Legacy: Life among the Ruins 2ed

Привет всем. Это мой первый пост на имке, и он по делу: хочется оставить на просторах рунета обзор на полюбившийся мне PbtA-хак, а то информации о нем преступно мало. Надеюсь, окажется полезным.




С играми на движке PbtA я познакомился не столь давно, и долгое время просто ходил вокруг, пытаясь понять, как мне переделать себе мозги после многих лет DnD, WFRP и прочего мидскула (да ведь, мидскул? я чуть путаюсь в терминах, их недавно еще не было совсем вокруг меня). Переход происходил плавно и скрипуче: сначала легенькая BlackBird Pie (оказавшийся очень удачным в смысле модифицируемости под любые задумки), потом Fate. Ну и вот наконец попался мне в руки Apocalypse World, я его сперва до конца не понял, но интуиция подсказывала, что вот оно, искомое. Небольшой кампейн по Urban Shadows навел в моей голове порядка (вообще всем рекомендую именно с этого хака начинать знакомиться с PbtA), так что дальше проблем уже не возникало.

И вот, где-то с год назад, попалась на глаза Legacy: Life among the Ruins, о которой в этом обзоре и пойдёт речь. Заинтриговала она как минимум претензией на масштаб. К названному моменту как раз вышла вторая редакция, а к ней еще пяток хаков на ее же саму. То есть тут даже претензия на то, чтобы стать фреймворком для будущих хаков, и надо сказать, небезосновательная.

Итак, что предлагают авторы Legacy? Ни много ни мало — взять под контроль целую Семью (клан, группировку, культ, банду, любое другое объединение людей или нелюдей) и провести ее сквозь эпохи в разрушенном катастрофой мире. Порулить можно как собственной уникальной фракцией, куда входят десятки и сотни людей, так и отдельными личностями в важные для истории моменты. В каждой из эпох у Семьи будет свой «козырный» представитель-персонаж, вершитель судеб, а также опционально несколько второстепенных: за них также можно поиграть, причем поиграть может вообще кто угодно, не только владелец соответствующей фракции. Звучит классно, да?

Сам игровой процесс имеет скачкообразную структуру: мы постоянно переключаемся с масштаба Семьи на конкретные события в жизни персонажей, а потом снова делаем несколько шагов назад, обозревая общую картину и действуя на глобальном уровне. Под само переключение есть отдельная механика — ходы истории — довольно внятная и позволяющая хорошо держать фокус на текущих событиях, не путаться и не тупить. Это, в общем-то, и есть основная фишка Легаси: можно отыгрывать довольно глобальные события, постоянно приближая камеру к отдельным личностям и сценам, позволяя им совершить что-нибудь героическое и довольно важное с точки зрения общей истории. По задумке чуть перекликается с Microscope RPG, на мой взгляд.

Если структурировать игровой процесс, Legacy предлагает следующее:

1. Придумай постапокалипсис.
Тут все понятно, классическая нулевая сессия с сочинением сеттинга. Рулбук в этом помогает (но не слишком), прям на старте предлагая определиться хотя бы с берегами. Примерно очерчиваем причины и общий вид постапокалипсиса: либо он будет ближе к понятным нам сценариям конца мира (Fallout, Mad Max, «Водный мир», вот это все), либо можно добавить побольше скайфайного хардкора (колония на другой планете, которую постигла катастрофа, либо дикари в мире, подобном Horizon: Zero Dawn), ну или оторваться на полную катушку, устроив вторжение инопланетян, пробуждение Ктулху, захватчиков из параллельного измерения, или что угодно другое. В целом нет формального требования жестко обозначить границы, так что все три варианта можно в разной степени смешать. Разве что фентези придется очень аккуратно вписывать — правила рассчитаны скорее на техногенные сеттинги. Кроме того, последующий выбор плейбуков Семей или персонажей может повлиять на сеттинг, о чем будет сказано ниже.
В целом эта часть нулевой сессии привычна и понятна всем, кто играл по PbtA-хакам. Вместе создаем мир, в котором хочется играть, вводим какие-то клевые элементы в него, устаканиваем общее понимание сеттинга. Мастер задает вопросы, сводит ответы игроков в непротиворечивую картину. В трех стартовавших по Legacy играх мы выдумали последовательно: трансгуманистический апокалипсис в техноджунглях под расколотой луной, ледяной постапокалипсис с кадзю на борящейся с паразитами-людьми планате, водный постапокалипсис с пробудившимися ктулхоидами в глубинах.
Отдельно стоит упомянуть географию, которая прилагается правилами. Все действие по задмке авторов должно происходить в некоторой относительно хорошо известной нам области, называемой Землёй Обетованной, где живут наши Семьи переживших апокалипсис и другие неигровые фракции, и где можно относительно безопасно путешествовать и не сражаться за выживание каждый день. А вот за пределами этой известной области — опасные Пустоши, где творится черте что, откуда приходят монстры, рейдеры и люди с песьими головами, где всякие сокровища Былого и прочие тайны. В общем, опасные места с кучей чудес. Конечно же, в процессе игры не обойдётся без путешествий за границу Земли Обетованной, да и вообще географию известных мест вполне можно расширить или изменить.

