Свобода уйти, свобода остаться.

После некоторых разговоров у меня возник вопрос, по-которому мне бы хотелось узнать мнение других Имаджинарцев. Я понимаю, что вопрос изначально несет в себе замедленную бомбу холивара, но не токмо его ради, а ради истины спрошу у вас!

Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
При этом, конечно, не убирается факт отыгрыша взаимотношений и разговоров. Но кубом проверяется, не только насколько подействовал приводимый аргумент или приказ, но и влияние жестов\мимики и других проявлений внешней харизмы персонажа, которыми игрок может не обладать?
А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
А если нет, то зачем вообще у НПС есть навыки убеждения и обмана?


И да, мне действительно интересно развернутое и аргументированное мнение по данным вопросам.

UPD: Хорошо. Тогда сразу возникает вопрос. Почему персонажи могут друг на друга воздействовать физически, но не могут воздействовать социально? Почему сила в данном случае считается приоритетнее? Ведь, тогда, если ты создаешь себе социального персонажа, который действует уговорами и хитростью, он всегда будет в более невыгодном положении чем персонажи силовые. Которые могут гнуть свою линию через бой, не опасаясь никакого социального насилия со стороны других персонажей?

Сразу скажу, что в данном случае конфликт не между игроками, а между их персонажами. Хотя изначально игра не задумывалась как противостояние между ними. Так построился сюжет, то есть противоречие возникло после.

38 комментариев

avatar
Любопытная тема. Сам неоднократно использовал оба варианта — из кубами и без кубов. На мой взгляд, это нередко определяется системой и тем, насколько она поддерживает внутрипартийный социальный конфликт. К примеру, в случае того же СЫЩИКа мы просто вынуждены полагаться исключительно на отыгрыш, поскольку там для социальных навыков бросок кубиков не используется. Если ты потратил пункт запугивания, ты добился своего. Это работает с NPC, но не работает с коллегами-детективами — и это нормально, потому что СЫЩИК не предназначен для моделирования таких ситуаций.

Совсем иначе дело обстоит в том же «Дневнике»: есть социальные навыки, есть параметры, которые кидаются против навыков, и по идее всё можно свести к нескольким броскам. Однако согласно правилам (почти любой системы), бросок кубиков нужен только когда возникает сложная конфликтная ситуация, исход которой неясен. Социальный конфликт не исключение. Поэтому пока игроки могут решить все на чистом отыгрыше, здравом смысле, спор не затягивается и не перерастает в срач, кубик не нужен. В противном случае остаётся полагаться на систему.

