Я так и не написал, что делал эти правила максимально просто, а многие описания программ притянуты за уши, чтобы соответствовать упрощённое игромеханике? :) Так по сути и есть.
Насчёт остальных названий спасибо, есть смысл задуматься, если я всё-таки буду эти правила использовать в дальнейшем. Если выпадет шанс, то, конечно буду, да и в сторону названий погляжу.
Ну как это не отражают, если при потере половины хитов персонаж получает серьёзные ранения (который игромеханически тоже закреплены, например, некоторые абилки монстров действуют только на bloodied).
которых не существует в воображаемом пространстве, такие как ДнДшные хитпоинты или фейт-поинты в фейте.
Стоп-стоп. А почему это хитов не существует, а сила существует? Хиты — такой же показатель, как и остальные. В 4-ке это видно особенно на состоянии bloodied, которое, кстати, прекрасно описывается без механики.
Один из редких случаев, когда я склонен не согласится с советами.
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо. Да, можно описать грозный вид существа, акцентируя внимание на отдельных деталях. Например, описать магические чары от меча или огроменную секиру. Тогда становится ясно, чего стоит избегать. А ещё есть внутриигровые правила, когда персонаж может совершить проверку какого-либо знания и получить дополнительную информацию (обычно уже в виде ТТХ).
Согласен со вторым пунктом. В летнем кампейне по Мёртвым землям я выдавал опыт за ответы на вопросы и разрешённые узы с разными персонажами. В итоге получилось лучше, чем я ожидал сам, персонажи очень глубоко связались с миром.
А вот с третьим вновь не соглашусь. У меня уже неплохая довольно практика вождения ваншотов-мероприятий, где я использую прегенов. Также был на таких и в виде игрока. И я скажу, что давать заранее историю и привязку — это портить удовольствие игроку. Тогда он практически не чувствует собственного участия. Если есть нужда — просто сами задайте вопрос в духе «итак, а какого чёрта ты отправился на это задание вот с ними?» или что-то такое. Сам предпочитаю использовать прегены только с прописанной игромеханикой.
Да, я знаю. Я даже глядел хакинг в Interface Zero 2.0 Beta. Меня он несколько не устроил, поскольку он больше нацелен именно на суровые киберпанковые реалии с киберспейсом. Эти же правила я сделал более лёгкими. Изначально они создавались под Грань Вселенную, однако могут найти отражение в любом фантастическом антураже.
У меня среди аксессуаров:
два или три комплекта тайлов раскладных. Хороших таких, годных, один лесной, другой с древним храмом. Затем штук шесть, наверное, тайлов-простыней. Если уж совсем припирает, то достаю Pathfinder-тайлы, на котором свободно рисую маркером (легко стирается). Есть ещё несколько просто распечатанных на А4 тайлов.
220+ Рипперовских миниатюрок, около сотни D&D'шных. Есть ещё токены, но используются редко.
Карты приключений для Savage Worlds. Колода игральных карт. Набор покерных фишек.
Да, есть несколько моментов. Сразу обращу внимание, что приключение рассчитано на людей, с системой не слишком знакомых, а оттого и упрощено в значительной мере.
Логические дыры:
— не сказано, куда исчезает вечером Берни. Вроде бы он и не уезжает с Шейлой и вроде бы куда-то уходит, а куда — чёрт его знает. А если и уходит, то тащиться около мили по лесу до дома в преддверие Дикой охоты — это странно. Что я сделал: Берни отсиживался в подвале магазинчика. Персонажи, после боя в магазинчике, решили проверить подвал. Партия по отношению к Берни вообще была довольно жестока (конечно, водитель хотел их скормить упырям), и в конце-концов, его пристрелили.
— мне кажется странным, что за 150 лет так и не нашли потерянную могилку, а этой ночью её предлагается отыскать на максимум за час (мои вообще так за 15 минут с результатом 14+). Я предлагаю тут сделать Вызов судьбе: один ищет, а другие, как в правилах Погони, отбиваются от монстров. Чем быстрее герой наберёт нужное количество успехов, тем меньше времени будут монстры грызть напарников.
