Страхоужасы и бой в ЖУРПСЬ.
Этот псот целиком и полностью описывает одну боевку в ГУРПС. Если данная аббревиатура вызывает у вас желание меня сжечь на костре — не ходите за пределы кота, там ужасные страхоужасы.
Почему именно эта боевка удостоилась своего поста? Ну, это была не самая плохая боевка в моей жизни и у меня внезапно родился такой вот текст.
Сей странный недоотчет рассказывает не о Ереси, а всего лишь о том, почему мне понравился один бой в прошедшей игре и немого о том, почему же я люблю столь дорогую моему сердцу ЖУРПСЬ.
1ая. (К системе отношения не имеет) Он был достаточно сложным. У меня не было и нет никакой уверенности, что будь наша тактика менее выгодной для наших персонажей, а броски кубов — менее удачными, нас не ждал бы белый и пушистый песец.
Если бы я знала, что при любом броске кубов и проваленном броске на HT, Грей пожал бы плечами и сказал «но на самом деле персонаж потерял сознание», это было бы как играть на hardcore, но быть готовым включить консоль в любой критически важный момент.
К слову, мастер кидает броски в открытую, ровно как и мы. Все же знают классическое «шорох за ширмой и „И тут огр промазывается по вам. И еще раз. Он никак не может вас добить“ и его многочисленные вариации.
Мастер не должен быть честным, бла-бла-бла, пятое и десятое.
В зомби-триллере про выживание, я нахожу возможность смерти персонажа от неудачного броска кубов вполне себе уместной. По крайней мере, это заставляет относится к бою несколько иначе.
Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
2ая. Мне нравится использовать эти вкусные правила боя. Не знаю, как это сказать по-человечески, так что приведу лучше примеры.
Дебра, обладая скиллом в 13, хочет стрелять в противника, который расположен от нее на расстоянии в 30 ярдов. Это значит -7 к попаданию. +1 за brace доводит это дело до 7 эффективного скилла, с которым можно уверенно отправить выстрел в нихуа. Так как целью является все же враг, я думаю дальше.
Заявить ли all-out атаку? +1 к попаданию на дороге не лежат. Ну и что, что не смогу использовать dodge, I feel racky, ага. Мгм, наш итог — 8. Уже лучше. Длинная очередь — + 3 к попаданию. Патронов конечно много уйдет, но эффективный скилл в 11 того стоит. Отлично, думаю я — теперь то точно попаду и не тратя время на то, чтобы прицелиться, Деб высовывается из-за укрытия и яростно стреляет по противнику. „12“ — говорят кубы. Нихуа! Надо было все-таки целиться!
— Когда в моего персонажа попали, можно было рискнуть и попробовать dodge безо всяких хитростей или упасть за укрытие (Dodge and fall) — персонаж окажется в позе „лежу на брюшке“ зато шансы на успех становятся чуть более реальными.
Ведь мой dodge равен 9, так что только +3 за падение доводят мои шансы на успех до не столь призрачных 12. Кидаю кубы — 12 ровно. Ну и что, что на земле, зато целая и невредимая да за укрытием.
Надо сказать, что в Деб в том бою так и не ранили.
— Еще ранение дает не маленький такой штраф. И он не какой-то абстрактный штраф, а вполне себе вычисляемый по правилам. Когда же персонаж получил в грызло на больше половины хитов (7 в этом бою были явно больше половины хитов у Бена) — HT roll или будьте пожалуйста оглушены, сбиты с ног или при особом везении потеряйте сознание.
Какое счастье, что мои кубы добрые, и такой бросок у Дина был для Бендера успешен.
— Под самый конец боя в магазине остается ровно 15 патронов. Решив, что надо начинать экономить, я заявляю, что даю очередь из 10 — это хоть и уменьшает мой бонус до -2, но не оставляет персонажа с возможностью использовать оружие только как дубинку.
С другой стороны — на моей стороне aim с предущего хода, all-out-attack, несчастная 1 за brace — уж явно больше 11, что раньше казалось мне неплохим шансом.