2. Выбери Семью.
То бишь фракцию, культ, группу единомышленников, единое гештальт-сознание, племя, клан. На выбор дается достаточное количество плейбуков, каждый позволяет в рамках некой темы сваять уникальную толпу постапокалиптичных обывателей.
Например, самый первый плейбук в списке — Культиваторы Новой Плоти — позволяет придумать хоть замкнутых диковатых фермеров, хоть поехавших на почве генных модификаций постчеловеков. А Пионеры Глубин могут быть как народом кибернетических русалок, так и лихими пиратами на подлодках. В общем, разогнаться есть где. Сами плейбуки при этом задизайнены так, чтобы помочь игроку внятно и без долгих думаний описать свою Семью (как всегда в PbtA, впрочем). Также распределяем характеристики, выбираем ходы, обозначаем Нужды и Избытки (одна из важных механик игры, о ней будет сказано ниже), обозначаем доступное Семье снаряжение.
А ещё при генерации Семьи мы заполняем карту нашей Земли Обетованной, добавляя на неё объекты, связанные с её прошлым, тем самым создавая задел и декорации для будущих приключений и мастерских фронтов.
Ну и, само собой, некоторые плейбуки явно влияют на сам сеттинг, вводя в него определенные элементы. Например, Орден Титана не может существовать без колоссальных зверюшек, бродящих по просторам разрушенного мира: у них вся игра на титаноборчестве строится. А те же Пионеры Глубин уж точно не в пустынном мире Безумного Макса обитают.
Отдельно стоит упомянуть про снаряжение. Мы выбираем опции оружия, брони, транспорта и отрядов последователей, которые будут доступны любым персонажам, принадлежащим к Семье. То есть каждый раз, когда мы перемещаем фокус на уровень отдельных личностей, можем заявить, что они как минимум снаряжены всеми доступными Семье вещами.
Также авторы Legacy нам предлагают после создания Семей добавить в мир сколько-нибудь неигровых фракций. Если честно, кроме самого предложения, они не помогают в этом вопросе никак, хотя фракции-неписи выглядят очень важным элементом мира. Мне как будто не хватило хотя бы рекомендаций относительно построения связей с такими фракциями, придания им уникальных черт, целей, скрытых мотивов, вот этого вот всего. В общем, в этом вопросе приходится справляться самостоятельно.

