Современные ролевые игры...
… или почему народу 13th Age интереснее, чем D&D, а «Дневник авантюриста» — чем ГУРПС. Собственно, вопрос.
Каким критериям, на ваш взгляд, должна удовлетворять современная ролевая игра, чтобы удовлетворить настольных зубров и пионеров?
Очевидным кажется простота вхождения и скорость генерации персонажа, то есть, минимальное время от «прочитали» до «начали играть».
Каким критериям, на ваш взгляд, должна удовлетворять современная ролевая игра, чтобы удовлетворить настольных зубров и пионеров?
Очевидным кажется простота вхождения и скорость генерации персонажа, то есть, минимальное время от «прочитали» до «начали играть».
86 комментариев
судя по описанию — это Dungeon Worldа вообще есть разные направления ролевых игр и охватить все не выйдет
но в нишу впилиться можно хорошо, это правда
так что в каком-то смысле ответ на вопрос «каким критериям должна удовлетворять» — быть нишевой
Например, чтобы походить по дюймовой линеечке и побить по полощади шаблончиками в произвольном антураже — саважка твой друг. В других случаях — она тянет на дно.
Есть уютная имажинария, где сидят уютные люди со своими уютными предпочтениями, но на основе выборки этого коммьюнити не стоит делать выводы о том, что 13th Age нравится людям больше D&D, а Savage Worlds больше, чем GURPS.
Пожалуй даже шедоуран чаще виду.
Возможно, я плохо считаю.
Нет проблем с одновременным общением нескольких людей (и многопоточным общением). Есть более одного канала для передачи информации. Есть возможность следить за эмоциями других игроков.
Потому люди предпочитают играть вживую.
А когда они собираются играть вживую, им хочется больше времени потратить на игру, а не механические расчёты или генерацию.
Поэтому они выбирают саважи.
Я совсем не большинство людей, чтобы иметь сто друзей, из которых большую часть можно пригласить попробовать НРИ.
1
2
Хотя конечно отсутсвие рекламы делает своё дело, но ты же будешь говорить, что тут нет потенциала привлекать новых людей?
Тут дело в том что у меня нет потенциала, или что у гурпс слабый потенциал, а у днд сильный, или потому что люди, не знакомые с НРИ, не знают что такое гурпс, но зато слышали о днд?
Найти ещё с кем играть в НРИ мне не удалось.
Возможно, я ещё поиграю по интеренету, получу пару уровней мастера и пару новых стилей игры — тогда можно будет попробовать ещё раз.
А пока большая часть потенциальных игроков у меня всё-таки в интернете.
GURPS в этом отношении не идеален, это я должен признать. Хотя с прегенами становится довольно играбельно, и ван-шот из Саваги неплохо провёлся и по GURPS по сети.
Но для длительных кампаний не хуже, а то и лучше.
Лучше, если выдавать экспу как рекомендуется в книгах ГУРПСы. В Саважах ощутимо быстрее увеличивается количество возможностей и уровень силы.
А то я только на ролевом мире и здесь за таким слежу.
Я на русском регулярно читаю один ДМ (то есть вышеозначенный dungeonmaster.ru), потому его и советую. :)
К слову, dungeonmaster.ru мне не очень интересно читать, потому что форумные ролевые игры. У меня и так слишком устают пальцы печатать.
(и вообще мне пора прекращать участвовать в холиварах на имке, но они такие вкусные...)
Отсюда может быть больше одного вывода.
Возможно, это свойство не системы, а её легального положения на постсоветском пространстве (читай — GURPS можно просто скачать).
Скажем, у меня в неделю умещается максимум две игры, и больше времени нет.
А человек водящий ГУРПС имеет много свободного времени, потому, что сложно найти игроков, и ему приходится предлагать интересную концепцию (и играть по скайпу, а не в реале), ради того, чтобы эти игроки появились.
А мне сложно найти время на всех желающих, ЧЯДНТ?
То есть это нормально — играть, когда твоя концепция — унылое говно?
Более того, как я понимаю по комментам в другой ветке, я попал в точку.
Да, я могу ответить на все твои вопросы, но зачем? Ты же со мной не споришь.
2) Да, до Южного Края у меня получалось мало игр с тех пор, как предыдущая игровая группа окончательно распалась (она изначально встречалась в скайпе)
3) Южный Край не особенно интересен своей концепцией. С другой стороны, его логистика очень интересна и удобна, потому что собрать партию в скайпе даже сложнее, чем IRL (уровень ответственности игроков по умолчанию ниже).
Кстати, совершенно внезапно, даже на Имажинарии пишут отчёты люди, играющие по другим системам через сеть.
Южный Край наиболее крупный на данный момент, и это всё. Учитывая, что немного времени прошло с запуска — это не показатель.
Второе — механическая полезность/интересность персонажей не должна зависеть от количества изученных правил. Те самые проблемы D&D 3.5 или ГУРПСа, где один человек зачитавший саплайменты до дыр, способен превратить игру в ад для всех остальных.
