Дни текущего настоящего или отчёт обо всём и сразу

За последнее время на меня свалилось сразу много всего: игры, газета, постапок, личные проекты, ещё раз игры, учёба, организация и многое другое. Поэтому, к сожалению, у меня нет возможности писать большие и развёрнутые отчёты о каждой из прошедших игр, хотя за последнее время их тоже набралось немало. Помимо этого есть и ещё несколько вещей, впечатлениями о которых я бы хотел поделиться.
Итак, всех желающих приглашаю под кат.


Стена текста через 3..2..1..


ОБ ИГРАХ

Итак, с момента игры по «Незваному ужину» прошло примерно две недели. В рамках кафе я принял участие в 4-ёх играх, две из которых провёл сам. Плюс можно ещё добавить про внезапно завершившийся Пролог по Грани вселенной.

Фиаско
Фиаско мы решили поставить на будний день, примерно в 6-7 часов вечера. Зная, что игра сама длится обычно не больше трёх часов (включая этап объяснения правил), мне показалось это неплохой идеей. Вообще, я очень боялся, что там четверговая игра сорвётся из-за нехватки народу, но так вышло, что сели играть мы впятером. И знаете, пожалуй это была лучшая Фиаско у меня вообще, несмотря на то, что под конец она скатилась к трешу. Удовольствия от игры получил море (особенно учитывая, что на игру я пришёл довольно нервный), остальным участникам тоже понравилось. Особенно приятно было видеть, как играют новички, как строят друг другу козни и как все вместе двигают сюжет, предлагая самые невероятные и захватывающие идеи. Я пришёл к мысли, что Фиаско — очень командная игра, на самом деле. Она помогает участникам быть на одной волне, а также позволяет игрокам довериться друг другу что ли.
Полный отчёт


Дрезина с установленной ракетой — таково было наше «Ядерное лето»!

Дикая охота
В прошлое воскресенье мы отыграли приключение Дикая охота. Я снова его перечитал, порадовался автору («Незваный ужин» тоже от него) и взялся за вождение. Тут я хочу сказать, что у меня было 6 игроков, из которых одна девочка никогда не играла в НРИ вообще, а двое не были знакомы с системой. Эту проблему решили прегены и 15-минутный рассказ об основах правил. Должен сказать, что я давно не водил по 6 игроков, но мне показалось, что я справился — большую часть приключения составило внутрипартийное взаимодействие, а также разговоры с парой-другой NPC. Сам модуль был тоже весьма новичковый, но я изменил в нём некоторые детали (добавил сцену Погони, увеличил интервалы нападения и более-менее разобрался в водителем). Конечно, были и свои изъяны: меня порой смущал резкий переход от повествования к тактической боёвке и наоборот, мне не нравились кое-какие моменты в самом приключении (логические дыры, которые пришлось править), чуть косячил со спотлайтом и совсем забыл про интерлюдии, которые здесь смотрелись бы идеально. В итоге хочу сказать, что получился практически архетипичный такой американский фильм, даже персонажа-негра кусали и грызли первым. Не сказать, что это была сессия года, но игровая встреча очень запомнилась.
Полный отчёт.


Действие порой очень напоминало классический зомбиапокалипсис

Игра престолов
Как-то я уже писал об игре в Song of Ice&Fire RPG на Имажинарии под руководством Greensign . Того же ведущего пригласили организаторы, и мы с Jen_Malarai присоединились к игре. К слову сказать, это было для мастера неким вызовом, поскольку за основу он брал всё ту же историю из официальной книги. Теперь ему предстоит что-то творить с сюжетом, чтобы было интересно и нам. Из личных впечатлений о мастере я бы хотел отметить следующее: у него получается потрясающий отыгрыш NPC, которые вызывают эмоции (порой действительно хочется взять и огрести какого-нибудь особо наглого бандита), мир очень гибкий и реактивный — любое действие встречает противодействие, и это выглядит естественно и изящно. Ну и обширное знание сеттинга порадует как фанатов, так и просто любителей. Разумеется, не обошлось и без своих недостатков (например, пока не очень уверенное владение игромеханикой, которая иногда, как мне кажется, просто мешает). И когда я высказался об этих недостатках ведущему после игры в личке, то мне сразу как-то легче стало. Особо радует партийный лорд — хозяин нашего дома. Циничный, жестокий, хладнокровный — очень правильный типаж для Игры Престолов, я считаю.
Моар подробностей от самого ведущего


Интересно, а можно будет заменить генеральную линию книги своей?

Грань вселенной
Собственно, наша основная группа, которая состоит, о ужас, из двух игроков (Jen_Malarai и ) всё ещё крепко держится, потому что это действительно мои, пожалуй, лучшие игроки. С Прологом (так я условно отделил этот сюжет от основной кампании) вышла какая-то беда. При своей неплохой завязке и задумке в какой-то момент он вышел из-под контроля. Может быть, сдала сбой моя импровизация, которой было не на что опираться. Может быть ещё что-то. По идее Пролог представляет собой завязку, которая в будущем открывает очень интересные последствия (что примерно и случилось). Собственно, примерно так и вышло — один из персонажей умер смертью храбрых, его отряд был разбит силами Машины, а другой герой конвоировал одного из двух уникальных для Пегаса пленников — ИскИнов Машины.
Если кому интересно, то я мог бы в будущем подумать над тем, как эту задумку лучше всего представить публике, благо начало положено. Может, идеи в модули 'а. Во что играть дальше основной группой пока не решили, но ясно, что нужно набирать игроков.


