А по поводу программы/программ нет рекомендаций? Я уже понял, что в онлайне такого инструмента я не найду… Может быть, для Андроида что-нибудь посоветуете?
Редкомагическое фэнтези. Декорации разные, но я пытаюсь делить их по настроению и по локации (например, «casual» или «village — town — city — dungeon — forest»). В данный момент шерстю ОСТ игрушек.
Игра вживую. С тайлами, миниатюрками и прочим хламом, который я никогда не использовал, но вот очень хочу.
Я очень рад, что сподвиг ещё одну компанию попробовать Легенду Пяти Колец. А ещё больше я рад, что вам понравилось! :) Пересказ модуля я не читал — вдруг когда-нибудь поиграю? ;)
Ситуация 1.
В подворотне два бугая держат подружку героя. Герой хочет с помощью магии вырвать подружку из лап бугаёв. Понятно, что это манёвр, но какая сложность каста и что надо/не надо кидать противникам? Цифры наобум не интересуют, интересуют обоснования и ссылки на корбук, почему именно так.
Ситуация 2. Персонаж хочет призвать демона, чтобы тот ему служил телохранителем на какое-то время.
Ситуация 3. Персонаж хочет сделать поисковый спелл, который найдёт что ему нужно в Nevernever и приведёт туда из реального мира.
Вот только эвокейшен позволяет практически любые эффекты. А вот как их конкретно оцифровывать, ложится на плечи мастера. Конкретных гайдлайнов практически нет. Могу привести несколько примеров «неудобных» заявок, которые оцифровать в лоб по книге невозможно.
А уж если речь заходит о томатургии, то список проблем расширяется втрое. :)
Дамажащие спеллы эвокейшена имеют Weapon Rating, равный complexity заклинания.
То есть я кастую фаерболт с комплексити 8. Конвикшен 5 -> получаю 4 ментал дамага. Прокидываю дисциплину по 9 сложности — и это получается атака 9 с WR 8. Даже если противник откидает уворот на Superb (5), он получит 9-5+8=12 дамага. Всего за 4 по ментал стрессу.
Для меня идеальная магия — это доработанная вариация системы из Ars Magica. Её аналоги есть в GURPS Thaumatology (именно о них Грей и упоминал), и в The Riddle of Steel, и в MtA. Однако именно идея подхода к магии как к языку видится мне наиболее удобной и понятной.
Хочу разжечь костёр? Тогда я «создаю» + «огонь» определённой мощности. Хочу промыть кому-то моск? Тогда я «изменяю» + «разум». Так, с помощью подлежащего и сказуемого, и оцифровываются почти все эффекты.
При всей моей любви к Dresden Files RPG, конкретно часть про манию (Evocation и Thaumaturgy) — имхо самая слабая. Магия прописана настолько невнятно, что даёт больше вопросов, чем ответов. Практически каждый каст, если он заранее не подсмотрен нигде, сводится к «мастер разрешит такой эффект? А как будет сложно?». Это отвратительно в смысле игромеханического дизайна.
Впрочем, с этим можно примириться в контексте общей направленности Fate на историю. Но советовать эту механику… Однозначно не стал бы.
Ну в целом мой пост был воспринят правильно. Давайте я проиллюстрирую на примере. Пример будет полностью вымышлен, любые совпадения с реально существующими системами и личностями случайны. В процессе составления примера ни одна система не пострадала.
Есть один замечательный Мастер, которого зовут Чжан Ли. Он откопал где-то на демоноиде систему «Мир Света». Почитал её по диагонали и пришёл в восторг — игра про котиков и поняшек! Блеск. Быстренько предложил своей группе, помог нечитающим по-английски игрокам (хотя сам читал только с пятого на десятое, но в целом хватало) сгенериться, и они за полгода отыграли восхитительный кампэйн. Ну а дальше игроки захотели космического хоррора, и Мир Света Чжану Ли пришлось отложить. Однако впечатления у него всё равно остались отличными.
Через год он встретил на одном ролевом форуме тему «Какой же всё-таки отстой этот Мир Света». С удивлением он прочитал о том, как пятеро других мастеров от души и единодушно хают его почти что любимую систему. «Как так?!» — удивился Чжан Ли и вступил с ними в полемику. Когда эмоции уже были на спаде, кто-то из оппонентов начал кидаться меткими цитатами и ссылками на корбук, и Чжану Ли пришлось откопать корник и прочитать то, на что ссылаются. Ну, чтобы было от чего отталкиваться в холиворе.
Какого же было его удивление, когда он осознал, что кое-что пропустил. Ну, точнее, пропустил он довольно много. В основном оттого, что за прошедший год походил на курсы английского и здорово поднял свой уровень владения гайдзинским наречием. Из тех отрывков, которые он раньше пропустил, как слишком сложные и, в принципе, не такие важные, складывалась совсем другая картина. И результирующая картина довольно сильно отличалась от того, как он воспринял её первоначально. Получается… что играли-то они не совсем по Миру Света! И хотя получили море удовольствия, была ли в этом целиком и полностью заслуга этой игры? И стоит ли утверждать, что хороша сама по себе игра, если для такого результата её нужно непременно изменить?
