немного банальных рассуждений на тему "System does matter"
Если честно, выражения в духе «а я играю социалку/сюжетку по ДнД и все зашибись, а эта ваша AW — всего лишь словеска с кубиками», навевают на меня грустные мысли и вот почему:
Представим себе сюжетку по ДнД (3,5; в 4ке этот вопрос разрешен получше, но систематизирован до жесткого алгоритма и затмлен тактико-боевой системой). У нас есть паладин. Сюжетно-социальный персонаж. Он приходит на прием к королю и начинает уговаривать короля собрать войска для защиты государства от орды гоблинов с севера. Или выделить повышенную пенсию и ветеранские льготы главе паладинского ордена. Или еще что-нибудь в том же духе.
И вот, встает… вопрос. За номером 1. Что кидать? Diplomacy? Не, Дэвид Блэйн. Она не так работает — она просто повышает дружелюбность. Сколько раз кидать? Один? Ну вроде ладно, повысили дружелюбность короля, остальное на чистом отыгрыше — чем разумнее аргументы, тем сильнее преодолевается «запас сопротивления», определяемый дружелюбностью. Кто определяет «запас сопротивления»? Мастер. Как? Как ему вздумается.
Вопрос 2. Какова мера успеха? Зависит ли она от броска? От твоих статов? От твоего отыгрыша? Что предоставит король в ответ на успешно (или неуспешно) проведенные переговоры? Система не дает никаких инструментов — так что это вновь ложится целиком на плечи Мастера. Как разрешит это Мастер? Как ему вздумается.
Вопрос 3. Как система вознаграждает за успешные результаты такой игры? Единственные механические способы поощрения в D&D — это экспа и лут. И то и другое все больше и больше совершенствует персонажа в качестве монстрорезки. Есть конечно и другие — не вписанные в систему преимущества — вроде репутации и влияния, но они, будучи логичными наградами за социально-сюжетные игры, не являются частью системы. И сколько даст Мастер нашему паладину экспы за успешно проведенные переговоры? Сколько ему вздумается.
Вопрос 3,5. Паладин провел несколько социально-сюжетных эпизодов и вырос аж на целый уровень. Чему он обучился, отираясь при дворе и общаясь с влиятельными НПЦ? Рубать монстров, сопротивляться сверхъестественным воздействиям, лечить наложением рук… и подкачал Дипломаси на 1 единичку. Это хоть сколько-нибудь логично?
В ДнД нет никакого механизма для этого способа взаимодействия с миром. Поэтому сюжетка/социалка по ДнД — это именно словеска с кубиками. И с прикрученной сбоку системой для дэнжн-кроула, который никак не используется.
Именно поэтому рассуждения на тему «система не имеет значения» мне кажутся абсолютно надуманными. Если она не имеет значения, проще устроить словеску. Потому что такой подход превращает в той или иной мере (в зависимости от того насколько задачи, поставленные в игре отличаются от задач, поддерживаемых системой) в словеску любую систему.
dixi
Представим себе сюжетку по ДнД (3,5; в 4ке этот вопрос разрешен получше, но систематизирован до жесткого алгоритма и затмлен тактико-боевой системой). У нас есть паладин. Сюжетно-социальный персонаж. Он приходит на прием к королю и начинает уговаривать короля собрать войска для защиты государства от орды гоблинов с севера. Или выделить повышенную пенсию и ветеранские льготы главе паладинского ордена. Или еще что-нибудь в том же духе.
И вот, встает… вопрос. За номером 1. Что кидать? Diplomacy? Не, Дэвид Блэйн. Она не так работает — она просто повышает дружелюбность. Сколько раз кидать? Один? Ну вроде ладно, повысили дружелюбность короля, остальное на чистом отыгрыше — чем разумнее аргументы, тем сильнее преодолевается «запас сопротивления», определяемый дружелюбностью. Кто определяет «запас сопротивления»? Мастер. Как? Как ему вздумается.
Вопрос 2. Какова мера успеха? Зависит ли она от броска? От твоих статов? От твоего отыгрыша? Что предоставит король в ответ на успешно (или неуспешно) проведенные переговоры? Система не дает никаких инструментов — так что это вновь ложится целиком на плечи Мастера. Как разрешит это Мастер? Как ему вздумается.
