давно обещанные размышления о кампейне по D&D4 и креативных агендах
Прошедшим летом я сыграл довольно большой кампейн по D&D4 у qristoff 'а. Игромеханически это была, не побоюсь сказать, одна из самых необычных игр в моей практике — и, собственно, именно это подвигло меня написать пост.
Есть кратко, суть в том, что мы играли почти чистый Story Now, хоть и (формально) по четвертой редакции.
Общую информацию по миру, персонажам и т.д. можно почитать на Обисидиане, поэтому за пределами того, что нужно для иллюстрации моих мыслей, я пересказывать не буду.
Сама D&D4 мне всегда напоминала не WoW, с которым его обычно сравнивают, а японские тактические ролевые игры, типа всяких инкарнаций Final Fantasy Tactics, Fire Emblem и т.д., и наш кампейн полностью подтвердил это впечатление.
Игра у нас состояла из двух практически полностью разделенных элементов — из «драматической» и «тактической» части. В драматической части шло основное действие игры, раскрывался ОБВМ персонажей, происходили интриги-скандалы-расследования, мы трагически превозмогали и преодолевали и т.д. В тактической части мы двигались по клеточкам, наносили 1d6+7 повреждений в область 3 на 3, шифтали врагов в пропасть, -Funt- играл в преферанс с мастером и т.д.
При этом в сюжетной части у нас было довольно свободное распределение нарративных прав – игроки сами описывали результаты успешных бросков при skill challenge'ах (поощрялись спецэффекты и красочные описания), вводили новые сюжетные элементы, описывали друг другу видения будущего и т.д. В тактической части же мы играли строго по правилам 4е, с умеренной степенью оптимизаторства и довольно жесткими и ультимативными челленджами (qristoff , конечно, не такой ЖиУ, как -Funt- , но умеет заставить игроков попотеть).
В результате, мой ледяной маг в одной сцене мог менять погоду, создавать ледяные крылья и вселять ужас во врагов, в следующей — исключительно вызывать ледышки на 1d6+7, 2d8+7 и 4d6+7 в радиусе 3х3, против одной цели и в радиусе 5х5, соответственно.
Сейчас, когда я об этом задумываюсь, это, конечно, кажется очень странным, но в самой игре это было практически неощутимо, потому что граница между двумя режимами была видна очень четко, и происходящее воспринималось как две отдельные игры (чем, фактически, и было).
Это, собственно, и есть пример того, как выглядит игра при удачной попытке реализовать одновременно две creative agend'ы. Так же в этом кампейне были хорошо видны основные проблемы, возникающие в такой игре.
Во-первых, конечно, разные степени вовлеченности участников в разные части игры — половина игроков была склонна скучать во время тактических частей игры, и, что уж скрывать, был один случай засыпания.
Во-вторых, переключение со стиля на стиль требует ощутимых усилий. Самыми успешными сессиями у нас были те, которые состояли либо чисто из боевки, либо чисто из драматической части.
И в третьих (и это, наверное, самое главное), одна из этих игр будет неизбежно важнее, чем другая. В нашей игре, например, подавляющее большинство решений, определивших ход сюжета и судьбы персонажей были приняты в «драматической» части игры. Даже драматичные бои с главными антагонистами были снабжены специальными “люками” через которые игра (если все вдруг становилось понятно, что у партию сейчас раскатают) вываливалась в драматический режим, где мы большой ценой в последнюю секунду вырывали победу из пасти поражения.
Есть кратко, суть в том, что мы играли почти чистый Story Now, хоть и (формально) по четвертой редакции.
Общую информацию по миру, персонажам и т.д. можно почитать на Обисидиане, поэтому за пределами того, что нужно для иллюстрации моих мыслей, я пересказывать не буду.
Сама D&D4 мне всегда напоминала не WoW, с которым его обычно сравнивают, а японские тактические ролевые игры, типа всяких инкарнаций Final Fantasy Tactics, Fire Emblem и т.д., и наш кампейн полностью подтвердил это впечатление.
Игра у нас состояла из двух практически полностью разделенных элементов — из «драматической» и «тактической» части. В драматической части шло основное действие игры, раскрывался ОБВМ персонажей, происходили интриги-скандалы-расследования, мы трагически превозмогали и преодолевали и т.д. В тактической части мы двигались по клеточкам, наносили 1d6+7 повреждений в область 3 на 3, шифтали врагов в пропасть, -Funt- играл в преферанс с мастером и т.д.
