Очевидным кажется простота вхождения и скорость генерации персонажа, то есть, минимальное время от «прочитали» до «начали играть».
Да, для начала это.
Второе — механическая полезность/интересность персонажей не должна зависеть от количества изученных правил. Те самые проблемы D&D 3.5 или ГУРПСа, где один человек зачитавший саплайменты до дыр, способен превратить игру в ад для всех остальных.
Третье — скорость боёвки/разрешения игромеханических конфликтов.
Дело в том, что события в игре происходят, не потому, что мир так работает, а потому, что таковы правила игры (система+социальный контракт+воля мастера).
«Действует сила гравитации»? И что?
— пока я у стены, я падаю, как будто скастовано «падение пёрышка»,
— я столь крепок, что не разобьюсь при падении,
— я вешу меньше воздуха,
— рядом есть товарищ, он меня подхватит.
Если ты говоришь, что ты прыгаешь с обрыва и «на тебя действует гравитация»… Ну, молодец. Но это не даёт последствий. Гравитация действовала и раньше.
Последствия — это другое. И «реакция мира» это именно последствия, а не законы.
Либо его хватает стоящий рядом.
Или внизу оказывается достаточно глубокая река.
Или прыжок с обрыва — последнее действие для обретения просветления. А что дальше происходит с телом — не важно.
Вариантов хватит.
Не равнозначно.
Как не равнозначны фразы «после столкновения с машиной на скорости в 100 км/ч он умер» и «при столкновении с машиной на человека действует сила, зависящая от её массы и скорости».
Первая — действие и последствия. Второе — законы мира.
Так вот «гравитация тянет вниз» не последствия.
«Ты падаешь» — да.
Но на другом уровне абстракции это может быть и «ты схватился за куст», и «ты упал на дно и переломал руки-ноги».
Характеристик сеттинга, которые мне нужны, две: красивый антураж и интересные конфликты.
Второе — механическая полезность/интересность персонажей не должна зависеть от количества изученных правил. Те самые проблемы D&D 3.5 или ГУРПСа, где один человек зачитавший саплайменты до дыр, способен превратить игру в ад для всех остальных.
Третье — скорость боёвки/разрешения игромеханических конфликтов.
Четвёртое — интересность вышеназванного.
Пятое — гибкость правил.
Шестое — удобство использования мастером.
Порядок случайный.
«В принципе равнозначно» — не правда.
«Помогает сократить разницу между знаниями и умениями игрока и персонажа» — другое.
В конце-концов, игрок не обладает полным видением мира, а его персонаж — да. Поэтому стоит предупреждать об очевидных последствиях.
«Действует сила» — не реакция.
Она действовала до заявки и будет действовать после.
Реакция мира: «ты упал», «ты ухватился», «тебя поймали» и т.д.
И вот они могут быть разными.
Может не читали.
Ошиблись, да. Но у них есть право это делать =)
А может и нет, ты же ещё не написал пост такого размера.
«Действует сила гравитации»? И что?
— пока я у стены, я падаю, как будто скастовано «падение пёрышка»,
— я столь крепок, что не разобьюсь при падении,
— я вешу меньше воздуха,
— рядом есть товарищ, он меня подхватит.
Если ты говоришь, что ты прыгаешь с обрыва и «на тебя действует гравитация»… Ну, молодец. Но это не даёт последствий. Гравитация действовала и раньше.
Последствия — это другое. И «реакция мира» это именно последствия, а не законы.
Или внизу оказывается достаточно глубокая река.
Или прыжок с обрыва — последнее действие для обретения просветления. А что дальше происходит с телом — не важно.
Вариантов хватит.
Как не равнозначны фразы «после столкновения с машиной на скорости в 100 км/ч он умер» и «при столкновении с машиной на человека действует сила, зависящая от её массы и скорости».
Первая — действие и последствия. Второе — законы мира.
«Ты падаешь» — да.
Но на другом уровне абстракции это может быть и «ты схватился за куст», и «ты упал на дно и переломал руки-ноги».
Реакция — именно последствия.
Может из-за любви к нестандартным результатам подбрасывания монетки (встала на ребро, зависла в воздухе).