+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Вон в том же "принце пустоты" каждый человек связан с потусторонним миром, искажая физическую реальность вокруг себя и привлекая демонов. Более того, есть предположение, что если людей будет очень мало, то больше не будет существовать посмертия для умирающих в мире. То есть само сверхъестественное создаётся людьми.
Так же там были древние артефакты - хоры, Слёзы бога, как их называли. Вещь защищающая от магии и убивающая мага прикосновением. Очень возможно просто недоступная для изменения часть реальности.
Дано, конечно.
Вот, можно как Гремлин, приставать к тому, что я, видите ли, пишу плохие комменты в соц. сети.
Но смысл?..
Вот о чём и речь: вместо того, чтобы спорить либо соглашаться, лишний раз повыделываться и говорить, как плохо, что я высказываю свою точку зрения...
Бррррр... Я сказал всё что хотел сказать, я просто не понимаю эти наезды в мою сторону. Не нравится, что я говорю, что текст бессмыслен? Напиши осмысленней, а не говори, что писать о том, что текст никакой - плохо.
Кто-то не согласен с самой постановкой вопроса и считает даже обсуждение вредным, ибо начинаются все эти холиворы, про то, что "мои игры с раскрытием внутреннего мира лучше, чем твои с внешними эффектами".

Собственно за этим форумы и социальные сети и нужны. Разве нет?
Ну вау, круто.
Тогда и комменты можно отключать. Кто-то написал, кто-то прочитал. Просто так.
2grom
Первый абзац игнорируем ибо передёргивания.
По делу: я говорю (и если вы возьмёте на себя труд прочитать, то увидите это), что тут нет и теории. Тут нет ни одной новой стоящей мысли. А взято лишь разумное наблюдение, и розлита вода вместо него.
Хм. Ладно.
Суть в том, что из полезного, пусть и не раскрытого, утверждения про мальчиков и девочек, ты делаешь стену текста не имеющую не какой практической ценности. В чём суть?
В том, что выразительные средства в игре отличаются от таковых в кино и литературе?
То, что описания игроков зависят от того, что им интереснее?
Более того, бесполезное разбиение на внешнее и внутреннее приводит к разным безумным nonsens'ам...
Кстати, у нас тут есть очень правильный пример неподалёку - отчёты Астеры. При большом количестве внешнего действия видно, что вся мотивация - переживания персонажа и её отношения с другими. Кого она любит, кого уважает. И именно это даёт в итоге такое сопереживание героине.
Повторюсь, и если обсуждать, то лучше тут:

Деление на внутреннеее и внешнее - бесполезно. У нас не классическая проза, чтобы тратить несколько страниц на переживания и размышления.
Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов. Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.

А вот первое высказывание, то что "мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь»" гораздо более рабочее. Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
Ну да, но шанс что тут опыт сходится, несколько выше, нет?
Проблема возникнет, если у других игроков иные представления о кремниевых гермафродитах. =)
Андрей, что-то мне подсказывает, что человек не видевший ни одного отца в своей жизни с большим трудом будет отыгрывать эту роль.
Другое дело, что обычно диапазон ролей, которые мы видим в своей жизни крайне велик. Причём не обязательно вживую. Фильмы и книги тоже дают опыт, пусть даже полицейский из фильма не похож на такого в жизни.
То есть да, можно отыгрывать только то, что знаешь как отыгрывать. Но если не отыгрывать кремниевого гермафродита, то опыта должно хватать почти на любую роль.
А почему нет, кстати? Учитывая, что по сути это одинаковые квесты, а генераторы сюжетных ходов не лезут в антураж.
Какие они всё же лапочки...
Гы. Хотя как раз верно для песочниц и данжен кравлов всяких. Когда процесс важнее сюжета.
Сказано про компьютерные игры.
Где игровой процесс и основной источник фана не так уж сильно с этим самым сюжетом связан.
А применительно к настолкам крайне спорная фраза.
Да, мне нравится. Более чем вариант.
Я просто к себе в систему утащил эту инициативу. Понравилась.
Хм... Там ничего не написано про то, как предполагается инициативу отслеживать? А то при >10 участниках как-то стрёмно вспоминать, кто ходил, а кто нет...
Пока что я думаю иметь пачку карточек с именами, которая передаётся от игрока ходящего первым и разбирается к концу хода, и собирается в начале. Но всё равно громоздко.
Слабенький сайтик, топорно сделанный... Не знаю, что хвалят...