При этом в сюжетной части у нас было довольно свободное распределение нарративных прав – игроки сами описывали результаты успешных бросков при skill challenge'ах (поощрялись спецэффекты и красочные описания), вводили новые сюжетные элементы, описывали друг другу видения будущего и т.д. В тактической части же мы играли строго по правилам 4е, с умеренной степенью оптимизаторства и довольно жесткими и ультимативными челленджами (qristoff , конечно, не такой ЖиУ, как -Funt- , но умеет заставить игроков попотеть).
В результате, мой ледяной маг в одной сцене мог менять погоду, создавать ледяные крылья и вселять ужас во врагов, в следующей — исключительно вызывать ледышки на 1d6+7, 2d8+7 и 4d6+7 в радиусе 3х3, против одной цели и в радиусе 5х5, соответственно.
Сейчас, когда я об этом задумываюсь, это, конечно, кажется очень странным, но в самой игре это было практически неощутимо, потому что граница между двумя режимами была видна очень четко, и происходящее воспринималось как две отдельные игры (чем, фактически, и было).
Это, собственно, и есть пример того, как выглядит игра при удачной попытке реализовать одновременно две creative agend'ы. Так же в этом кампейне были хорошо видны основные проблемы, возникающие в такой игре.
Во-первых, конечно, разные степени вовлеченности участников в разные части игры — половина игроков была склонна скучать во время тактических частей игры, и, что уж скрывать, был один случай засыпания.
Во-вторых, переключение со стиля на стиль требует ощутимых усилий. Самыми успешными сессиями у нас были те, которые состояли либо чисто из боевки, либо чисто из драматической части.
И в третьих (и это, наверное, самое главное), одна из этих игр будет неизбежно важнее, чем другая. В нашей игре, например, подавляющее большинство решений, определивших ход сюжета и судьбы персонажей были приняты в «драматической» части игры. Даже драматичные бои с главными антагонистами были снабжены специальными “люками” через которые игра (если все вдруг становилось понятно, что у партию сейчас раскатают) вываливалась в драматический режим, где мы большой ценой в последнюю секунду вырывали победу из пасти поражения.
20 комментариев
Что касается 1 и 2 проблем, то это имхо сильно зависит от игроков. Для одних нет проблем переключаться, для других — нет проблем со скукой. Отдельным преимуществом могу отметить то, что в такой игре вдвое больше шансов попасть «в струю» тем, кто в обычной драматической игре провисал бы (или наоборот, спал при тактической боёвке).
Ну а третья проблема, имхо, не проблема. Это абсолютно справедливо в любой системе. Сравнения тактической и драматической составляющих бросается в глаза только если их друг другу активно противопоставлять. А так — они должны друг друга дополнять, и никак иначе.
Во-вторых, по опыту, сильную игру можно получить только тогда, когда все игроки вовлечены большую часть времени, а компромиссы в стиле “два часа играем в то, что скучно Васе и Маше, два часа играем в то, что скучно Мите и Кате” почти неизбежно ощутимо понижают качество игры.
А в третьих, две взаимоисключающих системы приоритетов никак не могут друг друга дополнять. В нашей игре, например, приоритетна была Story Now, и в результате тактические части практически не имели влияния на ход игры – вся тактика и оптимизация в результате была вещью в себе, почти не связанной с развитием игровых событий. Хороший мастер, конечно, может какое-то время это скрывать от игроков, но момент осознания неизбежен, со всеми последствиями.
персонажи, помимо всего прочего, являли собой «типичных представителей народа» и их мнение определяло, что думает общество по конкретным политическим и экономическим вопросам.
Поэтому получалось, что в начале сессии мы решали: какую позицию по ряду вопросов займет наше (эльфийское) государство на международном саммите, а в конце сессии — пинали ногами тролля, прячущегося от нас под телегой (на клеточках).
Было интересно.
Кстати, тогда что значит «игра при удачной попытке реализовать одновременно две creative agend'ы»? ;-)
Собственно на такой раздельный стиль и моя системка нацелена.
Вообще я согласен с мнением, что эти части должны друг друга дополнять в хорошей игре и знаю кучу людей которым нравится играть именно в вариант социал+тактика, а не просто в одну из них.
А в корбуке — да, процентов 70-80 занимает тактическая боевка.
И с эти мы боремся за звание дома высокой культуры быта.У меня совершенно тот же опыт по 3,5.
Собственно, да, игра состоит из двух частей — скирмиш варгейм с клеточками и уже непосредственно РИ.
Хорошо это или плохо — вопрос вкуса. Но называть нужно своими именами. Варгейм — это варгейм, а РИ — это РИ.