Саги об исландцах. Шэф, а как их готовить?
Не так давно добрался таки до купленных на Ролеконе (вырванных в неравной борьбе) Саг.
Что ж, изучив подробно книгу, могу сказать, что она великолепна! Отличная подача материала, неплохой арт, классные исторические вставки! Ее даже просто приятно и интересно читать (не как книгу правил).
Но после изучения, я пришел к неутешительному выводу: я не понимаю как это вести. Точнее не совсем так: я не понимаю как сделать игру по Сагам интересной. Обычно игры, которые я виду, тяготеют более к приключенческому жанру: у героев есть (или появляется во время игры, например, на этапе установления связей между героями) какая-то цель и они стараются ее достичь, преодолевая различные опасности и побеждая противников. Но Саги не про это.
И вот здесь возникает вопрос, а как их «готовить» (не только в смысле подготовки, но и в смысле ведения игры)? Какие есть интересные конфликты и цели для персонажей (чего они хотят достичь)? Как вообще создать в Сагах экшн и добиться того, чтобы игра не стала пресной и не забуксовала?
24 комментария
почитай сами саги — там такого очень много найдешь
зачастую персонаж даже не очень хочет враждовать, но у него просто нет выбора — все ждут от него именно этого, подзуживают, подбадривают, насмехаются
если игроки на уровне генерации не создадут конфликт — можно ввести его самому — достаточно просто оскорбить кого-то из персонажей неписем, который и станет для него главным оппонентом. А остальным просто показать, как можно урвать тут свой кусок — или не оставить им возможности стоять в стороне
на ролеконе, когда я водил саги, я поступил так — у меня были два непися, готовые вцепиться друг другу в глотки, и аффилированные к ним персонажи игроков, которые были вынуждены занимать ту или иную сторону
в итоге нейтралитет вышел им всем боком
но если игроки хорошо прочувствуют атмосферу, то может взлететь и само — настоящий исландец (даже если он баба) всегда готов полезть на рожон из-за ерунды
ну и всем надо понимать, что уровень смертности очень высок, надо быть готовым к тому, что твой персонаж помрет в первые полчаса игры и именно с этим вы все и будете разбираться оставшиеся несколько сессий
постиг тайны Сагсловил идею, вокруг чего можно отлично вращать игру: конфликт за ресурсы. Серьезно, все крайней просто (и вот здесь Саги становятся очень похожи на постап). Это может быть столкновение из-за границ владений, или же раздел имущества покойного, неожиданная добыча и куча желающих ее заполучить и т.д. Вариантов масса. Но главное у персонажей есть цель — завладеть ресурсами. И герои могут свободно искать и строить пути достижения этой цели, даже (и особенно) конфликтуя друг с другом.А мастер может вываливать все больше проблем, которые затрудняют реализацию планов и делают игру интереснее и насыщеннее)
что, примерно, и следует из хода «когда ты кидаешь оскорбление в лицо» — один из исходов «стремиться опровергнуть»
Для себя это объясняю тем, что игра про скандинавов, а скандинавские игры, они вообще во многом про богатый внутренний мир.
А вообще, при прочтении испытал чувства, похожие на ваши. И задумался, что сагам, вероятно не хватает стратегических ходов, чтобы играть именно в развитие поселения. Быть может, сделать подконтрольным игроку персонажем сразу целое поселение или клан.
Если тебе такое неинтересно — по-моему, и водить никак.
Впрочем, поскольку я Саги не только не читал, но и не водил, все вышесказанное может быть абсолютно бесполезным, а мое мнение о стиле игры по Сагам — не соответствующим истине.
Я пользовался книгой Джесси Л. Байок «Исландия эпохи викингов» (пер. Илья Свердлов), в которой, помимо весьма обширного описания самого устройства Исландского общества, приведены также переводы Исландских Саг. Некоторые из них прямо просятся в игру, например Сага из главы 13 «Дружба, распря, власть пример «Саги о людях с Оружейникова фьорда» — там длинная кампания с кучей мест, куда вставить игроков.
Относительно же как водить Саги выскажусь чисто теоретически (так как вряд ли решу испробовать систему):
1. Абстрагировавшись от реальных дошедших до нас саг. Игроки вполне могут знать их из тех же источников информации, что и мастер, так что место им разве что в качестве слухов о том, что творится в окружающем мире для атмосферы и т.п.
2. Изначально придумав тот самый окружающий мир. Имхо, для Мастера подход:«Посмотрю, что сгенерят — придумаю, что водить,» — пораженческий подход. Мастер отвечает за Мир. Мир формирует Героев. Возможно, когда-нибудь, они сами смогут изменить Мир, но самим фактом своего появления на свет из фантазии Игрока. Конфликт Героя и Мира, имхо, и есть суть «бытовой» игры.
Что это не (микро)тактическая игра (Эрлинг Скакке рубит пиктов), а стратегическая — представители семейства Скакке (на сегодняшней игре — Эрлинг, а на следующей его сын Олаф) строят общество.
Да, каждая игра может выглядеть как погружение, как вживление в сиюминутную бытовую (микротактическую) ситуацию — «Эрлинг Скакке узнал, что на окраинный поселок напали пикты и украли припасы… и что теперь делать?». Но всегда стоит держать в уме: «фокус игры не на микротактике».
ИМХО.
P.S. Я бы вёл саги с учетом этого видения ситуации.
1. Ссоримся со всеми и едем мутить собственное поселение в Гренландии с хнефатафлом и ирландками. Уже реально как ПЕРВОпоселенцы.
2. Опять же Гренландия. Путешествия Лейфа Эрикссона, а впоследствии и его родичей /включая сестру/ в Америку и столокновения с индейцами. В более поздний период — борьба за ресурсы и путешествия туда же тупо за деревом, с которым хреново.
3. Примыкание к различным норвежским туснякам. Самый очевидный пример — Олав Трюгвассон vs Эйрик Хаконарсон. Потопите самый большой драккар в истории. См. «Прядь об Орме сыне Сторольва».
4. Крещение Исландии путем политического шантажа — попробуйте повернуть ход истории.
5. Охота на кита /c XII века ребята этим развлекались/.
6. Апокалипсис. Извержение и/или прорыв воды из ледника. См. возможный масштаб по извержению вулкана Лаки в 1783-84 годах.
7. Поиски пропавшего в море родича/кровника.
В целом, игра получилась неплохой, но не блестящей. На среднем уровне.
Что понравилось:
— «длинные» ходы (вроде Викинга у Хрускала) и перемотка времени (сезонов)
— интересная система денег
— механика уз (неплохой апгрейд базовой системы связей из АВ)
— женские и мужские роли в обществе и ходы
Что не понравилось:
— ходов критически мало (где ходы на бой? на переговоры? на восстановление после получения ран? и т.д.) и зачастую в них не хватает разнообразия
— нет универсального «примени всегда хода», вроде избежать опасность (рисковать к сожалению только от судьбы)
— очень не хватает советов мастеру, насчет что делать и какие опасности выдвигать при смене сезона
Спустя пара лет после той игры был еще один миникампейн по сагам и несколько ваншотов.
По итогу мне кажется Саги — это хорошая игра для конвентов и ваншотов, но нужно подбирать игровую группу с учетом интересов.
А то гугель не оживляет…