Совершенно не согласен.
Южная готика нуару не противостоит.
К тому же город — это частая, но не единственная декорация для «черных фильмов». Смотрим классику — загородные особняки, курорты…
Очень не хочется углубляться в критику системы.
Если кратко:
— показатели защиты и брони — нафиг не нужны в нуаре
— очередность ходов, карты — тоже самое, это мешает режиссуре и логике
— характеристики — сложно определить уровень «крутости» персонажа. социалка на 2 характеристиках — грустно.
— всё равно не быстрый подсчет урона при стрельбе. Система НИ (UA), к примеру, справлялась с этим за доли секунды.
Вот как-то так.
Я большой поклонник жанра «нуар» и его производных, и элементы этой стилистики часто встречаются в моих играх.
Когда я писал для себя и своих друзей светтинг "Добрые люди", он всё же рос не из классического стимпанка, а из нуара. И модули там были соответствующие.
Вопрос у меня всегда в другом — не всякий готов играть в нуар, даже в самом простом его проявлении (hard-boiled, скажем). От игроков требуется понимание архитектуры игры, поддержание атмосферы, некое принятие кинематографический.
На саваджах играть нуар пытался, не понравилось. Взял простенькую систему д100.
Вот как-то так.
Я как всегда оставлю тут это? Winter разумно пишет
Поэтому тезис о том, что ведущий должен знать логическое обоснование ВСЕГО происходящего в его игре является крайне опасным софизмом. Мастер может оперировать логикой до определенного уровня — да, есть зомби. У них есть определенные качества — боятся света, святой воды, любят мозги, живут в могилах. Откуда они появились? Их подняла к жизни магия. Что за магия? Магия тьмы. Какие у нее качества? И тут мы выходим на принципиально новый категориальный уровень, который необходимо заключить в рамки формальной логики для обоснования существования вытекающих из него микроуровней — т.е. зомби. Полное описание магии на основе логики уже практически невозможно — возникает множество «а почему?», и чтобы ответить на них необходимо забираться еще выше — в такие высоты бытия, которые не видны в нашем каменном лабиринте логики.
Поэтому логичность может присутствовать лишь до определенного уровня — далее все равно, независимо от вкусов и пожеланий мастера, наступает время «итс мэджик». Даже если вы попробуете ПОЛНОСТЬЮ описать механизм действия настольных часов — все равно вы рано или поздно дойдете до квантовой физики и забуксуете, потому как привычная нам логика уже не действует на микро- и макроуровнях.
PS Аррис, без обид, прошу не комментировать это высказывание. Мы о нем уже говорили.
Я никогда не играл пародийных злодеев, но водил и водился персонажами за гранью добра.
Однако, Зло бывает разным, да и обстоятельства никто не отменял.
Шеф, либо мы находим шпика за два дня, либо сжигаем деревню дотла. Он не должен уйти.
— говорил мой подчиненный, когда мы работали в магической разведке. А ведь цели-то у нас были благие: империя стояла на грани раскола, тысячи жителей могли пасть под натиском новой угрозы. Зло? Зло необходимое?
Она слишком красива для этого мира...
— говорил Кайл, интеллектуальный маньяк-убийца остро ощущающий красоту мира. Раз в декаду он убивал красивую женщину, в остальное время — был в группе расследований и поисков психов-террористов иманьяков убийц, спасших десятки жизней. Да, да, как Ганнибал.
Человеку, который себя контролирует, моральные принципы не нужны...
-говорил Найт, асассин на службе короля, убивающий мятежных баронов и сошедших с ума вояк.
Бросаюсь за цепочку связанных негров, уклоняясь от выстрела… А что?! Я ковбой из Луизианы, для меня негры — ничем не лучше коров!
— говорил Билли Савенжер, джентльмен, южанин, шериф, любящий муж.
я не буду спасать этих крестьян забесплатно. я профессионал. они пашут — я воюю. они получают брюкву — я монеты. если мы перестаним это делать — кому будет лучше? никому...
— говорил наемник Клейт, герой-защитник города Морова.
Мастер: итак, что будете делать с пленным гоблином, из тех, что пытались вас убить?
— Придушим его?
-Зачем это? Отрубим пальцы и отпустим...
— говорили бравые приключенцы в моем ДнД
В целом, я как приверженец нуара, детерминизма и человек, отрицающий свободу воли, никогда не мог относиться к персонажам как к плохим/хорошим. Это не основа их характера.
