Да, такой сок запрещён. И к тому же, каждый раз, когда Дикая карта получает дамаг, она кидает Vigor roll. Если успешно откидается — всё ок, просто получи свою рану и свой штраф. Если проваливает, то нужно кидать по таблице Wounds в книжке. Большая часть результатов выливается в «Стат понижается на один кубик» или «твоя конечность бесполезна, пока не полечишь её».
На самом деле, эти правила скорее выливаются в «в меня попали три раза из пистолета, и я инвалид с d4 силой, выносливостью и ловкостью». Чтобы отключиться, надо здорово провалить чек. В общем, мне эти опциональные правила совсем не понравились — из пальпового ДА пытались сделать реалистичную в бою игру, что вредит и пальповости, и реалистичности.
А вот сам сеттинг мне скорее понравился. Только псионы вызывают недоумение, да.
Огромная просьба делать более информативные заголовки у топиков. Ака «Заголовок должен быть наполнен смыслом». В ленте активности все эти номера ну ничуть не помогают ориентироваться.
В зомби-триллере про выживание, я нахожу возможность смерти персонажа от неудачного броска кубов вполне себе уместной. По крайней мере, это заставляет относится к бою несколько иначе.
Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
В результате, мой ледяной маг в одной сцене мог менять погоду, создавать ледяные крылья и вселять ужас во врагов, в следующей — исключительно вызывать ледышки на 1d6+7, 2d8+7 и 4d6+7 в радиусе 3х3, против одной цели и в радиусе 5х5, соответственно.
Вот да. Такое жонглирование агендами в 4ке — отличная вещь.
Что касается 1 и 2 проблем, то это имхо сильно зависит от игроков. Для одних нет проблем переключаться, для других — нет проблем со скукой. Отдельным преимуществом могу отметить то, что в такой игре вдвое больше шансов попасть «в струю» тем, кто в обычной драматической игре провисал бы (или наоборот, спал при тактической боёвке).
Ну а третья проблема, имхо, не проблема. Это абсолютно справедливо в любой системе. Сравнения тактической и драматической составляющих бросается в глаза только если их друг другу активно противопоставлять. А так — они должны друг друга дополнять, и никак иначе.
Использую шкалу «лёгкая/тяжёлая», но отлично понимаю, что чётких критериев нет, да и многие системы попадают в категорию «средних».
Что для меня является признаком тяжеловесности системы:
— Общее количество правил и подсистем в книгах. Причём не только в коре, а потенциально всего, что может собрать система. По данному критерию GURPS — одна из самых тяжёлых систем, которые я знаю.
— Наличие сложной схемы трактовки броска. В лёгких системах смотришь на результат броска и сразу понимаешь, что выпало. Чем сложнее система, тем больше операций надо сделать. К примеру, сложить, умножить, взять интеграл, или, что хуже всего, проконсультироваться с таблицей-другой.
— Стиль подачи информации. Степень разбросанности правил по книге/-ам. Если правила написаны просто и доступно, то система легче. Если они малопонятны и противоречивы, да ещё и выкапываются из десятка разных глав — значит система тяжелее.
Вот основные критерии, которыми руководствуюсь лично я. При всём при этом надо заметить, что я люблю тяжёлые системы. Как-то не сложилось у меня с лёгкими. Возможно, надо просто побольше в них поиграть/поводить…
Неужели тебе часто встречались ситуации, когда все эти «любовь, дружба и прочее» не привязаны к кому-то, а существуют в виде абстрактного пула «Любви»? Я такого не припомню такого. Только то, что ты называешь «социальными ресурсами». Ибо, к примеру, «любовь», не обращённая ни к кому, представляет собой что-то вроде всемирной силы, но никак не ресурсов персонажа.
А вот сам сеттинг мне скорее понравился. Только псионы вызывают недоумение, да.
Что касается 1 и 2 проблем, то это имхо сильно зависит от игроков. Для одних нет проблем переключаться, для других — нет проблем со скукой. Отдельным преимуществом могу отметить то, что в такой игре вдвое больше шансов попасть «в струю» тем, кто в обычной драматической игре провисал бы (или наоборот, спал при тактической боёвке).
Ну а третья проблема, имхо, не проблема. Это абсолютно справедливо в любой системе. Сравнения тактической и драматической составляющих бросается в глаза только если их друг другу активно противопоставлять. А так — они должны друг друга дополнять, и никак иначе.
Что для меня является признаком тяжеловесности системы:
— Общее количество правил и подсистем в книгах. Причём не только в коре, а потенциально всего, что может собрать система. По данному критерию GURPS — одна из самых тяжёлых систем, которые я знаю.
— Наличие сложной схемы трактовки броска. В лёгких системах смотришь на результат броска и сразу понимаешь, что выпало. Чем сложнее система, тем больше операций надо сделать. К примеру, сложить, умножить, взять интеграл, или, что хуже всего, проконсультироваться с таблицей-другой.
— Стиль подачи информации. Степень разбросанности правил по книге/-ам. Если правила написаны просто и доступно, то система легче. Если они малопонятны и противоречивы, да ещё и выкапываются из десятка разных глав — значит система тяжелее.
Вот основные критерии, которыми руководствуюсь лично я. При всём при этом надо заметить, что я люблю тяжёлые системы. Как-то не сложилось у меня с лёгкими. Возможно, надо просто побольше в них поиграть/поводить…
btw, ещё из дарк фэнтези понравились Spellbound Kingdoms. Миниобзор этой игры я писал на фмри.