Правда, остаётся риск встретить игрока, который привык продавливать свои решения любыми методами и вместо аргументов в споре сразу хватается за кубик: «Мы идём туда, я так решил. Убежадю! О, двадцаточка!». Но это уже внесистемная проблема, которую нужно решать внесистемными методами.
avatar
А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания? А если нет, то зачем вообще у НПС есть навыки убеждения и обмана?
Всякая ситуация, в которой у игрока отбирают возможность принимать решения за своего персонажа, порочна по своей сути. Персонажи игроков должны оставаться субъектами игры — именно они действуют в этой истории и именно их выборы определят дальнейшие события. Если выборы на самом деле совершают NPC, то персонажи игроков превращаются в инструменты мастера, становятся объектами игры — то над чем совершается действие. На мой взгляд, это довольно печальное зрелище, и я сам с такой игры сбежал бы очень быстро.
avatar
Не готов с вами согласиться. Мастерское описание окружающего мира это всегда некоторое ограничение. Тут можно пользоваться тем же приемом. То есть после броска одного персонажа, мастер говорит другому что-то вроде «звучит разумно» или «он выглядит реально угрожающе», и игрок может сам решить как действовать в описанной ситуации. Манчкинить, не соглашаясь, искать тонкие места в «убедительной» легенде, отыгрывать превозмогание страха. Или согласиться с описанным эффектом.
avatar
Мастерское описание окружающего мира это всегда некоторое ограничение.
Ограничение, но не отбирание возможности. А там, где это именно оно, это уже не просто ограничение — это рельсы. «Перед тобой тропинка, ты не можешь с нее сойти, не можешь подпрыгнуть, а сзади катится большой камень. Что делаешь? Умирать тоже нельзя — это не по отыгрышу!»
avatar
Ну, с вашего позволения я бы не хотел переводить спор про социальные навыки в спор про рельсы)) На самом деле вы описали совсем уж крайний вариант, отличный от того о чем писал я, но и он иногда может быть допустим. В конце концов, мастер тоже участник игры, и тоже должен получить от нее удовольствие. И иногда проще сказать что-то типа «ребят, сегодня я хочу поиграть в денженкраул, так что вот тут у нас рельсы». Если и мастер и игроки адекватные, то иногда такой подход не мешает. Особенно, если мастер предложит игрокам плюшки за то что они прогнутся.
avatar
Собственно, Некроз уже всё написал. Одно дело — ограничение выбора, и совсем другое — отсутствие возможности выбирать в принципе. В случае социалки это особенно верно. Совершенно нормально, если мастер говорит: «Аргументы Тёмного властелина звучат действительно убедительно, и ты понимаешь, что он предлагает тебе отличную сделку...» Возможно, персонаж получит какие-то штрафы, если не согласится и пойдёт против доводов разума, однако возможность выбора остаётся за игроком.
Проблемы начинаются, когда вместо этого мастер говорит: «Тёмный властелин тысячелетиями оттачивал свои навыки убеждения, поэтому ты принимаешь его предложение и с улыбкой на лице вступаешь в Легион Смерти. Нет, отказаться ты не можешь, видишь, что у него на кубах выпало?»
avatar
Ну так-то да, я в общем и писал про первый вариант. Но тут внезапный парадокс: игроки не всегда согласны если их убеждают словами, но обычно достаточно спокойно относятся, если их чармят, доминируют или как-то еще контролят при помощи магии. Так что в сужете, мне кажется, допустимо, что Темный властилин оттачивал не умение убеждать, а мрачное умение черной магии и «ты приходишь в себя только в казарме легиона смерти, понимая, что даже думать о дезертирстве больно». Впрочем, возможность действовать наперекор событиям игроку все равно стоит оставить, как вы и говорили.
И еще один парадокс: игроки сравнительно спокойно относятся к подобным фокусам в исполнении неписей, но если их пытается провернуть другой игрок, игра почти всегда спотыкается. В этом случае, внезапно, уговаривание дайсами, если оба участника конфликта с этим согласны, предпочтительнее.
avatar
Решение споров между персонажами кубами я считаю разновидностью ПвП и стараюсь подходить с такой же осторожностью:
ПвП (в том числе социальный) способен вызвать пожизненный конфликт, поэтому его потенциальную возможность стоит оговаривать заранее. Если игроки согласны, что их персонажи будут применять друг против друга грязные словесные приемы (и удары ножом в спину) — то ок.
Но лично я такое не люблю (я вообще за «мир-дружба-жвачка» и «партия с телепатической связью против всего мира»).

