Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
В смысле? На 6- мастер всегда делает жёсткий ход. Почитай правила AW, пожалуйста.
См. буклет ходов ДМа. Он должен их использовать. Если он их не использует, то он плохо ведет игру.
Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
В этом-то и проблема, что может. А может и нет. Смотри, я достаточно играл и водил *W, и могу сказать, что трактовка геймфикшена в голове у МЦ отличается от таковой у игроков. Да, игроки могут апеллировать к геймфикшену, но его трансляция всё равно будет разной. Я даже сейчас не говорю про абсурдные случаи типа «медведей». Но вот когда отряд персонажей в AW блуждал по пустыне и кто-то выкинул 6-, я описал, что они набрели на минное поле, и один из них прямвотщас наступил в одну из мин. Фикшн? Фикшн. При чём ни чем не ограниченный.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Почему это? В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Эм. Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
в *В система стимулирует мастера делать.
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход
И ограничен он только принципами в правилах, которые может трактовать так, как ему нравится. Как бы я не могу сказать однозначно, что это плохо или хорошо — это так и есть. Если вы играете у того ведущего, которого вам нравится их трактовка, то вам повезло.
Этот нарратив определяет ВСЕ.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
а ДнД юзает подход бордгеймов, где нарратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Ну как не влияет-то? Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система.
DMG p.272
В одном случае бордгейм на тайлах, а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя к тому же просчитать.
Чой-то, например, в Pathfinder нельзя просчитать решения? Есть NPC, от которого нам нужна информация. И есть персонаж, который хорошо запугивает и плохо убеждает. Если он сможет запугать — получит нужную информацию, но через 1d6x10 минут неприятности не заставят себя ждать. Убедить тоже можно, но шанс меньше. Рискнуть? Нарваться на неприятности? Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
Да. Но там это только советы. Они рабоатют где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
Да нет, это правила. Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Рассказ мастера о том, чего от монстра можно ждать. Блин, как в DW при успешном применении хода «Spout Lore». Не вижу проблем.
Ну в таком, что по правилам той же D&D 4e ты сообщаешь игромеханические показатели типа защит, имуннов, резистов и хитов. В прочих системах ты также можешь узнать какие-то его особые способности. А как ты их сможешь сообщить, если ты в бою их на ходу придумываешь?
Кроме того, ниже уже написали, что поиск особенностей монстра становится отдельным мини-приключением. Ну правда, вам известно, что в конце кампании вас ждёт дракон, и узнать, что у дракона кое-где сорван кусок чешуйки, и что его можно поразить Чёрной стрелой — это же отличная завязка помимо самого убийства дракона!
но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Так я не пойму, почему тут противоречие. Вон, у меня друг по DH 2.0 водит. Драма каждую встречу, ибо аколиты постоянно в бою высунуться боятся: то руку отстрелят, то пленников в бою убьют, то ещё что-то.
Да, именно так :) Это плохо?..
Да. Допустим перед нами медвесова. Когти, клыки — всё как полагается. И тут получается, что в первый раунд он (по желанию мастера, опять же на 16+) разодрал когтями мой щит, а во второй раунд каким-то чудом ещё и сбил с ног меня самого, а в третий — на 5- — сам подскользнулся и упал.
Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
Так я и сейчас вожу много всякого d20, в частности D&D 5e.
Смотри, я люблю водить вообще разные игры: вот Apocalypse World, Dungeon World с одной стороны и какой-нибудь Pathfinder и Savage Worlds: Deadlands с другой стороны. Я не могу сказать, что случаются какие-то проблемы с переключением между механик одной системы. Например, сейчас в D&D вот у нас герои исследуют что-то на Механусе, а вот рисую комнату, в которой они ищут улики, и в какой-то момент я сообщаю, что они нос к носу сталкиваются с механической змеёй. И когда я объявляю бросок инициативы, то это значит, что счёт идёт буквально на секунды — кто первый успеет напасть на врага. Да, в AW/DW или в том же Fate разрешение любых конфликтов происходит по одинаковым правилам, в котором задействованы мувы, аспекты и прочие элементы игромеханики, за счёт чего такого резкого перехода не ощущается. Но я бы не сказал, что это сильно способствует повествованию. Просто в одну заявку персонажа укладывается чуть иной промежуток времени и действий.
Кстати, ещё могу порекомендовать сыграть в Divinity: Original Sin, где реально есть пошаговый бой, и я бы не сказал, что прям уж так разительно отличается от риал-тайм взаимодействия.
Прочесть несколько листов пусть и ватной графомании — это 5 минут, неужели настолько трудно?
Это не пять минут.
Видишь ли, потом встаёт главный вопрос — что с этим всем делать? Когда ты общаешься с самим игроком на тему того, что вы хотите видеть в вашей кампании, то такого вопроса не возникает и связь двусторонняя.
Но конкретно это уже будет квента постфактум, написанная как часть творчества между мастером и игроком. А не такое, что «на, мастер, я тебе квенту принёс, читай». Что может действительно стать проклятием для общего сюжета. А после диалога, когда найдены точки соприкосновения истории персонажа игрока с задумками ведущего, можно и накатать.
Меня удивляет, что многие приняли посыл буквально. Мол, вот какой нехороший мастер, не читает квенты, и говорит другим, как правильно играть в настольные ролевые игры.
Лазарь вот описывает, как в его играх по авторскому сеттингу игроки читают его загруз и пишут свои квенты, чтобы погрузиться в персонажа и в атмосферу игры. Если вам так нравится — да ради Бога, я бы может и сам опыта ради в такое сыграл (и наверняка бы не остался разочарован).
Мой посыл заключается в том, что квента, на мой взгляд и для моего стиля игр, не самое изящное и эффективное решение игроку выразить заинтересованность и вовлечённость.
