Слушай, а это идея. Учитывая, что они решили месяц провести в каком-то швейцарском захолустье, чтобы слегка поднять денег, на выходе их могут ждать сюрпризы ^_^
Как ни смешно, но на практике (у меня, по крайней мере) чем больше объемы подготовки, тем больше риски.
Вот я, например, рассчитывал, что мои игроки пойдут саботировать производство ядерной бомбы в Швейцарии. А они добрались до Швейцарии, поразмыслили, и решили, что они больше хотят эту самую бомбу не трогать, а уехать в Великобританию мстить руководству Ми-6, которое их кинуло
А я, может, такой завод по производству ядерной бомбы придумал, имена всех ведущих ученых, их биографии и мотивацию, ну и все такое
А они в Великобританию, блять
Когда собираешься водить Dungeon World?
Никогда по нему не играл, но почему бы не попробовать, а то играть хочется, а выходит так, что приходиться водить, лол
Ну, это не так уж и мало — пять очков. Пять процентов от общего количества :)
Под общим кол-вом я подразумеваю обычное для меня количество поинтов на старте, если что)
Ну, я бы ставил реалистичность впереди правил, ведь есть реальные случаи, когда рыцарь в полном боевом облачении был сброшен с коня, и следующие два часа его как консервную банку пытались вскрыть крестьяне. Не вышло.
Система, какой бы подробной она ни была, не может учесть все
Окей, и как бы ты разрешил эту ситуацию? Рыцарь бы умер, а игрок по-быстрому накидал нового? Но ведь так теряется целый пласт возможностей, связанных с личными историями персонажей и прочими аспектами, исключаемыми случайной генерацией
А разве цель мастера не заключается в том, чтобы ставить перед игроками трудные, но разрешимые задачи, такие, чтобы они чувствовали, что они на волоске от гибели/провала миссии, но все же справлялись с обстоятельствами?
Ну а если игроки ведут себя уж очень глупо — скажем врываются днем вчетвером в лагерь орков — то они должны умереть, да.
Ну, если я играю с вводной о том, что все игроки — ветераны войны, то я очевидно буду их генерировать, как важную часть бэкграунда и вообще моего персонажа
Вот я, например, рассчитывал, что мои игроки пойдут саботировать производство ядерной бомбы в Швейцарии. А они добрались до Швейцарии, поразмыслили, и решили, что они больше хотят эту самую бомбу не трогать, а уехать в Великобританию мстить руководству Ми-6, которое их кинуло
А я, может, такой завод по производству ядерной бомбы придумал, имена всех ведущих ученых, их биографии и мотивацию, ну и все такое
А они в Великобританию,
блятьНикогда по нему не играл, но почему бы не попробовать, а то играть хочется, а выходит так, что приходиться водить, лол
Рассказывай подробней — как это получилось и как все обставить так, чтобы без боевки игроки не заскучали совсем?
Под общим кол-вом я подразумеваю обычное для меня количество поинтов на старте, если что)
Система, какой бы подробной она ни была, не может учесть все
Ну а если игроки ведут себя уж очень глупо — скажем врываются днем вчетвером в лагерь орков — то они должны умереть, да.
Можно примеров?