НПС — другое дело, они вполне могут влиять на персонажей.
Обман — самое простое: если персонаж спрашивает «Он говорит правду? Кидаю эмпатию» — в зависимости от результатов броска можно ответить «Да, похоже на правду».
С запугиванием — тоже просто: если персонаж не откидал волю, то он боится нпс и получает какие-нибудь системные модификаторы.
С убеждением — сложнее, я его использую, когда идет торговля (за размер вознаграждения, обычно). Убедить партию что-то сделать НПС может, только если сама партия согласится.
avatar
Обман — самое простое
в *В обычно есть ход, позволяющий одному игроку задавать вопросы другому и ждать правдивых ответов. Успешность броска определяет количество вопросов. И во многих хаках встречаются ходы, которые как-то модифицируют список вопросов, которые можно задать или же позволяют отвечать на них уклончиво. Например в хаке по игре престолов встречается ход «когда тебя спрашивают, что ты думаешь/чувствуешь, твой ответ всегда „ничего“.
avatar
Я не очень люблю такие механики, потому что часто начинается мини-игра «а как бы узнать побольше за меньшее число вопросов», словесные игры («я честно ему сказал, я же не виноват, что он не так понял»), ложь умолчанием и прочие развлечения.
По крайней мере, в живых играх, где применяются спец.абилки «ответь честно» такое происходит сплошь и рядом.
avatar
здесь так не выйдет, потому что сказанные игроком вещи становятся фактом игровой реальности. ты обязан ответить и то, что ты сказал и будет правдой.
вопросы там обычно достаточно простые и не предполагают игр с трактовками
avatar
позволяющий одному игроку задавать вопросы другому
avatar
Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
При этом, конечно, не убирается факт отыгрыша взаимотношений и разговоров. Но кубом проверяется, не только насколько подействовал приводимый аргумент или приказ, но и влияние жестов\мимики и других проявлений внешней харизмы персонажа, которыми игрок может не обладать?
Как обычно — в зависимости от контекста. В большинстве случаев негативно, но бывают и ситуации, когда как раз «социальные кубы» даны именно для прокрутки незначительных моментов. Более того, могут быть ситуации, когда и отыгрыш ситуации излишен. Однако и в этих случаях надо держать в голове: взаимоотношения игрок-игрок (конфликт персонажей, если он есть) в любом случае должны рассматриваться по иным принципам, чем отношения игрок-воображаемый мир (конфликт персонажа и NPC). Инструменты в виде «социальных кубов» могут случайно совпасть, но вот основа за этим другая.

А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
Опять-таки — зависит от системы, стиля игры и существенности влияния. Вопрос «зачем есть» дальше — он разные ответы имеет. Есть, например, системы где от обмана с запугиванием бросаются боевые манёвры — там NPC им надо иметь прописанными, чтобы они могли, например, фехтовать. Или торговаться. Есть подход, где от броска (в случае неуверенности ведущего, как лучше подать) будет зависеть описание, которое он даст — будет кричать «помогите, на мою сестру напали в этом переулке!» запыхавшаяся и паникующая дама в беде или одышливая и переигрывающая тётка с подозрительно аккуратно разорванным рукавом. Есть подход, когда в случае броска идёт перехват контроля (некоторые считают, что бросать, впрочем, тут лучше давать игроку на сопротивление, а не мастеру за NPC — психологически комфортнее).

Вообще, однако, стоит учитывать два факта:
1) Выключая игрока из процесса, процесс ты обедняешь. По возможности у игрока должна быть свобода действия своим персонажем в максимальное количество моментов времени.
2) Бросок нужен не сам по себе, а для чего-то (хорошо если для выбора из разных интересных ситуаций). Иногда сам бросок может быть лишним — в случае с NPC и PC ситуация с убеждением вообще без кубов может оказаться полезнее, чем лишний шаг в виде броска для принуждения. Не всегда, но такое бывает.
avatar
В седьмом море (я в этой игре не участвовала) мой друг позволяла игрокам делать социальные броски друг против друга. Игроки-- те, кто вынужден был из-за этого прогибаться под одного с социальными навыками-- довольны не были. Понятное дело. Сама такое никогда не позволяла. Да никто и не хотел.
avatar
А броски боя позволяли?
avatar
Если доходило до ПвП, то да. А социалка между игроками-- убеждайте друг друга сами.
avatar
То есть, получается, персонаж физически может заставить другого сделать то, что он захочет, а социально нет?

