Вон в том же "принце пустоты" каждый человек связан с потусторонним миром, искажая физическую реальность вокруг себя и привлекая демонов. Более того, есть предположение, что если людей будет очень мало, то больше не будет существовать посмертия для умирающих в мире. То есть само сверхъестественное создаётся людьми. Так же там были древние артефакты - хоры, Слёзы бога, как их называли. Вещь защищающая от магии и убивающая мага прикосновением. Очень возможно просто недоступная для изменения часть реальности.
Бррррр... Я сказал всё что хотел сказать, я просто не понимаю эти наезды в мою сторону. Не нравится, что я говорю, что текст бессмыслен? Напиши осмысленней, а не говори, что писать о том, что текст никакой - плохо.
Кто-то не согласен с самой постановкой вопроса и считает даже обсуждение вредным, ибо начинаются все эти холиворы, про то, что "мои игры с раскрытием внутреннего мира лучше, чем твои с внешними эффектами".
Собственно за этим форумы и социальные сети и нужны. Разве нет?
2grom Первый абзац игнорируем ибо передёргивания. По делу: я говорю (и если вы возьмёте на себя труд прочитать, то увидите это), что тут нет и теории. Тут нет ни одной новой стоящей мысли. А взято лишь разумное наблюдение, и розлита вода вместо него.
Хм. Ладно. Суть в том, что из полезного, пусть и не раскрытого, утверждения про мальчиков и девочек, ты делаешь стену текста не имеющую не какой практической ценности. В чём суть? В том, что выразительные средства в игре отличаются от таковых в кино и литературе? То, что описания игроков зависят от того, что им интереснее? Более того, бесполезное разбиение на внешнее и внутреннее приводит к разным безумным nonsens'ам...
Кстати, у нас тут есть очень правильный пример неподалёку - отчёты Астеры. При большом количестве внешнего действия видно, что вся мотивация - переживания персонажа и её отношения с другими. Кого она любит, кого уважает. И именно это даёт в итоге такое сопереживание героине.
Деление на внутреннеее и внешнее - бесполезно. У нас не классическая проза, чтобы тратить несколько страниц на переживания и размышления. Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов. Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.
А вот первое высказывание, то что "мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь»" гораздо более рабочее. Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
Андрей, что-то мне подсказывает, что человек не видевший ни одного отца в своей жизни с большим трудом будет отыгрывать эту роль.
Другое дело, что обычно диапазон ролей, которые мы видим в своей жизни крайне велик. Причём не обязательно вживую. Фильмы и книги тоже дают опыт, пусть даже полицейский из фильма не похож на такого в жизни.
То есть да, можно отыгрывать только то, что знаешь как отыгрывать. Но если не отыгрывать кремниевого гермафродита, то опыта должно хватать почти на любую роль.
Сказано про компьютерные игры. Где игровой процесс и основной источник фана не так уж сильно с этим самым сюжетом связан. А применительно к настолкам крайне спорная фраза.
Хм... Там ничего не написано про то, как предполагается инициативу отслеживать? А то при >10 участниках как-то стрёмно вспоминать, кто ходил, а кто нет... Пока что я думаю иметь пачку карточек с именами, которая передаётся от игрока ходящего первым и разбирается к концу хода, и собирается в начале. Но всё равно громоздко.
Так же там были древние артефакты - хоры, Слёзы бога, как их называли. Вещь защищающая от магии и убивающая мага прикосновением. Очень возможно просто недоступная для изменения часть реальности.
Вот, можно как Гремлин, приставать к тому, что я, видите ли, пишу плохие комменты в соц. сети.
Но смысл?..
Собственно за этим форумы и социальные сети и нужны. Разве нет?
Тогда и комменты можно отключать. Кто-то написал, кто-то прочитал. Просто так.
Первый абзац игнорируем ибо передёргивания.
По делу: я говорю (и если вы возьмёте на себя труд прочитать, то увидите это), что тут нет и теории. Тут нет ни одной новой стоящей мысли. А взято лишь разумное наблюдение, и розлита вода вместо него.
Суть в том, что из полезного, пусть и не раскрытого, утверждения про мальчиков и девочек, ты делаешь стену текста не имеющую не какой практической ценности. В чём суть?
В том, что выразительные средства в игре отличаются от таковых в кино и литературе?
То, что описания игроков зависят от того, что им интереснее?
Более того, бесполезное разбиение на внешнее и внутреннее приводит к разным безумным nonsens'ам...
Деление на внутреннеее и внешнее - бесполезно. У нас не классическая проза, чтобы тратить несколько страниц на переживания и размышления.
Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов. Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.
А вот первое высказывание, то что "мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь»" гораздо более рабочее. Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
Другое дело, что обычно диапазон ролей, которые мы видим в своей жизни крайне велик. Причём не обязательно вживую. Фильмы и книги тоже дают опыт, пусть даже полицейский из фильма не похож на такого в жизни.
То есть да, можно отыгрывать только то, что знаешь как отыгрывать. Но если не отыгрывать кремниевого гермафродита, то опыта должно хватать почти на любую роль.
Где игровой процесс и основной источник фана не так уж сильно с этим самым сюжетом связан.
А применительно к настолкам крайне спорная фраза.
Я просто к себе в систему утащил эту инициативу. Понравилась.
Пока что я думаю иметь пачку карточек с именами, которая передаётся от игрока ходящего первым и разбирается к концу хода, и собирается в начале. Но всё равно громоздко.