Третье — скорость боёвки/разрешения игромеханических конфликтов.
Четвёртое — интересность вышеназванного.
Пятое — гибкость правил.
Шестое — удобство использования мастером.
Порядок случайный.
Характеристик сеттинга, которые мне нужны, две: красивый антураж и интересные конфликты.
1. Легкость вхождения
2. Глубина и разнообразие механики при дальнейшей игре
Совместить это невозможно, поэтому хорошим вариантом считаю т.н. Beginner Box'ы, ну вот как в Поцфиндере (здесь должно быть обвинение в том, что я отрабатываю грант госдепа). То есть есть некая книжка, со скомпилированными и упрощенными правилами для игры на начальных уровнях, набитая супер-артом под завязку, желательно со всякими ништяками а-ля боард-гейм (фигурки, красивая карта т.д.) — но при этом изучение которой затем становится базисом постепенного усложнения игры.
А если серьезно, то для зубров и новичков разные требования.
Например: у большинства зубров есть хорошо изученная система, по которой они могут генериться на скорость — их очень трудно привлечь простотой генерации в новой системе.
Гораздо важнее, имхо, — заточенность системы на конкретную задачу, когда она механикой поддерживает именно эту задачу (СЫЩИК — детектив, DRYH — безумие
ДНД 3,5 — билдостроительство, ГУРПС — гурпсосрачии т.д.)Поэтому, я всегда сопоставляю сложность в освоении с выгодами от использования. Например, TRoS до сих пор лежит в папке «на ознакомление», но я уже не начну с ней знакомиться, пока мастер не пообещает мне офигенную игру по ней. И я бы не вернулся к ГУРПСе, когда выходила четвертая редакция, если бы не массивный потенциал в применении.
ДРЫХ ни чем не лучше любой другой системы для игры про Безумный Город.
В D&D «все предназначено», но в фентезийные приключения играть не по ней.
Savage Worlds связана с пальпом только традиционным наполнением сеттингов.
Другие игры про Безумный город?
Однако D&D с ними справляется.
Пальповые, как и прочие жанровые правила, тоже есть. Не только в сеттингах.
Что значит «игры» про Безумный Город? Игра — это, как минимум, сеттинг + система. Сеттинг ДРЫХ, система иррелевантна — вот тебе «другая игра».
ФАТАЛ с фентезийными приключениями тоже «справляется».
То есть не предназначена для пальпа, а есть «жанровые правила наряду с прочими»? Принято.
Должен заметить, игра будет достаточно странной, потому что выдрав концепцию бессонницы, безумия и потерянности, город развалится на куски, а попытаться отразить её в другой механике… теоретически можно, практически — why?
По-моему, пора придумать аналог закона Годвина для ролевых дискуссий, только вместо Гитлера в нем должно фигурировать упоминание FATAL ))
И ещё руки чешутся начать заносить в игнор за упоминание FATAL'а. За… али уже, все разговоры к нему сводятся, как будто там есть что-то, достойное внимания.
DRYH — это не безумный город, а, прежде всего, игра о безумии и бессоннице, и если именно эти моменты важны в игре, то механика подойдет прекрасно (кстати, можешь даже обойтись без города вообще)
мм… погоди, что значит «система предназначена», но «играть не по ней»? Какая-то странная дихотомия.
Savage Worlds заточен под пальп всей своей игромеханикой, а не только базовыми сеттингами. Все эти проверки на прочность, жесткое разделение статистов и значимых персонажей, фишки — все эти инструменты по природе своей если и не пальп в чистом виде, то делают этот жанр в саваге максимальном простым и удобным стилем.
Я очень ценю такое единство формы и содержания в играх.
Обычно, кстати, именно из него вытекает и легкость освоения и удобство игры — поскольку достаточно уловить принцип, который лежит в основе, и понимание остальных моментов даётся куда проще.
Каким критериям должна удовлетворить современная и интересная вам система?
Я выбираю игру ТОЛЬКО по сеттингу.
Я, например, по чистой случайности ответил чисто за систему. Потому как GURPS, так и Savage Worlds — нифига не игры. Это системы.
Меня привлекают совершенно разные системы. Хочу драмы — беру WoD. Тактического боя — ДнД 4. Не париться — SW. Вархаммера — Dark Heresy. Детектива — СЫЩИК.
Имхо, тут нет однозначного критерия. Систему можно рассматривать только с точки зрения того, насколько она хорошо решает поставленную перед собой задачу — здесь я полностью согласен с коллегами из треда выше.
1)Она должна называться GURPS.2)Она не должна иметь в названии слова World.А серьезно — в любой системе, заслуживающей звания системы, должна быть серьезная и интересная тактическая боевка и максимально возможная унификация правил.
1) Система называется GURPS
2) В ее названии нет слова World.
Сеттинг же, не система)
сказал трёхлетний михаил
среди зануд поправил павел
тридцатилетний и в очках
© Геннадiевичъ
The winner is you!