+1732.70
Рейтинг
392.14
Сила

Александр Стрепетилов

Не смог во вторую часть и дальше.
Чарник как бы переведён. Вопрос сделать его заполняемым.
Вот этой одной книжки хватит за глаза, я считаю.
игра по Новому Орлеану, 1951 год.
ДМ: Нет, ты не получаешь опыта за убийство трех негров, потому что ты не убил ни одного человека.

Это не совсем новая игра.
Изменена система урона, добавлен фиксированная кость урона всем буклетам, изменены базовые ходы + написаны свои, и наконец написаны свои буклеты

Это не совсем новая игра.
заканчивая фоллаутом или зомбипостапом
То, что автор написал в конце 1 страницу о том, как дать начальную установку по зомбиапоку, не делает AW конструктором ни разу.

D&D 5e теперь тоже конструктор?
Это. Просто. Волшебно.
Ну вы знаете, я бы тут развернул небольшую мысль.
Посткиберпанк оказывается куда ближе к тому, что нас ждёт в ближайшем будущем.
Гляди, вот тут есть «бесплатный контент». Там можешь скачать «Внезапно, людоеды!», которая как раз отвечает на вопрос «А что делать на 6- в подобных ситуациях». И не смотри, что она под AW, изначально вообще под DW была.
Ну да, да, немного не так выразился.
Мувы, начиная от общих и заканчивая специальными, покрывают весьма широкий спектр задач, с которыми сталкиваются персонажи. У меня были случаи что в AW, что в DW, когда игрок подавал заявку, которой явно не хватало своего мува. Я либо её обрабатывал через имеющиеся (типа Defy Danger), либо мы вводили новый ход, который становился общим правилом. Но это касается только тех заявок, исход которых не определён. Либо тех, которые могут ввязать героя в конфликт.

И момент насчёт кнопок — это скорее триггеры, которые «перехватывают» твой фикшен сами. Не ты их жмёшь и активируешь, а они сами срабатывают, если твой фикшен использует что-то из их условий.
Но ты не давишь на кнопки. Для игрока вообще мувов как таковых нет. Ты просто описываешь что делает твой персонаж.
Ну то есть вот так сходи ты не можешь её привести? Заявку то бишь. Значит и встречается она более чем редко. Тем большая часть всех действий приключенцев прекрасно описывается двумя боевыми ходами (дальним и ближним) и Defy Danger.
и здесь такими «кнопками» описывается вообще все.

Это не так. Ты описываешь действия своего персонажа, и только если они попадают под триггер того или иного хода, то ход, соответственно, срабатывает.
Вот меня этот вопрос тоже задел. ОЧто не так с Fate — не понимаю.
Серия *W пошла дальше: она воспроизводит реальность игры. То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.

Не нашел :( Не подскажешь, где там искать?

Ошибся, да, вроде нет их там.
А вот третий без особой спешки, с инкрементальными прокачками, получили только после 12й сессии где-то
Хрена себе.

Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
Это не очень подходит, если честно. В 13 True Ways есть ещё кое-какие толкования.
Neverwinter хвалили даже те, кто не очень любит ФР, как ни странно.
Расскажи, как ты используешь концепцию икон? Делал какие-то хаки? И как быстро у вас развитие персонажей проходит?
Косяк нашего редактора, что могу сказать. В оригинале такого нет.