В данном случае сила приоритетнее социалки?
avatar
Да. Потому что социалку можно отыграть ИРЛ без порчи мебели.
avatar
Даже не смотря на то, что некоторые игроки не очень хорошо умеют ее отыгрывать?
avatar
Да.
Ты спросишь о логике? Она железная: сводить конфликты между игроками ИРЛ к минимуму.
avatar
Всё зависит от выбранных мастером и игроками системы и жанра.
Принимаем этот постулат как данность и начинаем болтологию о личных мнениях:

Я в принципе лояльно отношусь к разрешению внутрипартийных конфликтов посредством игровой механики. Но только когда конфликт неизбежен и голосованием его решить невозможно. Но я закоренелый мастер-самоделкин, вожу самопал и моя соц.механика меня устраивает (хотя свойственная самопалу болезнь вечного роста никуда не девается). Игроков, полагаю, тоже. При использовании другой системы я согласился бы разрешать внутрипартийный конфликт игровыми средствами только при наличии более-менее проработанной механики.

Положительно отношусь и к влиянию NPC на персонажей. Это честно — дать миру возможность влиять на персонажей. Слово может быть сильнее меча. Ситуация, когда игрок говорит «ну я вообще не согласен что он меня убедил, всё равно потом сделаю по-своему» мало чем отличается от ситуации, когда игрок говорит «ну я вообще не согласен что этот огр меня пополам разорвал, я сейчас встану и ему наваляю».

Разумеется персонаж должен мочь сказать «нет, стоп» — но это должно ему чего-то стоить. Как стоит пунктов энергии заклинание или пунктов жизни пропущенный удар. В социальном конфликте у мастера, пожалуй, даже больше инструментов чем в случае с заклинаниями и ранениями. Это могут быть пошатнувшиеся убеждения, переменившееся мнение окружающих, невольно данное обещание, нечаянно взятое обязательство и т.д. Всё это может выродиться в новые перки, аспекты, фронты. Или в потерю каких-нибудь «социальных пунктов» или «человечности.» И вот это как раз можно дать на откуп самому игроку — что ты хочешь потратить? Чем пожертвуешь?

Это добавляет в игру ограничений. Добровольно принятые правила, ограничения и допущения — суть любой игры.

Учитывая всё вышесказанное, полагаю также что в социальном конфликте кубики лучше свести к минимуму. Они всё-таки призваны отражать фактор случайности, а в диалогах он выражен не так ярко.
avatar
В *В распространен следующий вариант — если я успешно прокинул бросок на социальное воздействие против игрока, то он сам решает, делать то, к чему я я его принуждаю, или нет, но он получит штраф, если не сделает и награду, если сделает. Лучший вариант, который я встречал. Примерно аналогично в фейте можно повесить аспект на персонажа — он всегда сам решает, что делать, но платит фейт пойнт, если идет против аспекта и получает, если действует согласно ему.
avatar
Отличное решение, как мне кажется. Навыки и система имеют значение и могут определить исход конфликта, но выбор по-прженему остаётся за игроком.
avatar
Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
Если игроки хотят решать споры так — я не против. Однако обычно они предпочитают разобраться самостоятельно.