На этом примере я пытаюсь проиллюстрировать то, что Чжан Ли
1) неправильно воспринял игру изначально;
2) именно из-за этого у него получился положительный опыт её использования;
3) который отличается от опыта других Мастеров, водивших именно «канон». Этот опыт я назвал «реальным».
Правильный ли его положительный опыт? Да хз. Я вообще не уверен, что к опыту можно применять такие критерии.
Дисклэймер. Вся эта простынка не относится к исходному посту. Она является ответом в дискуссию с Ильёй «IlyaAveshnikov».
Я где-то писал иное? Или, Илья, ты отвечал не мне? Я нигде не употреблял слов «положительный опыт — неправильный». Я писал «мой опыт несколько отличается от реального» и «неправильно воспринял игру». И мне странно обращать внимание собеседника на это буквально в следующем посте.
А вот нечего складывать впечатления об играх и системах по одному негативному опыту :) А если опытов негативных уже много, и они были наработаны в разных компаниях… то я тут уже задумался бы, а может быть это мой опыт несколько отличается от реального? Может быть, это я неправильно воспринял игру, и от этого она мне вкатила?
Мне кажется, что учить других, как нужно играть — это изначально идея провальная. Каждый получает фан так, как ему нравится. И хотя лично я согласен, что готик-панк должен играться иначе, чем весёлый трэш или мрачный нуар, если кому-то нравится играть именно в трэш, то пусть. От меня ведь не убудет, правильно?
Игра вживую. С тайлами, миниатюрками и прочим хламом, который я никогда не использовал, но вот очень хочу.
В подворотне два бугая держат подружку героя. Герой хочет с помощью магии вырвать подружку из лап бугаёв. Понятно, что это манёвр, но какая сложность каста и что надо/не надо кидать противникам? Цифры наобум не интересуют, интересуют обоснования и ссылки на корбук, почему именно так.
Ситуация 2. Персонаж хочет призвать демона, чтобы тот ему служил телохранителем на какое-то время.
Ситуация 3. Персонаж хочет сделать поисковый спелл, который найдёт что ему нужно в Nevernever и приведёт туда из реального мира.
А уж если речь заходит о томатургии, то список проблем расширяется втрое. :)
То есть я кастую фаерболт с комплексити 8. Конвикшен 5 -> получаю 4 ментал дамага. Прокидываю дисциплину по 9 сложности — и это получается атака 9 с WR 8. Даже если противник откидает уворот на Superb (5), он получит 9-5+8=12 дамага. Всего за 4 по ментал стрессу.
Хочу разжечь костёр? Тогда я «создаю» + «огонь» определённой мощности. Хочу промыть кому-то моск? Тогда я «изменяю» + «разум». Так, с помощью подлежащего и сказуемого, и оцифровываются почти все эффекты.
Впрочем, с этим можно примириться в контексте общей направленности Fate на историю. Но советовать эту механику… Однозначно не стал бы.
Есть один замечательный Мастер, которого зовут Чжан Ли. Он откопал где-то на демоноиде систему «Мир Света». Почитал её по диагонали и пришёл в восторг — игра про котиков и поняшек! Блеск. Быстренько предложил своей группе, помог нечитающим по-английски игрокам (хотя сам читал только с пятого на десятое, но в целом хватало) сгенериться, и они за полгода отыграли восхитительный кампэйн. Ну а дальше игроки захотели космического хоррора, и Мир Света Чжану Ли пришлось отложить. Однако впечатления у него всё равно остались отличными.
Через год он встретил на одном ролевом форуме тему «Какой же всё-таки отстой этот Мир Света». С удивлением он прочитал о том, как пятеро других мастеров от души и единодушно хают его почти что любимую систему. «Как так?!» — удивился Чжан Ли и вступил с ними в полемику. Когда эмоции уже были на спаде, кто-то из оппонентов начал кидаться меткими цитатами и ссылками на корбук, и Чжану Ли пришлось откопать корник и прочитать то, на что ссылаются. Ну, чтобы было от чего отталкиваться в холиворе.
Какого же было его удивление, когда он осознал, что кое-что пропустил. Ну, точнее, пропустил он довольно много. В основном оттого, что за прошедший год походил на курсы английского и здорово поднял свой уровень владения гайдзинским наречием. Из тех отрывков, которые он раньше пропустил, как слишком сложные и, в принципе, не такие важные, складывалась совсем другая картина. И результирующая картина довольно сильно отличалась от того, как он воспринял её первоначально. Получается… что играли-то они не совсем по Миру Света! И хотя получили море удовольствия, была ли в этом целиком и полностью заслуга этой игры? И стоит ли утверждать, что хороша сама по себе игра, если для такого результата её нужно непременно изменить?
На этом примере я пытаюсь проиллюстрировать то, что Чжан Ли
1) неправильно воспринял игру изначально;
2) именно из-за этого у него получился положительный опыт её использования;
3) который отличается от опыта других Мастеров, водивших именно «канон». Этот опыт я назвал «реальным».
Правильный ли его положительный опыт? Да хз. Я вообще не уверен, что к опыту можно применять такие критерии.
Дисклэймер. Вся эта простынка не относится к исходному посту. Она является ответом в дискуссию с Ильёй «IlyaAveshnikov».
Не стоит приписывать мне то, чего я не говорил.
***