В последнее время использую классификацию для своего вестерна: Хороший — всеми силами старается не совершать зла, даже если оно необходимо.
Плохой — понимает, что зло иной раз неизбежно, но в остальном нужно оценивать обстоятельства
Злой — не задается вопросами морали. Если есть цель — есть и метод.
1) Клинки эффективнее против конкретного врага. Мол пули мало, а серебряный топор по упырю — в самый раз
2) Холодное оружие — НЕОТЪЕМЛЕМЫЙ показатель статуса/ранга/класса, огнестрел — не распространен/запрещен/ограничен. Например каждый лорд носит меч, без меча лорд — не лорд. Каждый клерк — кривой кинжал. Это вместо погон/раскраски/шевронов/особой формы.
3) Уже высказанная — спецподготовка. Когда определенный клас учат сражаться лишь на 1 сложном оружии.
4) Скрытность играет роль. Бластер сканер находит, а отличить финку от протеза — не может.
Южная готика нуару не противостоит.
К тому же город — это частая, но не единственная декорация для «черных фильмов». Смотрим классику — загородные особняки, курорты…
Если кратко:
— показатели защиты и брони — нафиг не нужны в нуаре
— очередность ходов, карты — тоже самое, это мешает режиссуре и логике
— характеристики — сложно определить уровень «крутости» персонажа. социалка на 2 характеристиках — грустно.
— всё равно не быстрый подсчет урона при стрельбе. Система НИ (UA), к примеру, справлялась с этим за доли секунды.
Вот как-то так.
Когда я писал для себя и своих друзей светтинг "Добрые люди", он всё же рос не из классического стимпанка, а из нуара. И модули там были соответствующие.
Вопрос у меня всегда в другом — не всякий готов играть в нуар, даже в самом простом его проявлении (hard-boiled, скажем). От игроков требуется понимание архитектуры игры, поддержание атмосферы, некое принятие кинематографический.
На саваджах играть нуар пытался, не понравилось. Взял простенькую систему д100.
Вот как-то так.
Winter разумно пишет
PS Аррис, без обид, прошу не комментировать это высказывание. Мы о нем уже говорили.
Я никогда не играл пародийных злодеев, но водил и водился персонажами за гранью добра.
Однако, Зло бывает разным, да и обстоятельства никто не отменял.
— говорил мой подчиненный, когда мы работали в магической разведке. А ведь цели-то у нас были благие: империя стояла на грани раскола, тысячи жителей могли пасть под натиском новой угрозы. Зло? Зло необходимое?
— говорил Кайл, интеллектуальный маньяк-убийца остро ощущающий красоту мира. Раз в декаду он убивал красивую женщину, в остальное время — был в группе расследований и поисков психов-террористов иманьяков убийц, спасших десятки жизней. Да, да, как Ганнибал.
-говорил Найт, асассин на службе короля, убивающий мятежных баронов и сошедших с ума вояк.
— говорил Билли Савенжер, джентльмен, южанин, шериф, любящий муж.
— говорил наемник Клейт, герой-защитник города Морова.
— говорили бравые приключенцы в моем ДнД
В целом, я как приверженец нуара, детерминизма и человек, отрицающий свободу воли, никогда не мог относиться к персонажам как к плохим/хорошим. Это не основа их характера.
В последнее время использую классификацию для своего вестерна:
Хороший — всеми силами старается не совершать зла, даже если оно необходимо.
Плохой — понимает, что зло иной раз неизбежно, но в остальном нужно оценивать обстоятельства
Злой — не задается вопросами морали. Если есть цель — есть и метод.
1) Клинки эффективнее против конкретного врага. Мол пули мало, а серебряный топор по упырю — в самый раз
2) Холодное оружие — НЕОТЪЕМЛЕМЫЙ показатель статуса/ранга/класса, огнестрел — не распространен/запрещен/ограничен. Например каждый лорд носит меч, без меча лорд — не лорд. Каждый клерк — кривой кинжал. Это вместо погон/раскраски/шевронов/особой формы.
3) Уже высказанная — спецподготовка. Когда определенный клас учат сражаться лишь на 1 сложном оружии.
4) Скрытность играет роль. Бластер сканер находит, а отличить финку от протеза — не может.
Ну как-то так.