Истинные не могут понять, а вторая — например, создает намеренно сложную систему взаимодействия похищенных, которую инопланетяне также не могут понять.
Я думал наоборот. У фей отсутсвует возможность придумать что-то принципиально новое. Скомпилировать — да, а вот придумать — нет. Так что НЛО-похищения феек оказались уже после «настоящих» и необъяснимых похищений.
Как похищенный становится инопланетянин — добрые зеленые человечки взяли и заменили человеку пару органов на свои собственные. А те возьми и заменяет ДНК клеток соседних органов на своё ДНК, тем самым постепенно превращая человека в зеленого человечка.
Онейромантия — «коллективное бессознательное», «человеческое психополе».
Космический Хэдж — тот же самый Хэдж. Просто на Земле он принимает форму, похожую на природу конкретной планеты (в нашем случае Земли). А у Альфа-Центавры т.н. «Хэдж» будет похож на стеклянные сады блестящих шипастых тентаклей.
«Судьба» — лишь пережиток времен. На самом деле это неизученная система законов вероятности и причинно-следственных связей, пока недоступная варварам с третьей планеты.
Клятвы — способность ставить у участников самовнушение на создание подсознательных условий, преступив которые их собственное сознание их же и наказывает.
В общем, мой пойнт — сайнс-фикшен, на самом деле, та еще фентези в разрезе. Главное — желание, а псевдонаучное объяснение придумать — раз плюнуть. Советую глянуть mage chronicle guide для MtAw.
Интересно, а т.н. «высокая мода» вообще имеет в себе смысл? Потому что я вижу её только в контексте «наркоманские наряды, по которым за милю видно, что они наркоманские в плохом смысле, и которые никто никогда не будет носить, кроме как один раз на подиуме».
Для своей игры в охотников (HT:R) использовал несколько официальных персонажей — Даунтейна Антона Старка, Мученницу «dictatrix» Анну, Невинного «bookworm'a» Джейка.
Правда, все, кроме Букворма поменялись в связи со спецификой игры. Ибо химерический аспект Даунтейнов практически невозможно показать и интересно обыграть. Так что сейчас Старк представляет из себя нечто Лостоподобное.
В комиксах это часто происходит.
С теплотой вспоминаю эпизод The Batman, где Джокер, стоя плечом к плечу с комиссаром Гордоном, кричал: «Да что это такое? Это МОЙ город, и только Я имею право устраивать тут массовые разрушения!»
Вот после прочтения этого текста я еще поразился, а почему эта свара полных беспредельщиков и отморозков, совершенно не ценящих своих членов, вообще способна хоть чего-нибудь добиться.
В самих альтернативных реальностях проблем нет. Динамика была черепашьей еще до их введения.
Так что проблема сугубо в авторе.
З.Ы. Не в тему — последний сюжетных ход Ордена Палки — отстой. Bait and Switch, знаю, до дешевый же…
Лучше бы он с динамикой комикса поработал. Ибо события десяти стрипов тот же Орден Палки умещает в один. И не забывает про нерегулярное обновление.
Кстати, когда мы в последний раз видели собственно гоблинов?
Сплиты не нужны, это точно.
Я вспоминаю, каким кошмаром было отыграть среднюю боевку по VtM. Кошмар усиливался вдвойне, если хоть у кого-то была Celerity. Кошмар усиливался втрое, если все участники умели поглощать наносимый урон. Получается замечательная последовательность «попадание-уклонение-урон-поглощение». На ОДНУ атаку.
Так что нет, без сплитов выживем.
А книга хорошая, да.
— Игроки должны создаваться неонатами. Иначе не труъ. (Именно, ибо стадо бегаюших по квестам анцилл или элдеров заставляет меня почесывать мой вкус и здравый смысл.)
— Игроки должны играть Камарильей. Иначе не труъ. (Поправка: Анархами можно, они тоже тру)
— Линии Крови. Версия 1. Если в партии присутствуют Линии Крови — это фарс и не труъ. Линии Крови с Поколением 5 — фестиваль фарса и манчкинии. (Учитывая ужасную покемонистость этих Линий Крови — да, так и есть.)
— Линии Крови. Версия 2. (От того же аффтара) Если в партии один представитель Линии Крови — это норм и разнообразит игру. Если два — фарс и не труъ. (Альтернативный вариант, отбивает у игроков желание создавать супер-особых-снежинок-вампиров)
— Линии Крови. Версия 3. (Все он же, родимый, жжот) Регулировать Линии Крови надо с помощью мифического «вкуса», который, как известно, есть у каждого настоящего Рассказчика Правильного Мира Тьмы. (+1, ибо вкус — вещь, крайне необходимая для ведения игр по Миру Тьмы)
— Шабашитские Кланы не могут перейти в Камарилью. Корбук, объясняющий, что Камарилья принимает почти всех без исключения, так как считает всех вампиров своими членами и Недостаток Перебежчик можно игнорировать. Ведь корбук не труъ, а правила писали Беловолки, не разбирающиеся в сеттинге. (Формально, может быть, и принимают. На практике, ЕМНИП, перебежчика посадят на такие Узы Крови вместе с превентивным майнд-контролем, что сделает такого персонажа чуть ли не неиграбельным)
А вместо Дворов Весны-Лета-Осени-Зимы вполне могут быть Дворы Меркурия-Венеры-Земли и так далее. Первая система подчеркивала смену жизни, которую Истинные не могут понять, а вторая — например, создает намеренно сложную систему взаимодействия похищенных, которую инопланетяне также не могут понять.
Онейромантия — «коллективное бессознательное», «человеческое психополе».
Космический Хэдж — тот же самый Хэдж. Просто на Земле он принимает форму, похожую на природу конкретной планеты (в нашем случае Земли). А у Альфа-Центавры т.н. «Хэдж» будет похож на стеклянные сады блестящих шипастых тентаклей.
«Судьба» — лишь пережиток времен. На самом деле это неизученная система законов вероятности и причинно-следственных связей, пока недоступная варварам с третьей планеты.
Клятвы — способность ставить у участников самовнушение на создание подсознательных условий, преступив которые их собственное сознание их же и наказывает.
В общем, мой пойнт — сайнс-фикшен, на самом деле, та еще фентези в разрезе. Главное — желание, а псевдонаучное объяснение придумать — раз плюнуть. Советую глянуть mage chronicle guide для MtAw.
? ??? ??????????? ? ???? ?????????.
??? ? ? ????? ????????, ?????????? ???????.
Правда, все, кроме Букворма поменялись в связи со спецификой игры. Ибо химерический аспект Даунтейнов практически невозможно показать и интересно обыграть. Так что сейчас Старк представляет из себя нечто Лостоподобное.
С теплотой вспоминаю эпизод The Batman, где Джокер, стоя плечом к плечу с комиссаром Гордоном, кричал: «Да что это такое? Это МОЙ город, и только Я имею право устраивать тут массовые разрушения!»
Так что проблема сугубо в авторе.
З.Ы. Не в тему — последний сюжетных ход Ордена Палки — отстой. Bait and Switch, знаю, до дешевый же…
Кстати, когда мы в последний раз видели собственно гоблинов?
Я вспоминаю, каким кошмаром было отыграть среднюю боевку по VtM. Кошмар усиливался вдвойне, если хоть у кого-то была Celerity. Кошмар усиливался втрое, если все участники умели поглощать наносимый урон. Получается замечательная последовательность «попадание-уклонение-урон-поглощение». На ОДНУ атаку.
Так что нет, без сплитов выживем.
А книга хорошая, да.