К слову, насчёт сцен. В модуле предлагается вызывать противников примерно каждые полчаса — я этот интервал расширил до часа (+возможность заметать следы, конечно). Потому что 6 персонажей игроков против 9 противников меня несколько смущают при не самом хорошем знании системы у половины группы. Кроме того, задумайся о том, что одно из преследований отыграть как Погоню (куда же без этого!), это будет круто. Ну и стоит ввести Интерлюдии — это хорошо подчеркнёт жанр. Такие выжившие рассказывают что-то о себе, а в следующей сцене гончие врываются уже в дом.
Насчёт остальных названий спасибо, есть смысл задуматься, если я всё-таки буду эти правила использовать в дальнейшем. Если выпадет шанс, то, конечно буду, да и в сторону названий погляжу.
Стоп-стоп. А почему это хитов не существует, а сила существует? Хиты — такой же показатель, как и остальные. В 4-ке это видно особенно на состоянии bloodied, которое, кстати, прекрасно описывается без механики.
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо. Да, можно описать грозный вид существа, акцентируя внимание на отдельных деталях. Например, описать магические чары от меча или огроменную секиру. Тогда становится ясно, чего стоит избегать. А ещё есть внутриигровые правила, когда персонаж может совершить проверку какого-либо знания и получить дополнительную информацию (обычно уже в виде ТТХ).
Согласен со вторым пунктом. В летнем кампейне по Мёртвым землям я выдавал опыт за ответы на вопросы и разрешённые узы с разными персонажами. В итоге получилось лучше, чем я ожидал сам, персонажи очень глубоко связались с миром.
А вот с третьим вновь не соглашусь. У меня уже неплохая довольно практика вождения ваншотов-мероприятий, где я использую прегенов. Также был на таких и в виде игрока. И я скажу, что давать заранее историю и привязку — это портить удовольствие игроку. Тогда он практически не чувствует собственного участия. Если есть нужда — просто сами задайте вопрос в духе «итак, а какого чёрта ты отправился на это задание вот с ними?» или что-то такое. Сам предпочитаю использовать прегены только с прописанной игромеханикой.
два или три комплекта тайлов раскладных. Хороших таких, годных, один лесной, другой с древним храмом. Затем штук шесть, наверное, тайлов-простыней. Если уж совсем припирает, то достаю Pathfinder-тайлы, на котором свободно рисую маркером (легко стирается). Есть ещё несколько просто распечатанных на А4 тайлов.
220+ Рипперовских миниатюрок, около сотни D&D'шных. Есть ещё токены, но используются редко.
Карты приключений для Savage Worlds. Колода игральных карт. Набор покерных фишек.
И да, в первый раз я также прочитал.
Логические дыры:
— не сказано, куда исчезает вечером Берни. Вроде бы он и не уезжает с Шейлой и вроде бы куда-то уходит, а куда — чёрт его знает. А если и уходит, то тащиться около мили по лесу до дома в преддверие Дикой охоты — это странно. Что я сделал: Берни отсиживался в подвале магазинчика. Персонажи, после боя в магазинчике, решили проверить подвал. Партия по отношению к Берни вообще была довольно жестока (конечно, водитель хотел их скормить упырям), и в конце-концов, его пристрелили.
— мне кажется странным, что за 150 лет так и не нашли потерянную могилку, а этой ночью её предлагается отыскать на максимум за час (мои вообще так за 15 минут с результатом 14+). Я предлагаю тут сделать Вызов судьбе: один ищет, а другие, как в правилах Погони, отбиваются от монстров. Чем быстрее герой наберёт нужное количество успехов, тем меньше времени будут монстры грызть напарников.
К слову, насчёт сцен. В модуле предлагается вызывать противников примерно каждые полчаса — я этот интервал расширил до часа (+возможность заметать следы, конечно). Потому что 6 персонажей игроков против 9 противников меня несколько смущают при не самом хорошем знании системы у половины группы. Кроме того, задумайся о том, что одно из преследований отыграть как Погоню (куда же без этого!), это будет круто. Ну и стоит ввести Интерлюдии — это хорошо подчеркнёт жанр. Такие выжившие рассказывают что-то о себе, а в следующей сцене гончие врываются уже в дом.