Давайте обойдемся без неправильного способа играть в неправильные ролевые игры. Система спокойно играется и без счетчика тьмы, его влияние на геймплей минимально, если нет цели заполучить темную форму. Тем более, когда основной способ получения тьмы — получать по щам.
Потому что там нам нужно было жестко уложиться в 4 сессии иначе жопа. Когда такого ограничения нет, партия вместе с мастером спокойно растекается мыслью по дереву. Порой даже слишком.
Вот о том же сразу подумал. Чтобы игрокам хотелось заниматься небоевыми активностями, правила для этих активностей должны быть интересными, а не объемными. Замена одного броска социалки на 5 вряд ли сделает процесс сильно интереснее.
Потому что жизнь и волю восстанавливали на привалах и святой лукой, а постоянный бонус к стати оказался никому не нужен, потому что в бою ее много юзали только те, у кого она и так 7.
Не выстрелили потому, что их никто не пил)
Поменял… если кратко, то все зелья поделил на два и дал ведьме возможность готовить 2 зелья за 1 запас, а потом смешивать. Кастомизация, так сказать. Таким образом можно было делать зелья, например, на восстановление 1 воли и +1 к уклонению.
С зельями вообще бида вышла. Я даже нарушил свое правило не хоумрулить игру, не поиграв в нее, и переписал ход зельеварения, но все равно зелья не выстрелили совсем.
Я слишком давно сижу на Имке и наблюдаю *В-срачи, чтобы провоцировать еще один на ту же тему. Поэтому скажу коротко и нейтрально — я сознательно выбираю системы с бОльшим количеством кранча.
Герр Мирко должен был сделать это с самого начала. Этот класс вроде предназначен для борьбы с тьмой, но почему-то святое оружие одинаково успешно работает против всех. Я это поправил) Но против существ оно все так же эффективно.
Да заказов-то выдать я всегда горазд, только срачи будут :)
Я бы с удовольствием послушал об игромеханических различиях между всеми этими редакциями, от оригинала Гигакса до BECMI, а не только о количестве книг и качестве картинок. Несколько раз слышал от любителей старых редакций, что кто-то предпочитает конкретно Холмс ДнД, кто-то Молдвей ДнД, и т.д. А в чем ключевая разница, не очень непонятно.
Поменял… если кратко, то все зелья поделил на два и дал ведьме возможность готовить 2 зелья за 1 запас, а потом смешивать. Кастомизация, так сказать. Таким образом можно было делать зелья, например, на восстановление 1 воли и +1 к уклонению.
Ну и раньше глубоко заминусованных из жалости начинали плюсовать, чтобы вытащить из ямы. Скрытое голосование и этот механизм уберет.
На сей раз я точно ничего не сочинял, все это приключение — чистая импровизация.
Я бы с удовольствием послушал об игромеханических различиях между всеми этими редакциями, от оригинала Гигакса до BECMI, а не только о количестве книг и качестве картинок. Несколько раз слышал от любителей старых редакций, что кто-то предпочитает конкретно Холмс ДнД, кто-то Молдвей ДнД, и т.д. А в чем ключевая разница, не очень непонятно.