Гляди, вот тут есть «бесплатный контент». Там можешь скачать «Внезапно, людоеды!», которая как раз отвечает на вопрос «А что делать на 6- в подобных ситуациях». И не смотри, что она под AW, изначально вообще под DW была.
Ну да, да, немного не так выразился.
Мувы, начиная от общих и заканчивая специальными, покрывают весьма широкий спектр задач, с которыми сталкиваются персонажи. У меня были случаи что в AW, что в DW, когда игрок подавал заявку, которой явно не хватало своего мува. Я либо её обрабатывал через имеющиеся (типа Defy Danger), либо мы вводили новый ход, который становился общим правилом. Но это касается только тех заявок, исход которых не определён. Либо тех, которые могут ввязать героя в конфликт.
И момент насчёт кнопок — это скорее триггеры, которые «перехватывают» твой фикшен сами. Не ты их жмёшь и активируешь, а они сами срабатывают, если твой фикшен использует что-то из их условий.
Ну то есть вот так сходи ты не можешь её привести? Заявку то бишь. Значит и встречается она более чем редко. Тем большая часть всех действий приключенцев прекрасно описывается двумя боевыми ходами (дальним и ближним) и Defy Danger.
А вот третий без особой спешки, с инкрементальными прокачками, получили только после 12й сессии где-то
Хрена себе.
Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
Neverwinter хвалили даже те, кто не очень любит ФР, как ни странно.
Расскажи, как ты используешь концепцию икон? Делал какие-то хаки? И как быстро у вас развитие персонажей проходит?
D&D 5e теперь тоже конструктор?
Посткиберпанк оказывается куда ближе к тому, что нас ждёт в ближайшем будущем.
Мувы, начиная от общих и заканчивая специальными, покрывают весьма широкий спектр задач, с которыми сталкиваются персонажи. У меня были случаи что в AW, что в DW, когда игрок подавал заявку, которой явно не хватало своего мува. Я либо её обрабатывал через имеющиеся (типа Defy Danger), либо мы вводили новый ход, который становился общим правилом. Но это касается только тех заявок, исход которых не определён. Либо тех, которые могут ввязать героя в конфликт.
И момент насчёт кнопок — это скорее триггеры, которые «перехватывают» твой фикшен сами. Не ты их жмёшь и активируешь, а они сами срабатывают, если твой фикшен использует что-то из их условий.
Это не так. Ты описываешь действия своего персонажа, и только если они попадают под триггер того или иного хода, то ход, соответственно, срабатывает.
Ошибся, да, вроде нет их там.
Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
Расскажи, как ты используешь концепцию икон? Делал какие-то хаки? И как быстро у вас развитие персонажей проходит?