А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
Положительно. Я решаю это так: Quick Contest скилла непися и Воли/IQ персонажа. Если персонаж проигрывает, то MoS непися вычитается как штраф из любого применения скилла с намереньем как-то навредить или помешать неписю, либо игрок откидывается по какому-то из своих дизов с тем же штрафом.
avatar
Играл в 3.5 с человечком, который сделал себе барда с раскачанными соц навыками и сходу сказал всем(!), что сделал это чтобы врать и манипулировать другими игроками. В общем не очень был адекватный парень, который творил, что хотел и плевал на остальных, а мастер ему это разрешал, ибо броски барда были лучше. Пару сессий спустя нам это надоело и мы убили его персонажа, а игрока выкинули на мороз, поставив мастера перед фактом.
Так что крайне негативно отношусь к таким вещам и в своих играх это запрещаю.
avatar
В данном случае проблема не в «решении конфликтов кубами», а в неадекватности некоторых игроков. Это, как мне кажется, тема для другого разговора.
avatar
решение конфликтов кубами
в данном случае, это способ неадекватных игроков портить остальным игру. неприятный баг я бы сказал.
ну, а адекватность, это конечно вообще другой разговор.
avatar
В социалке ПвП есть три аспекта.
Во-первых это проблема Джона Чунга, где социальный конфилки, особенно если у него есть игромеханические последствия (консиквенсы/потеря Виллпавера итд), имеет обыкновение перерастать в конфликт физический. Что обычно плохо.
Во-вторых, если игра изначально кооперативная, то как уже написанно выше к ПвП стоит относится очень аккуратно. В таких случаях к кубам можно прибегать если оба игрока готовы принять решение кубика — принудить игрока делать что-то что он делать не хочет — невозможно и контрпродуктивно, ведь если кубики кого-то заставят делать то что он не хочет то это уменьшит его удовольствие от игры и приведет к конфликтам внутри и вне игры.
В-третьих, если игра изначально анатгонистичная с подразумевающейся войной игроков друг против друга то это нормально — игроки априрорно должны понимать такую возможность и дают согласие подчинятся воле фортуны и социальных атак. Однако даже в таких случаях я предпочитаю иметь альтернативный механизм который позволит ценой какого-то ресурса игроку делать то что он хочет (потратив ВП на отмену Социальной Атаки или заплатив ФЕЙТ-поинтами например), игнорируя социальные принуждения.

НПЦ обманывающие игроков это нормально. Это просто способ скрыть от игроков информацию, ничего особенного тут нет. В том числе и кубами — если игроки знают что НПЦ врет, но он достаточно хорошо кинул навык Обмана то пользоваться этой информацией — метагейм и не труъ.
А вот убеждение/запугивание/прочее — абсолютно табу, может быть использовано толкьо как крайний (и очень кратковременный) способ запинать персонажей на рельсу сюжетов. Точно по той же причине — никто не любит когда его заставляют делать то что он делать не хочет.
avatar
имеет обыкновение перерастать в конфликт физический. Что обычно плохо.
То есть как это «плохо»?!
avatar
А что ж тут хорошего?
В физическом конфликте товарищи имеют обыкновение умирать
avatar
«people die if they killed.» ©
avatar
Вопрос уже не раз поднимался на имке. Вопрос, конечно, дискуссионный…
Я писал об этом в свое время. Использование социальных навыков. Как у нас принято.
avatar
Обновил темку, поставив еще один (достаточно важный с точки зрения этой проблемы вопрос).
avatar
а это к кому вопрос?
а то он составлен так, как будто бы есть единогласие в том, что «нет, не могут воздействовать»
avatar
Ну, логично, что люди, которые считают «Да, можно», на этот вопрос могут их не отвечать.

А могут, например, ответить, чтобы другие могли узнать аргументацию по данной ситуации.
avatar
Добавочный вопрос, кажется мне, строится из неправильного предположения. Вообще, если игра подразумевает возможность разрешения противоречий между игроками за счёт сравнения у кого из персонажей длиннее скилл (вместо других способов разрешения разногласий по поводу того, куда лучше свернуть дальше) — то там нет особой границы между навыками бластерной стрельбы, политической манипуляции или псионического подчинения.

Если не подразумевает как базовый вариант — то и у «физического» персонажа нет такой свободы взаимодействия. Если же, как утверждается, конфликт не между игроками, а между персонажами, то тогда как бы и вопрос не должен возникать в идеале — то есть нет неустранимого противоречия, игроки согласны что конфликт должен как-то разрешаться к вящей красоте и удовольствию от игры, знают что один персонаж сильнее в одном, другой в другом, и могут прикинуть, как бы они хотели обыграть этот конфликт на игре. То есть каждому, видимо, стоит поддаться в области приоритета второго. Условно говоря, если у нас спорят могучий, но недалёкий варвар и хитрый, но хилый бард, по поводу раздела содержимого сундука сокровищ, то тут как раз возникает место для забавного раскрытия характеров, нет? Варвар сможет убедить барда, что он заберёт две трети, и пусть тот будет доволен. Бард сможет убедить варвара, что ему лучше вершки, а барду корешки.