Бросок, дамаг, убит, победа!
Есть какое-то особенное удовольствие в том, чтобы убить врага именно таким вот оружием (4d-1 pi-) после длинной очереди на (+3), и all-out-attack (+1).
Что-то в этой системе, все эти рассуждения и подсчеты, варианты действия, делает мне радость и мимими. В нашем fate боевка хорошая, веселая, но она не делает мимими и хоть ты тресни.
И в dark heresy не делает.
А в GURPS — cточит провести хороший бой и счастье. Такие вот мои тараканы. И надо заметить, что мне с ними чертовски здорово жить.
Почему именно эта боевка удостоилась своего поста? Ну, это была не самая плохая боевка в моей жизни и у меня внезапно родился такой вот текст.
Сей странный недоотчет рассказывает не о Ереси, а всего лишь о том, почему мне понравился один бой в прошедшей игре и немого о том, почему же я люблю столь дорогую моему сердцу ЖУРПСЬ.
1ая. (К системе отношения не имеет) Он был достаточно сложным. У меня не было и нет никакой уверенности, что будь наша тактика менее выгодной для наших персонажей, а броски кубов — менее удачными, нас не ждал бы белый и пушистый песец.
Если бы я знала, что при любом броске кубов и проваленном броске на HT, Грей пожал бы плечами и сказал «но на самом деле персонаж потерял сознание», это было бы как играть на hardcore, но быть готовым включить консоль в любой критически важный момент.
К слову, мастер кидает броски в открытую, ровно как и мы. Все же знают классическое «шорох за ширмой и „И тут огр промазывается по вам. И еще раз. Он никак не может вас добить“ и его многочисленные вариации.
Мастер не должен быть честным, бла-бла-бла, пятое и десятое.
В зомби-триллере про выживание, я нахожу возможность смерти персонажа от неудачного броска кубов вполне себе уместной. По крайней мере, это заставляет относится к бою несколько иначе.
Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
2ая. Мне нравится использовать эти вкусные правила боя. Не знаю, как это сказать по-человечески, так что приведу лучше примеры.
Дебра, обладая скиллом в 13, хочет стрелять в противника, который расположен от нее на расстоянии в 30 ярдов. Это значит -7 к попаданию. +1 за brace доводит это дело до 7 эффективного скилла, с которым можно уверенно отправить выстрел в нихуа. Так как целью является все же враг, я думаю дальше.
Заявить ли all-out атаку? +1 к попаданию на дороге не лежат. Ну и что, что не смогу использовать dodge, I feel racky, ага. Мгм, наш итог — 8. Уже лучше. Длинная очередь — + 3 к попаданию. Патронов конечно много уйдет, но эффективный скилл в 11 того стоит. Отлично, думаю я — теперь то точно попаду и не тратя время на то, чтобы прицелиться, Деб высовывается из-за укрытия и яростно стреляет по противнику. „12“ — говорят кубы. Нихуа! Надо было все-таки целиться!
— Когда в моего персонажа попали, можно было рискнуть и попробовать dodge безо всяких хитростей или упасть за укрытие (Dodge and fall) — персонаж окажется в позе „лежу на брюшке“ зато шансы на успех становятся чуть более реальными.
Ведь мой dodge равен 9, так что только +3 за падение доводят мои шансы на успех до не столь призрачных 12. Кидаю кубы — 12 ровно. Ну и что, что на земле, зато целая и невредимая да за укрытием.
Надо сказать, что в Деб в том бою так и не ранили.
— Еще ранение дает не маленький такой штраф. И он не какой-то абстрактный штраф, а вполне себе вычисляемый по правилам. Когда же персонаж получил в грызло на больше половины хитов (7 в этом бою были явно больше половины хитов у Бена) — HT roll или будьте пожалуйста оглушены, сбиты с ног или при особом везении потеряйте сознание.
Какое счастье, что мои кубы добрые, и такой бросок у Дина был для Бендера успешен.