Если нам уместным кажется что-то особенное – например, чтобы монстр умел перехватывать противников или колдовать sleep – прекрасно, он умеет это делать! Если чувствуем необходимость, можно привинтить какую-нибудь проверку для использования этих спец-способностей.
Кхм.
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
Ходы чередуются РС-монстры-РС-монстры и т.д. Мастер всех монстров двигает подряд, все РС тоже ходят подряд, в любой последовательности, выбранной игроками.
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект. При выпадении 16+ — все наоборот: цель атаки падает или получает статус-эффект. Эта техника поможет нам мало того, что добавить в игру драматизму, так еще и скомпенсировать отсутствие у наших монстров предпрописанных паверов и свойств.
Это получается в половину случаев вылазят медведи случается что-то по желанию левой пятки мастера? Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!
У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?..
Я отводил уйму игр на конвентов. Что-то около штук 20. И ты знаешь, я выдаю обычно прегены только с игромеханикой. Вся история, пол, внешность, привычки и характер — на усмотрение игроков.
Однако если квента таки есть, есть вероятность, что он будет её отыгрывать и это сделает игру интереснее. А если её нет, то и отыгрыша от него особо не ждёшь.
Да это вообще не всегда прямосвязанные вещи. У меня на конвентах игроки прекрасно отыгрывали, беря прегенов и идя с минимальным загрузом. И то же самое, игрок тихо себя вёл с большой и длинной квентой.
Так квенты не помогут, блин. Поговори с игроками. Скажи им, что они порят фигню. Почитай твой отчёт, у меня оба игрока (таки любители Эберрона) лбы порасшибали. У вас игра получилась в духе каких-то «Храбрых перцем».
Но правила для этого есть.
Нет в AW проводника.
Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
Почему это? В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.
Эм. Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Ну как не влияет-то? Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
DMG p.272
Чой-то, например, в Pathfinder нельзя просчитать решения? Есть NPC, от которого нам нужна информация. И есть персонаж, который хорошо запугивает и плохо убеждает. Если он сможет запугать — получит нужную информацию, но через 1d6x10 минут неприятности не заставят себя ждать. Убедить тоже можно, но шанс меньше. Рискнуть? Нарваться на неприятности? Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
Да нет, это правила. Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Кроме того, ниже уже написали, что поиск особенностей монстра становится отдельным мини-приключением. Ну правда, вам известно, что в конце кампании вас ждёт дракон, и узнать, что у дракона кое-где сорван кусок чешуйки, и что его можно поразить Чёрной стрелой — это же отличная завязка помимо самого убийства дракона!
Так я не пойму, почему тут противоречие. Вон, у меня друг по DH 2.0 водит. Драма каждую встречу, ибо аколиты постоянно в бою высунуться боятся: то руку отстрелят, то пленников в бою убьют, то ещё что-то.
Да. Допустим перед нами медвесова. Когти, клыки — всё как полагается. И тут получается, что в первый раунд он (по желанию мастера, опять же на 16+) разодрал когтями мой щит, а во второй раунд каким-то чудом ещё и сбил с ног меня самого, а в третий — на 5- — сам подскользнулся и упал.
Так я и сейчас вожу много всякого d20, в частности D&D 5e.
Смотри, я люблю водить вообще разные игры: вот Apocalypse World, Dungeon World с одной стороны и какой-нибудь Pathfinder и Savage Worlds: Deadlands с другой стороны. Я не могу сказать, что случаются какие-то проблемы с переключением между механик одной системы. Например, сейчас в D&D вот у нас герои исследуют что-то на Механусе, а вот рисую комнату, в которой они ищут улики, и в какой-то момент я сообщаю, что они нос к носу сталкиваются с механической змеёй. И когда я объявляю бросок инициативы, то это значит, что счёт идёт буквально на секунды — кто первый успеет напасть на врага. Да, в AW/DW или в том же Fate разрешение любых конфликтов происходит по одинаковым правилам, в котором задействованы мувы, аспекты и прочие элементы игромеханики, за счёт чего такого резкого перехода не ощущается. Но я бы не сказал, что это сильно способствует повествованию. Просто в одну заявку персонажа укладывается чуть иной промежуток времени и действий.
Кстати, ещё могу порекомендовать сыграть в Divinity: Original Sin, где реально есть пошаговый бой, и я бы не сказал, что прям уж так разительно отличается от риал-тайм взаимодействия.
Видишь ли, потом встаёт главный вопрос — что с этим всем делать? Когда ты общаешься с самим игроком на тему того, что вы хотите видеть в вашей кампании, то такого вопроса не возникает и связь двусторонняя.
Лазарь вот описывает, как в его играх по авторскому сеттингу игроки читают его загруз и пишут свои квенты, чтобы погрузиться в персонажа и в атмосферу игры. Если вам так нравится — да ради Бога, я бы может и сам опыта ради в такое сыграл (и наверняка бы не остался разочарован).
Мой посыл заключается в том, что квента, на мой взгляд и для моего стиля игр, не самое изящное и эффективное решение игроку выразить заинтересованность и вовлечённость.
Кхм.
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Это получается в половину случаев
вылазят медведислучается что-то по желанию левой пятки мастера? Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!Была же про это целая статья, называющаяся «Как DW всё испортил».
Нет квенты == отыгрываю себя? Класс.
Да это вообще не всегда прямосвязанные вещи. У меня на конвентах игроки прекрасно отыгрывали, беря прегенов и идя с минимальным загрузом. И то же самое, игрок тихо себя вёл с большой и длинной квентой.
Ты так говоришь, как будто они добрые обычно :)
То, что ты описала, вполне укладывается в соответствующий backgrounds в пятой редакции. И ещё круче укладывается в Fate.