Я думаю, что если модуль можно написать системонезависимым — то нужно его писать системонезависимым.
Пойдем от обратного — а зачем привязывать его к ДА?
а) ты собираешься его водить по ДА
б) тот, для кого ты его пишешь будет водить его по ДА
Всё.
Любителей ДА (Гурпс, ДНД,...) столько же, сколько и тех, кто не любит Да (гурпс, днд,...). Разницы нет. Всё равно какой-то части людей, которым понравился твой модуль, придется переписывать его под свою любимую систему. Однако, если ты будешь аппелировать ДА-терминами, это создаст некие неудобство при конверсии.
Так что я бы с удовольствием прочел сюжетный модуль, а как мне бросать социалку — сам решу.
Ну опять же, я не против твоих слов, но с ними не согласен. Каждому своё.
Для меня как, для автора, задача проконтролировать понимание сеттинга очень важна. Это моя ответственность.
Если вы собрались и все вместе сочиняете предыстории персонажей, то у меня нет претензий к любому объёму, потому что все возникающие вопросы будут решены на месте.
не противоречит этому же
Если вы всё ещё сидите по домам и готовитесь к игре
А это означает, что в процессе подготовки должны быть достигнуты все цели, которые перед ней стояли
Да, ты прав, но как это связано с правом на квенту?
еред тем, как игроки начнут оформлять персонажей, мастер может (и должен) рассказать о том, во что предполагается играть и т.д., чтоб синхронизировать ожидания. И смотреть, что ему предлагают, на предмет вписываемости.
Лайк!
Редко квента пишется сразу, обычно все начинается с короткого концепта, на основании которого уже можно делать некоторые выводы.
. Чтобы игра взлетела, или игрок с мастером должны действовать в общих интересах, или кто-то из них должен забить на эмоциональный инвестмент и информацию о персонаже.
Забыл добавить — в последний год я неоднократно пользовался мини-играми (типа «Тихий год»), для коллективной генерации квенты для всех игроков. Успешно, надо сказать. Записывать их никто не записывал, однако пол часа это занимало.
Что до прочего антуража, я люблю большие квенты. Как и многие, я с удовольствием использую события из прошлого персонажа, для будущего персонажа. Но это уже высказывали.
Ко всему прочему, генерка у меня — это пять минут и она не дает полноты картины персонажа игрока. А так как я вожу игры, целиком и полностью ориентированные на сюжет и социалку, увеличение доли изначальной информации позволяет избежать многих неурядиц в будущем, понять в какую сторону направляется и желания игроков и их воззрения на приключение, понять как они видят мир.
Да, бывают большие, но отвратительные квенты. Графомания, слащавость. Но это намного лучше и удобнее для меня, чем «мой персонаж младший сын аристократа ищущий свое место в мире».
Что касается вопроса отношения, это личное дело мастера. Однако, если я напишу 2 листа А4, выявляющие ситуации, после которых я хочу быть надеждой и опорой партии, но боюсь замкнутых помещений и пауков, а мастер скажет «фи, я читать не буду», я бы на него обиделся. Точно так же, как если бы я прописывал превью или рулбук по миру, а игрок не прочел его потому что «много буков».
Мне просто понравились типажи, так что можно сказать это художественное отступление от реальности.
Но спасибо за комментарий)
Связь — ролевая игра о реальности и безумии. Вот его превью.
Не могу понять. И ты ко мне обращаешься или к кому?
Пойдем от обратного — а зачем привязывать его к ДА?
а) ты собираешься его водить по ДА
б) тот, для кого ты его пишешь будет водить его по ДА
Всё.
Любителей ДА (Гурпс, ДНД,...) столько же, сколько и тех, кто не любит Да (гурпс, днд,...). Разницы нет. Всё равно какой-то части людей, которым понравился твой модуль, придется переписывать его под свою любимую систему. Однако, если ты будешь аппелировать ДА-терминами, это создаст некие неудобство при конверсии.
Так что я бы с удовольствием прочел сюжетный модуль, а как мне бросать социалку — сам решу.
Для меня как, для автора, задача проконтролировать понимание сеттинга очень важна. Это моя ответственность.
не противоречит этому же
Да, ты прав, но как это связано с правом на квенту?
В Неизвестных армиях, выбор предыстории вхождения в магическое подполье не нормирован, но очень влияет на персонажа.
Разве не так? Второй лайк.
Общие интересы в ролевой игре — это что?
Не все игры являются партийными!
Что до прочего антуража, я люблю большие квенты. Как и многие, я с удовольствием использую события из прошлого персонажа, для будущего персонажа. Но это уже высказывали.
Ко всему прочему, генерка у меня — это пять минут и она не дает полноты картины персонажа игрока. А так как я вожу игры, целиком и полностью ориентированные на сюжет и социалку, увеличение доли изначальной информации позволяет избежать многих неурядиц в будущем, понять в какую сторону направляется и желания игроков и их воззрения на приключение, понять как они видят мир.
Да, бывают большие, но отвратительные квенты. Графомания, слащавость. Но это намного лучше и удобнее для меня, чем «мой персонаж младший сын аристократа ищущий свое место в мире».
Что касается вопроса отношения, это личное дело мастера. Однако, если я напишу 2 листа А4, выявляющие ситуации, после которых я хочу быть надеждой и опорой партии, но боюсь замкнутых помещений и пауков, а мастер скажет «фи, я читать не буду», я бы на него обиделся. Точно так же, как если бы я прописывал превью или рулбук по миру, а игрок не прочел его потому что «много буков».