— Под самый конец боя в магазине остается ровно 15 патронов. Решив, что надо начинать экономить, я заявляю, что даю очередь из 10 — это хоть и уменьшает мой бонус до -2, но не оставляет персонажа с возможностью использовать оружие только как дубинку.
С другой стороны — на моей стороне aim с предущего хода, all-out-attack, несчастная 1 за brace — уж явно больше 11, что раньше казалось мне неплохим шансом.
Бросок, дамаг, убит, победа!
Есть какое-то особенное удовольствие в том, чтобы убить врага именно таким вот оружием (4d-1 pi-) после длинной очереди на (+3), и all-out-attack (+1).
Что-то в этой системе, все эти рассуждения и подсчеты, варианты действия, делает мне радость и мимими. В нашем fate боевка хорошая, веселая, но она не делает мимими и хоть ты тресни.
И в dark heresy не делает.
А в GURPS — cточит провести хороший бой и счастье. Такие вот мои тараканы. И надо заметить, что мне с ними чертовски здорово жить.
50 комментариев
Мой муж очень любит всякую рыбу, меня от одного запаха тянет к общению с Нурглом и его алтарём.
Иногда, Выбор — это что-то эпическое, значимое для всей играемой компании. Примеров тому привести можно множество.
Я же говорю о выборе, который важен в рамках одного единственного вопроса, а именно — боя с тремя бандитами, к примеру.
В ее рамках мне интрнесно делать выбор между стрельбой длиной очередью от бедра и выстрелом, после того, как персонаж две секунды целился в противника.
И для этого маленького конфликта, выбор между +1 и +3 действительно важен.
Так же мне понравилось, о чем говорится комментариями ниже, что когда в какой-то момент времени у нас сложилась сложная ситуация в бою, я не сказала «использую аспект „солдат“ и бью зомби прикладом», а именно свернула чертовому ходячему шею.
Честно, это был прекрасный момент, когда картинка в моей голове сложилась и я заявила необходимый для той ситуации маневр.
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
Понравилось, как в конце боя система сказала свое веское «сейчас ты свернешь этому зомби шею, а не то». Не застрелишь, не запинаешь ногами, не выдумаешь описание победы, не закидаешь драмаресурсом. А конкретно свернешь шею.
З.Ы. И еще не могу не позанудствовать о том, что бонус за брейсинг только при прицельном огне, но расстояние было в полтора раза меньше. %)
Мне казалось, что было 30 ярдов ^^
Шайтан, еще и правило про brасе позабыла. Это все от недостатка практики, так что надо больше Журпсь.
Правда, что-то и само правило мы как-то редко используем.
Пойду в знак покаяния перечитаю кору и обчитаюсь еще парой вкусных книг.
Вот про второй бой я не написала, потому что он был второй, а не понравился мне меньше.
Скорее я в этом вопросе солидарна с тобой, потому что момент со свернутой зомби шеей были действительно
клевымохуенни.А то у меня есть тщательно скрываемая привычка забывать в каждом бою ровно один значимый модификатор. -_-
Внезапно!
В целом водится все так же, как AW, но не забывай про другие принципы и другую агенду мастера, это важно. Также очень советую проводит первую сессию и создавать фронты по правилам. Вообще говоря, это не обязательно, но это действительно хорошие правила.
Хиты идут в комплекте с ходом Hack'n'Slash и нужны для двух вещей.
У монстров они обозначают тебе момент, когда пора бы уже давать персонажам праздновать победу, остановить снежный ком боя. В этом качестве работают отлично.
У персонажей они нужны, чтобы создать возможность фентезийно-средневековых сражений, где бросается вызов, три дня и три ночи сражаются, ломают по десять копий и так далее.
В AW такое не поощряется: пустошь не терпит тех, кто лезет напролом. Поэтому пришлось заменить боевые ходы AW и цифреблат на боевые ходы DW и циферблат.