3. Создай персонажа.
Того самого, который будет ключевым для выбранной Семьи в данной Эпохе. Эта часть больше всего похожа на классические PbtA-игры. Плейбуков персонажей много, все разные и интересные, проблем с придумыванием альтер-эго не должно быть. Останавливаться на этом этапе не буду, с ним все более-менее понятно.
Упомяну разве что о таком пункте как роль персонажа в его Семье. Во-первых, сама роль довольно внятно обозначает место героя среди его соплеменников: Лидер, Агент, Бунтарь и Аутсайдер. Во-вторых, при смене роли персонаж получает левел-ап и может взять новый ход или повысить характеристику. Ну и в-третьих, побывав во всех четырёх ролях, персонаж уходит на покой, можно делать нового. Как мне показалось, механика эта вполне перспективна как движущая сила в ролеплее, но почему-то внятно в моих играх пока не срабатывала: игроки не стремились действовать исходя из побуждений роли, не крутили твисты для смены ролей, ничего такого. Наверное, не хватает какого-то явного вектора или пинка для персонажа, чтобы ему было интересно двигаться внутри Семьи. По факту получалось так, что персонажи за Эпоху меняли одну, максимум две роли, не слишком к тому стремясь, просто по истории так получалось. Впрочем, есть альтернативное мнение, что так оно и должно быть, а я ожидаю че-то не то. В любом случае, дискомфорта на эту тему не ощутил, вроде не особо оно прям и важно.
4. Играй за Семью и персонажа по очереди.
Вот оно, главное, что привлекает в Legacy. Сам процесс игры напоминает некий монтаж: действуем Семьями, заявляя ходы, которые могут длиться несколько дней или недель, а в ключевые моменты переключаемся на персонажей, проводя отдельные сцены от их имени. Само переключение с уровня Семьи на уровень персонажей и обратно представляет собой набор отдельных ходов, которые позволяет явно и исчерпывающе задать все вводные для сцены или наоборот обозначить события, которые произошли за кадром. Работают эти ходы, на мой взгляд, очень хорошо, сильно помогают мастеру в организации совместного творения истории.
Однако тут проявляется особенность структуры игры по Legacy, которая не всем придётся по вкусу: определённая «лоскутность» повествования, не позволяющая создавать непрерывный нарратив, как если бы мы играли только от лица персонажей. Сказать, что это однозначно хорошо или плохо, нельзя, но имеет в виду такое свойство системы обязательно стоит, прежде чем затевать игру по ней.
А ещё с механикой переключения фокуса связана одна из самых вкусных особенностей системы — быстрые персонажи. Если кратко, идея такова: далеко не в каждой сцене могут присутствовать все персонажи игроков, ведь они принадлежат разным Семьям, и вообще одной партией не ходят, скорее пересекаются в повествовании. Чаще всего в сцене будет один-два основных героя от разных Семей. Поэтому, чтобы остальные игроки не скучали, им предлагается создать быстрых персонажей тех Семей, чьи представители участвуют в сцене, и поприключаться в от их лица. То есть в игровом процессе всегда участвуют все игроки, нет необходимости ждать, пока кто-то отыграет свою часть (которая может сильно затянуться). Сами быстрые персонажи реально создаются за минут пять, полностью оправдывая свое название. Мало того, набрав пул этих персонажей от каждой из Семей, новых создавать практически не потребуется: ребята кочуют из одного приключения в другое, постепенно из болванок на один раз превращаясь в полноценных героев второго плана, со своей историей и ролеплеем, зачастую сильно влияя на историю. Мало того, ими при этом запросто могут рулить разные игроки в разное время что добавляет веселья. По-моему, классно. В игре с водным апокалипсисом в одной из глубоководных миссий участвовали две Семьи, а игрок третьей взял себе быстрого персонажа. Так он от имени этого персонажа устроил самое настоящее предательство, из-за которого вся миссия провалилась, а Семьи в итоге поссорились. Классическая история о проклятом пиратском сокровище, не прелесть ли?