Вопрос 3. Как система вознаграждает за успешные результаты такой игры? Единственные механические способы поощрения в D&D — это экспа и лут. И то и другое все больше и больше совершенствует персонажа в качестве монстрорезки. Есть конечно и другие — не вписанные в систему преимущества — вроде репутации и влияния, но они, будучи логичными наградами за социально-сюжетные игры, не являются частью системы. И сколько даст Мастер нашему паладину экспы за успешно проведенные переговоры? Сколько ему вздумается.
Вопрос 3,5. Паладин провел несколько социально-сюжетных эпизодов и вырос аж на целый уровень. Чему он обучился, отираясь при дворе и общаясь с влиятельными НПЦ? Рубать монстров, сопротивляться сверхъестественным воздействиям, лечить наложением рук… и подкачал Дипломаси на 1 единичку. Это хоть сколько-нибудь логично?
В ДнД нет никакого механизма для этого способа взаимодействия с миром. Поэтому сюжетка/социалка по ДнД — это именно словеска с кубиками. И с прикрученной сбоку системой для дэнжн-кроула, который никак не используется.
Именно поэтому рассуждения на тему «система не имеет значения» мне кажутся абсолютно надуманными. Если она не имеет значения, проще устроить словеску. Потому что такой подход превращает в той или иной мере (в зависимости от того насколько задачи, поставленные в игре отличаются от задач, поддерживаемых системой) в словеску любую систему.
dixi
37 комментариев
Внешность дешевле, по 4 очка за то же самое, но только если тебя видят — по телефону или радио не работает.
Под общим кол-вом я подразумеваю обычное для меня количество поинтов на старте, если что)
Тогда как харизма
И за [30] мы соберем хорошего лидера с Charisma 4 и Voice, подходящего чтобы захватывать власть в отдельно взятой небольшой стране.
Пришельцы сами виноваты, что не читали чеклист по вторжению на Землю.
Можно также начать игру богатым, как Скрудж Мак-Дак. И это тоже вполне может не подходить к задуманной кампании. Поэтому рекомендуется, чтобы Мастер перед игрой согласовал с игроками, во что им предстоит играть.
Но Фейта Фейте — рознь. Я потом гонял Фуллмуновскую на тестплее: прокатило без особых нареканий.
С основной фабулой поста я не спорю, но аргументы выбирайте осторожнее, господа критики.
Поэтому в данном вопросе для меня действительно система не имеет значения.
А система в том же D&D мне, например, нужна для боевок и магии. Потому что игр, в которых была бы только социалка и больше вообще ничего, я не вожу.
Скажем в примере выше у нас есть паладин уровня Х, что уже определяет его полезность для королевства и то на какие вещи он может из-за этого рассчитывать. Скорее всего он член какого-то ордена/церкви, с определённым набором паладинов и жрецов определённых уровней. Его уровень даёт нам примерное представление о том какое положение он занимает в этой организации, даже если оно не совсем официальное — паладин 20 уровня это явно вам не хрен с горы и даже если его официальный ранг (флафф) не очень велик он наверняка так или иначе может повлиять на своих коллег (и совсем необязательно социальными методами).
В 4ке таже пурга.
Итого мы имеем дело именно с силой перса, но никак не с его соц.-положением. А если мы только-только вернулись с планов после 10тилетнего отсутствия(где качнулись со 2го по 20ый), то даже 20 уровень в днд нам сходу ничем не поможет, если мы не отыгрываем диалоги чеком харизмы и дипломатии.
Я отчасти согласен с позицией, но аргументация, имхо, выбрана не та.
Вот тут вряд ли. Уж слишком велики возможности персонажа 20 уровня, особенно если он способен путешествовать по планам. Даже воин такого уровня вполне может практически голыми руками разрушить замковую стену.
Но в целом да — социалка находится вне основного фокуса системы. Однако, я считаю, что наличие хоть какой-то системы лучше словески, так как даёт некую чёткую базу для аргументации. В принципе в сыгранной группе можно обойтись без этого, но с системой надёжней.
20ый лвл (на самом деле — 10ый) — это когда социалка уже в принципе не нужна, разве что ты ее сильно хочешь. Просто раз зашел разговор про паладина 20го лвла…
Хотя у него все равно лошадь умнее самого паладина. Вот социалка с точки зрения лошади… Хм… А это идея…