Мне не очень нравится, но в целом прилично.
www.dungeon-world.com/dungeon-world-guide/
Наименование эффекта происходит от обычной аналогии, когда маленький комочек снега, скатываясь с холма или горы, растёт до невообразимых размеров, поглощая всё больше и больше снежного вещества.
Иногда хочется поиграть не умелого бойца, способного хладнокровно выбирать между очередью и одиночными, между «потратить на прицел время или нет», на автомате считающего оставшиеся в магазине патроны — а что-то более человечное. Персонажа, который испугается, когда на него выскакивает зомби, и зажмет спусковой крючок, выпалив все разом куда попало. А после еще и оружие может бросить, чтоб быстрее улепетывать. И т.д. В общем не подсчитывающего каждый +1 перед броском, а действующего от отыгрыша. Даже если с точки зрения механики это не оптимально. И тут-то открытые кубики и этот неоптимайз берут и отправляют персонажа на кладбище со всем его внутренним миром и т.д.
Второй случай — кубики не ложатся, хоть тресни. Играть в циферки и открытые кубики во время коротких игр прикольно. Играть в это же, когда на персонаже сюжетная ветка длиной в год уже не очень. Мне пришлось очень сильно изворачиваться, чтоб дотянуть хоть кого-то из начальной партии живыми до конца кампейна с открытыми кубиками, несмотря на то, что был очень мощный аналог драма дайсов, позволяющий в критических местах перехватить нарратив и отменить событие.
Так что каждому свое. И это хорошо :)
Мой персонаж в последнем два года играл — fate point'ы терялись, получались, история двигалась дальше.
Надо заметить, что лично я не люблю короткие игры, так что этот пример тому не единственный ^^
И друзиков, которым на кубах не везет, довольно.
Это я не к тому, на всякий случай, что вы что-то делаете не так, а к тому, что от у нас какой разный опыт по этому вопросу (:
Dark Heresy имеет упыриный д100 — вот он у нас большее количество «щито это за дерьмо на кубах» вызывает. Так не одни 3д6 не могли :)
Естественно, бывают случаи.
Иногда мне хочется пива, иногда я пью виски (:
Не буду говорить, что при желании, я найду и в описанном тобой примере, вариант играть по Журпсь и чтоб игрочье не мерло. Ох, я это сказала ^^
Но я добавлю, что таки мы всегда играем от отыгрыша (у нас же ролевочка) и если у меня в журпсь персонаж, как ты описал, то точно так же мне доставит, что его не оптимальные действия будут иметь свои игромеханические последствия.
Он будет замирать перед зомби, разворачивается к врагу спиной и бежать, бросать оружие под ноги и лихорадочно палить в тушку ходячего из своего малокалиберного пистолета, имея крайне призрачный шанс того останавить, и даже не задумается о возможности прицельной стрельбы в голову.
Естесвенно, за все выше у него к каким-то действиям будет пенальти, к каким-то минусы, какие-то будут системно неправильными.
Про открытые кубики — смотри первый абзац и комментарий про второй случай.
У меня с тобой какой-то совершенно другой опыт.
Хотя иногда мои бедны персонажи таки помре, но таковая возможность была заранее обговорена.
Но я тут опять про вкус любимого пива :)
И про то, что для умелого бойца, выбор прицелиться, а не лихорадочно палить во все стороны — таки тоже отыгрыш, а про неопытных в бою уже достаточно сказано мной выше ^^
Не сказала бы, что умелый боец — это что-то нечеловечное. Вот, мы играем по очень крутым киношным супершпионам, таполучается, вершина нечеловечности(:
И будет ли эта ситуация считаться что крестьяне молодцы хорошо отыграли деревенского парня которому выпал шанс стать
героемприклченцем, или просто игроки жадные дети, которые не оценили расстановку сил?Потому что в бою один на один катана против оглобли наверное помогла бы победить, но чтобы победить один против двоих в GURPS нужно всё-таки быть настоящим самураем, и оружие тут помогает куда меньше, чем воинское умение.
Но крестьянин, который видел катану только в руках самурая, вполне может считать, что дело именно в катане, а не в самурае, который её держит.