Что же касается той части игры, где мы управляем Семьями, то это в наименьшей мере похоже на стратегию с подсчётом ресурсов, сложными продумываниями хода или на этакие пбташные шахматы. Сколь мне удалось понять, авторы и не ставили себе задачей написать полноценную 4Х-игру, а скорей хотели дать возможность отыграть фракции в ролевом смысле. Этот момент может разочаровать тех, кто ожидает серьёзной зарубы на уровне Семей, тактической полноты и прочих прелестей стратегии. Мне показалось, что механика никаким образом не пытается поддержать это все. Скорей игровой процесс при переключении на крупный масштаб будет похож на краткое осмысления изменившейся глобально ситуации, схематичную дипломатию и координацию с другими игроками, после чего, скорей всего, будет сделан ход Семьи, который приведёт к смене ситуации для фракций и, возможно, окажется заделом для следующей сцены с участием персонажей. Ходы Семей, кстати, довольно сильные, и по результатам могут довольно весомо поменять положение дел в Земле Обетованной.
Ещё одним из важных аспектов игры за Семью является баланс Избытков и Потребностей. Стартуют все Семьи с двумя Избытками и тремя Потребностями (например, много рекрутов и высокая мораль, но мало медикаментов, лояльности и разведданных о мире вокруг), что суммарно определяет такой параметр как Настроение Семьи (Mood в оригинале) равным — 1. И параметр этот используется для бросков, что стимулирует игроков к поиску ресурсов и восполнению недостач. То есть уже со старта понятно примерно, чем заняться, если ничего другого пока не придумали. А первое время для игроков главная проблема — понять, что вообще делать, слишком много возможностей, при этом слишком мало конкретных указаний.
Отдельно стоит сказать про Чудеса. Они представляют собой некие мега-проекты, которые Семьи могут осуществить, потратив определённые ресурсы и совершив необходимые действия в игре. Если все получилось, Семья может получить серьёзное стратегическое преимущество над другими фракциями, а те могут либо пострадать от явления Чуда, либо частично разделить успех соседа (для этого есть отдельный ход). Что интересно, Чудом может быть как построенный столичный город, так и тотальная война. Когда наступит новая Эпоха, такой выполненный гранд-проект обязательно изменит мир.
5. Веди свою Семью сквозь Эпохи.
Собственно, как только игроки и мастер решают, что со всеми делами текущей Эпохи мы разобрались, приходит время сделать ход перемотки вперёд, на десятилетия или даже столетия. Каждая Семья, в зависимости от успешности броска, переживёт некие испытания или схватит удачу за хвост. Например, Семью поразит эпидемия, или поработит другая фракция. А может оказаться, что Семья найдёт какое-то полезное сокровище Былого или заведёт новых друзей. Успешность броска зависит от только от баланса Избытков и Надобностей, так что перед сменой Эпох стоит разжиться ресурсами по максимуму. В новой Эпохе в изменившемся мире будут действовать другие персонажи тех же Семей, а сами Семьи изменятся, к добру или к худу. Повторять описанный процесс можно сколь угодно раз, система ничем не ограничивает.
Что имеем в итоге? Очень комплексную игру, позволяющую играть как на марко-уровне, управляя целыми группами, так и на микро-, приключаясь отдельными персонажами в канве общей истории. Кажется, что игромеханика имеет все необходимые для этого моменты, позволяя сделать почти все и мало ограничивая игроков. Отсюда, правда, растут ноги у одного из недостатков системы: слишком много ходов и правил по сравнению с большинством ПбтА-игр. Не всегда получается все удерживать в голове, для многих игроков и мастеров это может быть проблемой, по крайней мере поначалу.
Как и в большинстве PbtA-играх, Legacy «раскручивается» очень медленно. Сначала игроки, даже опытные, чувствуют некоторый вакуум истории, зацепиться почти не за что, связей мало, совместной истории с другими Семьями не накопилось. Но постепенно, от сцены к сцене, под давлением мастерских фронтов, накапливается та самая критичная масса, которая превращается в богатую совместную историю. Семьи и персонажи расцветают, придуманные особенности играют яркими ролеплейными красками, связи между ними из циферок превращаются в настоящие истории.
И да, именно в рулбуке Legacy я прочитал лучший ролевой совет за многие годы: Play dangerous. Авторы прямо заявляют: всегда есть искушение осторожничать и выверять каждый свой шаг, но тогда история получится скучноватая, так что кидайся навстречу опасности и смотри, что будет. Поскольку полностью проиграть в Legacy нельзя (у Семей нет ходов смерти), звучит это вполне оптимистично.