Эта прекрасная киберсамурай погибла первой от плазмоизлучателей дронов Машины.

ГАЗЕТА

Вставлю пять копеек про редакцию газеты института, куда я вступил с месяц назад. Вообще, я давно хотел что-либо написать туда, а может даже устроиться верстальщиком. И знаете, это оказалось сделать гораздо проще, чем я предполагал. На первом совещании новичкам выдали эссе на тему «Как я не скучаю». И знаете, мне понравилось. Мало того, я принял участие в вёрстке прошлого выпуска, набираясь ещё опыта и общаясь с верстальщицей. Мы с ней легко нашли общий язык, чему я несказанно рад. Ну а в новом выпуске будет две статьи побольше: одна про кафешку, вторая про The Sandman от Нила Геймана.

ПРОЕКТЫ


Постапокалипсис
Уже который месяц мы ведём слаженную работу на русским изданием AW, и, признаюсь, я горд за то, что принимаю участие в таком проекте. Это хорошая практика командной работы, книжной вёрстки, да и вообще развитие ИНРИНРЯ и всё такое. Спасибо тем, кто всячески помогает нам. И простите, что мы совсем затормозили со сроками и не успели к Ролекону — ситуации в жизни разные бывают. И даже когда я заверстаю последнюю главу останется ещё так много всяких мелочей, которые нужно поправить и изменить. Но мы обязательно справимся!


Знакомая поставила такую аватарку… Случайное совпадение или она что-то знает?

Материалы для Грани вселенной
То, что было актуально для Грани вселенной. Я накидал черновик хакинга, который основан на Вызове судьбе. Его бы вычитать, и, в принципе, можно красиво оформить. Интересно будет ваше мнение. Кроме того, накидал черновик изменённой псионики для ГВ, и, признать, она мне чертовски нравится, правда, она нуждается во множественных правках. И тем не менее: отдельно телекинетики, отдельно телепаты, оба способны творить очень интересные штуки. Если дойдут руки, то займусь ими плотнее.


Загадочные псионики, как правило, результат экспериментов

Поздравляю, вы дочитали до конца, а значит...
Сердце науки
Это мой проект, который я начал ещё в августе. Небольшое дополнение для Дневника авантюриста, которое посвящено Безумным учёным в жанре техномагического фентези, хотя флавор несложно изменить под любые ваши игры. На данный момент готово около 25 страниц, и сейчас я доделываю ещё несколько вещей: кое-какие услуги, технику и персонажей. Это займёт некоторое время, прежде, чем получится хороший и дописанный текст, который потом можно будет верстать. Перед оформлением мне бы хотелось пригласить пару игровых групп для плейтеста игровых материалов, и если вам это интересно — напишите мне.

Месторождение призрачного угля

ФУХ
P.S. Iron Maiden – When The Wild Wind Blows

3 комментария

avatar
Кстати, насчет косяков и логических дыр в «Дикой охоте» было бы интереснее почитать поподробнее, чтобы самому не напороться, если возьмусь ее водить.
avatar
Да, есть несколько моментов. Сразу обращу внимание, что приключение рассчитано на людей, с системой не слишком знакомых, а оттого и упрощено в значительной мере.
Логические дыры:
— не сказано, куда исчезает вечером Берни. Вроде бы он и не уезжает с Шейлой и вроде бы куда-то уходит, а куда — чёрт его знает. А если и уходит, то тащиться около мили по лесу до дома в преддверие Дикой охоты — это странно. Что я сделал: Берни отсиживался в подвале магазинчика. Персонажи, после боя в магазинчике, решили проверить подвал. Партия по отношению к Берни вообще была довольно жестока (конечно, водитель хотел их скормить упырям), и в конце-концов, его пристрелили.
— мне кажется странным, что за 150 лет так и не нашли потерянную могилку, а этой ночью её предлагается отыскать на максимум за час (мои вообще так за 15 минут с результатом 14+). Я предлагаю тут сделать Вызов судьбе: один ищет, а другие, как в правилах Погони, отбиваются от монстров. Чем быстрее герой наберёт нужное количество успехов, тем меньше времени будут монстры грызть напарников.

К слову, насчёт сцен. В модуле предлагается вызывать противников примерно каждые полчаса — я этот интервал расширил до часа (+возможность заметать следы, конечно). Потому что 6 персонажей игроков против 9 противников меня несколько смущают при не самом хорошем знании системы у половины группы. Кроме того, задумайся о том, что одно из преследований отыграть как Погоню (куда же без этого!), это будет круто. Ну и стоит ввести Интерлюдии — это хорошо подчеркнёт жанр. Такие выжившие рассказывают что-то о себе, а в следующей сцене гончие врываются уже в дом.
avatar
Спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.