Страхоужасы и бой в ЖУРПСЬ.

Этот псот целиком и полностью описывает одну боевку в ГУРПС. Если данная аббревиатура вызывает у вас желание меня сжечь на костре — не ходите за пределы кота, там ужасные страхоужасы.
Почему именно эта боевка удостоилась своего поста? Ну, это была не самая плохая боевка в моей жизни и у меня внезапно родился такой вот текст.



Сей странный недоотчет рассказывает не о Ереси, а всего лишь о том, почему мне понравился один бой в прошедшей игре и немого о том, почему же я люблю столь дорогую моему сердцу ЖУРПСЬ.

1ая. (К системе отношения не имеет) Он был достаточно сложным. У меня не было и нет никакой уверенности, что будь наша тактика менее выгодной для наших персонажей, а броски кубов — менее удачными, нас не ждал бы белый и пушистый песец.

Если бы я знала, что при любом броске кубов и проваленном броске на HT, Грей пожал бы плечами и сказал «но на самом деле персонаж потерял сознание», это было бы как играть на hardcore, но быть готовым включить консоль в любой критически важный момент.

К слову, мастер кидает броски в открытую, ровно как и мы. Все же знают классическое «шорох за ширмой и „И тут огр промазывается по вам. И еще раз. Он никак не может вас добить“ и его многочисленные вариации.
Мастер не должен быть честным, бла-бла-бла, пятое и десятое.

В зомби-триллере про выживание, я нахожу возможность смерти персонажа от неудачного броска кубов вполне себе уместной. По крайней мере, это заставляет относится к бою несколько иначе.

Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.

2ая. Мне нравится использовать эти вкусные правила боя. Не знаю, как это сказать по-человечески, так что приведу лучше примеры.

Дебра, обладая скиллом в 13, хочет стрелять в противника, который расположен от нее на расстоянии в 30 ярдов. Это значит -7 к попаданию. +1 за brace доводит это дело до 7 эффективного скилла, с которым можно уверенно отправить выстрел в нихуа. Так как целью является все же враг, я думаю дальше.
Заявить ли all-out атаку? +1 к попаданию на дороге не лежат. Ну и что, что не смогу использовать dodge, I feel racky, ага. Мгм, наш итог — 8. Уже лучше. Длинная очередь — + 3 к попаданию. Патронов конечно много уйдет, но эффективный скилл в 11 того стоит. Отлично, думаю я — теперь то точно попаду и не тратя время на то, чтобы прицелиться, Деб высовывается из-за укрытия и яростно стреляет по противнику. „12“ — говорят кубы. Нихуа! Надо было все-таки целиться!

— Когда в моего персонажа попали, можно было рискнуть и попробовать dodge безо всяких хитростей или упасть за укрытие (Dodge and fall) — персонаж окажется в позе „лежу на брюшке“ зато шансы на успех становятся чуть более реальными.
Ведь мой dodge равен 9, так что только +3 за падение доводят мои шансы на успех до не столь призрачных 12. Кидаю кубы — 12 ровно. Ну и что, что на земле, зато целая и невредимая да за укрытием.
Надо сказать, что в Деб в том бою так и не ранили.

— Еще ранение дает не маленький такой штраф. И он не какой-то абстрактный штраф, а вполне себе вычисляемый по правилам. Когда же персонаж получил в грызло на больше половины хитов (7 в этом бою были явно больше половины хитов у Бена) — HT roll или будьте пожалуйста оглушены, сбиты с ног или при особом везении потеряйте сознание.
Какое счастье, что мои кубы добрые, и такой бросок у Дина был для Бендера успешен.

— Под самый конец боя в магазине остается ровно 15 патронов. Решив, что надо начинать экономить, я заявляю, что даю очередь из 10 — это хоть и уменьшает мой бонус до -2, но не оставляет персонажа с возможностью использовать оружие только как дубинку.
С другой стороны — на моей стороне aim с предущего хода, all-out-attack, несчастная 1 за brace — уж явно больше 11, что раньше казалось мне неплохим шансом.
Бросок, дамаг, убит, победа!

Есть какое-то особенное удовольствие в том, чтобы убить врага именно таким вот оружием (4d-1 pi-) после длинной очереди на (+3), и all-out-attack (+1).
Что-то в этой системе, все эти рассуждения и подсчеты, варианты действия, делает мне радость и мимими. В нашем fate боевка хорошая, веселая, но она не делает мимими и хоть ты тресни.
И в dark heresy не делает.
А в GURPS — cточит провести хороший бой и счастье. Такие вот мои тараканы. И надо заметить, что мне с ними чертовски здорово жить.
  • нет

50 комментариев

avatar
В зомби-триллере про выживание, я нахожу возможность смерти персонажа от неудачного броска кубов вполне себе уместной. По крайней мере, это заставляет относится к бою несколько иначе.

Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
Плюс очень много.
avatar
Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
Платиновая ачивка — ничто, по сравнению с «победить в сложном бою».
avatar
Полностью согласен.
avatar
О боже… Весь этот пост целиком и полностью описывает то, что я ненавижу в ГУРПСе…
avatar
На вкус и цвет, не так ли?
Мой муж очень любит всякую рыбу, меня от одного запаха тянет к общению с Нурглом и его алтарём.
avatar
Meaningful choice? :P
avatar
Ты и представить не можешь, как меня бесит лезть в словарь ради понимания коментария без особого смысла.
avatar
Когда я дурачусь, я специально оставляю смайл " :P ", чтобы люди не искали особого смысла, когда он не предполагается.
avatar
Так и пиши на русском языке!
avatar
not so cool :P
avatar
А если серьезно, то я считаю, что Суть (тм) статьи отчасти именно об этом. О том, что очень важно, когда выбор действительно значит, и как системы могут это доставить.
avatar
Грей понял Суть!
avatar
Ну дык, с этим никто не спорит. Печально, когда выбор сводится к +1 или -3.
avatar
И это тоже правда. ;)
avatar
Печально когда игрок осознаёт выбор как +1 или -3, а не как Выбор™
avatar
Печально, когда получение +1 или -3 пытаются выдать за Выбор с большой буквы.
avatar
Печально, когда за деревьями не видно леса, а за цифрами отнюдь не цифровых последствий и эффектов. Понятно что кому-то подобные рассчеты кажутся нереалистичными или вовсе не нужна подобная детальность, но я думаю «опытный боец» прекрасно понимает как его решение остановиться и прицелиться получше повышает вероятность точного выстрела. Там, конечно, нет точных цифер, но если смотреть с этой позиции то любой уровень абстракции ужасно нереалистичен.
avatar
Тут такое дело.
Иногда, Выбор — это что-то эпическое, значимое для всей играемой компании. Примеров тому привести можно множество.

Я же говорю о выборе, который важен в рамках одного единственного вопроса, а именно — боя с тремя бандитами, к примеру.
В ее рамках мне интрнесно делать выбор между стрельбой длиной очередью от бедра и выстрелом, после того, как персонаж две секунды целился в противника.
И для этого маленького конфликта, выбор между +1 и +3 действительно важен.

Так же мне понравилось, о чем говорится комментариями ниже, что когда в какой-то момент времени у нас сложилась сложная ситуация в бою, я не сказала «использую аспект „солдат“ и бью зомби прикладом», а именно свернула чертовому ходячему шею.
Честно, это был прекрасный момент, когда картинка в моей голове сложилась и я заявила необходимый для той ситуации маневр.
avatar
Выбор с большой буквы не является необходимым компонентом ролевой игры или художественного произведения.
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
avatar
Самая крутая вещь в ачивках — это не победить в сложном бою, а показывать всем в онлайне, что я это сделал
avatar
Что, в свою очередь, удлиняет ^^
avatar
А мне, как ГМу, больше понравился второй бой. Который уже, собственно, с зомби. Там хорошо раскрылся один из моих любимых моментов системы, когда минимальное добавление контекста и асимметрии в бою оборачивается вкусным комбинаторным взрывом путей развития ситуации. При том, что зомби не делали ничего непредсказуемого, да и вы тоже отыгрывались совершенно естественно.
Понравилось, как в конце боя система сказала свое веское «сейчас ты свернешь этому зомби шею, а не то». Не застрелишь, не запинаешь ногами, не выдумаешь описание победы, не закидаешь драмаресурсом. А конкретно свернешь шею.

З.Ы. И еще не могу не позанудствовать о том, что
"… 30 ярдов. Это значит -7 к попаданию. +1 за brace..."
бонус за брейсинг только при прицельном огне, но расстояние было в полтора раза меньше. %)
avatar
Позор, позор мне (:
Мне казалось, что было 30 ярдов ^^
Шайтан, еще и правило про brасе позабыла. Это все от недостатка практики, так что надо больше Журпсь.
Правда, что-то и само правило мы как-то редко используем.
Пойду в знак покаяния перечитаю кору и обчитаюсь еще парой вкусных книг.