В качестве резюме, кратко и субъективно сформулирую плюсысистемы:
— Масштабность. Да, тут можно развернуться, написав отличную историю целой фракции.
— Возможность изменять мир вокруг, вплетенная в саму игромеханику прям обязаловкой.
— Отличная механика переключения между уровнями повествования.
— Быстрые персонажи. Редко в какой игре получается отыграть в разное время несколько героев.
— Свобода! Это реальная песочница, со всеми вытекающими возможностями.
И, конечно, минусы:
— Не стратегия, хотя издали выглядит ею. Кажется, важный момент для многих, кто хотел ее попробовать.
— Лоскутность игрового процесса, постоянное переключение от одного к другому. Мои игроки назвали эту особенность как минимум непривычной: только втянешься в некое действо, вживешься в персонажа, как уже все закончилось, и история поскакала дальше.
— Много разных базовых ходов: для Семей, персонажей, ходы истории, ходы смены Эпох… Запутаться немудрено.
— Обратная сторона песочницы: если сам не готов сам себе делать игру, будет сложновато.

В любом случае Legacy дарит довольно обширный и необычный опыт, когда по игре чувствуешь прям ответственность за судьбы мира. Ну и истории в играх по этому хаку пока что получались только хорошие.

4 комментария

avatar
Крутой разбор!
Вставлю свои 5 крышечек:

1.Про лоскутность ты очень верно сказал. Она не хорошо и не плохо, но важная особенность. Мне геймдизайнерски лоскутность любопытна, но в отыгрыше не близка.

2. Лоскутность влияет на другой важный параметр — взаимосвязанность персонажей. На него ещё сильно влияет акцентированная фракционность. Из-за этого взаимосвязанность очень низка. Мне кажется, это мешает «ролеплейному мясу» нарастать на костях. Когда мы у тебя играли, на мой взгляд, пошло сильно веселее как раз когда у нас быстрые персонажи поприключались достаточно долго, чтобы обрести объём. Ну и когда сами начали много друг с другом играть — а до этого мешала ненужность персонажей друг другу, взаимонезаинтересованность. Впрочем, по одной игре судить сложно.

3. А из этого вытекает и нежелание менять роль. У тебя нет сильного погружения. Ну, у меня было мало. И есть разрыв — с одной стороны, хочется прогрессировать, с другой, прогресс = смена роли, а роль менять как-то не с чего, потому что мяса мало. Прямо грустно было.
Да и вообще, т.к. у каждого два буклета, сюжетная гравитация игрока вроде такая же, как в других играх, но недостаёт глубины и объёма. Буклеты Семей сравнивать не с чем, а в буклетах персонажей это очень ощущалось. Персонажем в отрыве от семьи негде развернуться, мало у него инструментов. Да и Семьёй я в какой-то момент в это ткнулся.

Всё вышеперечисленное и приводит к описанному тобой вакууму и долгому разгону.

4. Очень согласен про излишки/недостатки. Опять же, я когда просёк, что это если не основной геймплей, то очень важный — сразу стало понятно, что делать.

5. И про НПС-фракции согласен. Просится туда какая-то механика, а нет её.

6. Что за Чудеса? У нас они были? Я что-то пропустил?

7. Про бросок при смене эпох важно то, что провал обозначает некие сюжетные неприятности, но с точки зрения механики ты во всех случаях развиваешься и что-то приобретаешь. Так что это, к счастью, менее судьбоносный бросок, чем мог бы быть. Мне было бы очень обидно не заработать развития и какого-то прогресса из-за одного неудачного броска.

Спасибо тебе за этот опыт!
avatar
ненужность персонажей друг другу

Хорошее выражение, отражает суть. Впрочем, в тех же ГЛ наблюдал ту же историю.

6. Что за Чудеса? У нас они были? Я что-то пропустил?

Авторы рекомендуют в первой Эпохе про Чудеса не морочиться, типа Семьи еще слабы. Я и не стал вам выдавать эту механику.
avatar
Хорошее выражение, отражает суть. Впрочем, в тех же ГЛ наблюдал ту же историю.
Да, в ГЛ тоже это есть, но в ГЛ сииильно проще сводить персонажей вместе, прямо по многим причинам. И у мастера есть рекомендация так делать. Есть ли в Легаси такая рекомендация — неясно, но инструментарий точно существенно беднее.

Авторы рекомендуют в первой Эпохе про Чудеса не морочиться, типа Семьи еще слабы. Я и не стал вам выдавать эту механику.
А стало интересно!
avatar
Да, в ГЛ тоже это есть, но в ГЛ сииильно проще сводить персонажей вместе

Так вот дело в том, что Legacy особо и не требует сводить вместе. Тут быстрые персонажи есть для таких дел.

А стало интересно!

Если решим продолжить, в новой Эпохе уже можно будет на Чудеса засмотреться.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.