То есть общий совет: если ситуация не подразумевает «триггерного» решения (мы идём дальше через перевал — или через шахты Мории?), то хорошим вариантом является сведение ситуации к промежуточной, а доля оговорок может определяться в том числе и бросками профильных навыков у соперников. Или вот выше упоминали *W — в рамках ходов можно описать такое как «ты берёшь верх, но твой соперник выбирает N моментов из списка: ...».

Вообще, корень расхождения: иммунитет персонажей к социальному влиянию на кубах дан для свободы создания образа. Любое внешнее насилие со стороны другого персонажа тоже ограничивает эту свободу. Определяйте сами, где для вас проходят границы — одно дело «я могу» социальщика, другое дело — власть внутри группы, как возможность влиять на действия других персонажей (неважно — силой, уговорами, статусом, давлением на взятые недостатки… ). В игре о разрешении конфликта важнее возможности. В игре про личности персонажей в ходе разрешения конфликта важнее целостность образа.
avatar
Убеждение и на НПС действует не всегда. Если существо враждебное- оно просто не будет социально взаимодействовать. И убедить темного властелина совершить самоубийство тоже скорее всего не получится. А вот заклинание очарования на персонажа должно приводить к невозможности нанесения очаровавшему прямого вреда, но не соглашаться очарованный всё равно сможет.
avatar
Мне кажется, что в вопросах (и в основном вопросе и в апдейте) несколько спутаны две ситуации:
— удалось ли персонажа игрока обмануть\дизинформировать(т.е. вопросы связанные с влиянием внешнего мира и в бОльшей степени моделируемые системой)
— и удалось ли его же убедить\запугать(т.е. вопросы связанные с внутренними мотивациями персонажа и принятием решений и в бОльшей степени отданные на откуп игроку.)

Если разделить эти понятия, то всё встаёт на свои места.

=============== собственно дальше можно уже не писать, но вдруг ==============================

1. Решение социальных конфликтов кубами.
— Обмануть \ дизинформировать и т.д. — т.е. вопросы связанные с предоставлением персонажу инфомрации броском кубика делать можно. То, что его обманул не трактирщик Джон, а сопартиец Иван — ну дак мир жесток, мир ролевых игр жесток вдвойне ;)
— Убедить \ запугать — т.е. вопросы мотивировки и принятия решений самим персонажем. Обычно нельзя. Можно лишь дать премию\пенальти по результатам действий (например добавить\забрать фэйт-поинт, сдвинуть\укрепить алигнмент....) если система это поддреживает.

Всё это логично проистекает из того, что управление персонажем, его внутренними мотивациями и решениями — прерогатива игрока.
Во-вторых, надо понимать, что если эту «возможность управлять своим персонажем» мы у игрока отбираем, то по чисто психологическим причинам, надо игроку дать что-то взамен (например проклятая вещь даёт новые возможности), данная ситуация ничего подобного не предполагает. Возможность «играть в джина» против первого игрока — сомнительная замена.
И в третьих мы играем в игры ролевые, которые предполагают, что такой элемент, как «отыгрыш» стоит несколько обособленно от физ-взаимодействия и не моделируется системой (или моделируется намного меньше).

2. Почему персонажи могут друг на друга воздействовать физически, но не могут воздействовать социально? Почему сила в данном случае считается приоритетнее?

На мой взгляд тут есть подмена вопроса, т.к. персонажи вполне могут воздействовать друг на друга социально: обмануть, выставить в неприглядном свете, заставить пойти не туда и т.д.

А вот вторгаться в область ответственности другого игрока (именно это ты хочешь сделать, утверждая, я утрирую, что прокинув бросок убеждения ты заставишь перонажа другого игрока думать определённым образом): мотивировки и решения не может никто ни физически ни социально.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.