Вот про второй бой я не написала, потому что он был второй, а не понравился мне меньше.
Скорее я в этом вопросе солидарна с тобой, потому что момент со свернутой зомби шеей были действительно клевым охуенни.
avatar
Ты, эта, таво, осторожнее! Обчитаешься ещё круче ГМа. :P
А то у меня есть тщательно скрываемая привычка забывать в каждом бою ровно один значимый модификатор. -_-
avatar
Да, я тоже очень люблю GURPS в том числе и за это.
avatar
Ты любишь ЖУРПСЬ?
Внезапно!
avatar
Гхм. Старожилы покойных геймфорумов ещё помнят те времена, когда мой ник воспринимался просто как удобное сокращение от слов «А тех, кто до сих пор играет по другим системам, когда у нас есть GURPS, надо собрать и сжечь».
avatar
Я как-то очень мало читала покойные геймфорума, так что у меня твой ник был в памяти связан только с отчетом по горной ведьме. (:
avatar
avatar
In GURPS veritas.
avatar
Я раньше много играл в GURPS, но потом мне эта схема наскучила.
avatar
И на что перешел?
avatar
Долго играл/водил параллельно в легкие игры типа LB и всякую экзотику типа Универсалиса. Плюс Фиаско. Теперь полностью перешел на Dungeon World, в планах на год AW и что-нибудь новое попробовать. Fate, может быть.
avatar
А поделись пожалуйста ценным жизненным опытом вождения ДВ?
avatar
Тебя конкретно что-то интересует или в общем?
avatar
В общем. Я почитал его, но еще не тестил. И с АВ мне было более понятно, как в это играть. А тут хиты, дамаги… как-то оно у меня мутновато вяжется с мувами, особенно тяжелыми мастерскими.
avatar
У меня замечательно получилось водить после того, как я прочитал AW, DW и DW Guide. Оно у меня все в голове перепуталось, так что я могу несколько нестандартно водить, но не думаю, что это так.

В целом водится все так же, как AW, но не забывай про другие принципы и другую агенду мастера, это важно. Также очень советую проводит первую сессию и создавать фронты по правилам. Вообще говоря, это не обязательно, но это действительно хорошие правила.

Хиты идут в комплекте с ходом Hack'n'Slash и нужны для двух вещей.
У монстров они обозначают тебе момент, когда пора бы уже давать персонажам праздновать победу, остановить снежный ком боя. В этом качестве работают отлично.
У персонажей они нужны, чтобы создать возможность фентезийно-средневековых сражений, где бросается вызов, три дня и три ночи сражаются, ломают по десять копий и так далее.
В AW такое не поощряется: пустошь не терпит тех, кто лезет напролом. Поэтому пришлось заменить боевые ходы AW и цифреблат на боевые ходы DW и циферблат.
Мне не очень нравится, но в целом прилично.
avatar
А что за зверь DW Guide? На drivethru не ищется, или гуглфу меня подводит
avatar
????????? ??????? ??????? ? ????????.
www.dungeon-world.com/dungeon-world-guide/
avatar
Спасибо )
avatar
снежный ком боя
Уже который раз встречаю понятие «снежный ком», можешь объяснить в чем его суть?
avatar
Эффект снежного кома — фигуральное выражение, описывающее процесс, который начинается из незначительного начального состояния и постепенно переходит к гигантским последствиям, как бы наращивая себя. Такое наращивание может сделать объект опасным или разрушительным (порочный круг, «спираль упадка»), хотя оно же может сделать объект и более полезным.

Наименование эффекта происходит от обычной аналогии, когда маленький комочек снега, скатываясь с холма или горы, растёт до невообразимых размеров, поглощая всё больше и больше снежного вещества.
avatar
Благодарю
avatar
Есть одно но. Я тоже люблю поиграть в циферки, но бывают случаи… и случаи.
Иногда хочется поиграть не умелого бойца, способного хладнокровно выбирать между очередью и одиночными, между «потратить на прицел время или нет», на автомате считающего оставшиеся в магазине патроны — а что-то более человечное. Персонажа, который испугается, когда на него выскакивает зомби, и зажмет спусковой крючок, выпалив все разом куда попало. А после еще и оружие может бросить, чтоб быстрее улепетывать. И т.д. В общем не подсчитывающего каждый +1 перед броском, а действующего от отыгрыша. Даже если с точки зрения механики это не оптимально. И тут-то открытые кубики и этот неоптимайз берут и отправляют персонажа на кладбище со всем его внутренним миром и т.д.
Второй случай — кубики не ложатся, хоть тресни. Играть в циферки и открытые кубики во время коротких игр прикольно. Играть в это же, когда на персонаже сюжетная ветка длиной в год уже не очень. Мне пришлось очень сильно изворачиваться, чтоб дотянуть хоть кого-то из начальной партии живыми до конца кампейна с открытыми кубиками, несмотря на то, что был очень мощный аналог драма дайсов, позволяющий в критических местах перехватить нарратив и отменить событие.

Так что каждому свое. И это хорошо :)
avatar
Второй случай — мы с открытыми кубиками, когда надо обеспечить выживаемость персонажа и они по задумке не должны иметь шанса случайно умереть, использовали даже менее сильные механизмы — класса luck в том же журпсь, fp в dark heresy.
Мой персонаж в последнем два года играл — fate point'ы терялись, получались, история двигалась дальше.
Надо заметить, что лично я не люблю короткие игры, так что этот пример тому не единственный ^^
И друзиков, которым на кубах не везет, довольно.
Это я не к тому, на всякий случай, что вы что-то делаете не так, а к тому, что от у нас какой разный опыт по этому вопросу (:
avatar
Ну, тот факт что гурпса с ее белл курвом меньше тяготеет к экстремумам и, как следствие меньше непредсказуемых случаев, отчасти помогает играть с открытыми кубами.
avatar
Охотно верю.
Dark Heresy имеет упыриный д100 — вот он у нас большее количество «щито это за дерьмо на кубах» вызывает. Так не одни 3д6 не могли :)
avatar
Первое.
Естественно, бывают случаи.
Иногда мне хочется пива, иногда я пью виски (:
Не буду говорить, что при желании, я найду и в описанном тобой примере, вариант играть по Журпсь и чтоб игрочье не мерло. Ох, я это сказала ^^

Но я добавлю, что таки мы всегда играем от отыгрыша (у нас же ролевочка) и если у меня в журпсь персонаж, как ты описал, то точно так же мне доставит, что его не оптимальные действия будут иметь свои игромеханические последствия.
Он будет замирать перед зомби, разворачивается к врагу спиной и бежать, бросать оружие под ноги и лихорадочно палить в тушку ходячего из своего малокалиберного пистолета, имея крайне призрачный шанс того останавить, и даже не задумается о возможности прицельной стрельбы в голову.
Естесвенно, за все выше у него к каким-то действиям будет пенальти, к каким-то минусы, какие-то будут системно неправильными.
Про открытые кубики — смотри первый абзац и комментарий про второй случай.
У меня с тобой какой-то совершенно другой опыт.

Хотя иногда мои бедны персонажи таки помре, но таковая возможность была заранее обговорена.

Но я тут опять про вкус любимого пива :)
И про то, что для умелого бойца, выбор прицелиться, а не лихорадочно палить во все стороны — таки тоже отыгрыш, а про неопытных в бою уже достаточно сказано мной выше ^^
Не сказала бы, что умелый боец — это что-то нечеловечное. Вот, мы играем по очень крутым киношным супершпионам, таполучается, вершина нечеловечности(:
avatar
Иногда хочется поиграть не умелого бойца, способного хладнокровно выбирать между очередью и одиночными, между «потратить на прицел время или нет», на автомате считающего оставшиеся в магазине патроны — а что-то более человечное. Персонажа, который испугается, когда на него выскакивает зомби, и зажмет спусковой крючок, выпалив все разом куда попало. А после еще и оружие может бросить, чтоб быстрее улепетывать.
Так ить тут в игроке дело, ну то есть конечно да, мастер спокойно может говорить что «ситуация стрессовая» и подобное с требованием «бросай волю» и от итога броска намекать на состояние персонажа, хочет тот «с криками ура сворачивать шеи и забивать прикладом» или «сидеть за коробками и ссяться под себя». Но, если игрок и мастер улавливают что к чему происходит, то там будет именно так как должно быть, солдату — солдатское, а крестьянину — крестьянское, а не три фермера с катанами(дедово наследство, подарок одного рыцаря, сам себе сковал) гордо кричащие(никаких дизов не задействовано, они сами к ним пошли «А пойдём найдём разбойников, может денег заработаем») разбойноте (6 мужиков с оглоблями и в деревянных доспехах) что «их сейчас на лут и экспу порежут», на что сами оставляют им тушки персонажей и вещей на примерно 3,5К гурпсодолларов, чтобы утром перегенериться, найти и отомстить.
И будет ли эта ситуация считаться что крестьяне молодцы хорошо отыграли деревенского парня которому выпал шанс стать героем приклченцем, или просто игроки жадные дети, которые не оценили расстановку сил?
avatar
И будет ли эта ситуация считаться что крестьяне молодцы хорошо отыграли деревенского парня которому выпал шанс стать героем приклченцем, или просто игроки жадные дети, которые не оценили расстановку сил?
Вообще крестьяне вполне могли переоценить крутость катаны.
Потому что в бою один на один катана против оглобли наверное помогла бы победить, но чтобы победить один против двоих в GURPS нужно всё-таки быть настоящим самураем, и оружие тут помогает куда меньше, чем воинское умение.
Но крестьянин, который видел катану только в руках самурая, вполне может считать, что дело именно в катане, а не в самурае, который её держит.
avatar
Но крестьянин, который видел катану только в руках самурая, вполне может считать, что дело именно в катане, а не в самурае, который её держит.
Это вообще прекрасно!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.